Unreal Engine 5

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Unreal Engine 5 прохождение.[1]

Компания Lumen проделала огромную работу, действительно оживив эту область. Как вы можете видеть, свет отражается от поверхностей и падает на остальную часть пещеры... Мне нравится, что вы также можете видеть детали в костюме и ткани, которые у нас есть сейчас.[1]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[1][2] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[3] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[4][5]

  • Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[6][7]

Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[6]Steven Sharif

  • Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[8][9][10][4]

Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[13]Steven Sharif

Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[8]Steven Sharif

  • Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[4]
    • Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[4]

В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[4]

О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[4]Steven Sharif

В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[14]

  • Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[15]

Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[16]Steven Sharif

  • Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[17]

В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[17]Steven Sharif

  • С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[18]

Custom network layer

Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Осады узлов, Осады замков, Dungeons and World bosses.[20][14]

Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[17]Steven Sharif
  • The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[20][15]

Производительность

К моменту релиза, железо пятигодичной давности должно поддерживаться.[21]

  • Минимальные системные требования будут подразумевать сборку 2014-2015 года с видеокартой средней/высокой производительности того времени.[22]

Целевой является система пятигодичной давности которая на момент релиза должна быть способна выдерживать игру... Достаточно иметь среднюю/высокую по производительности видеокарту того времени и вам должно хватить.[22]Джеффри Бард

Я думаю наши минимальные требования берутся с прицелом на 960. В принципе, цель это иметь возможность играть на компьютере которому пять лет на момент релиза. То есть мы не берём прицел на супер высокопроизводительные системы. Unreal предоставляет нам много возможностей сбавить графическую нагрузку, так что у нас есть много вариантов. Прямо сейчас игра идёт хорошо даже на менее производительных системах. И мы даже не приступали к оптимизации.[23]Джеффри Бард

Игра будет сильно изменяема с точки зрения настроек. Если вам не хватает необходимой производительности, можно будет значительно сбавить игровые настройки.[22]

  • Будут предложены широкие настройки рендеринга и графических эффектов частиц.[24]
  • Размытие будет отключаемым.[25]
  • Настройки для обрезки персонажей в больших битвах находятся в разработке.[22]

Alpha system requirements

Стресс-тестирование Alpha-1, 2021-03-17 г.[26]

Забавная история; Итак, вчера, когда мы проводили стресс-тестирование с нашими тестировщиками NDA, я случайно вызвал 5 тысяч медведей вокруг наших нескольких сотен игроков. Но эй, он не разбился! Можете ли вы найти здесь лейтенанта Тоста? [26]Steven Sharif

Это полностью действующие NPC. У них есть деревья поведения, у них есть доски ИИ; вы знаете, что они функционируют как NPC; и, к моему удивлению, ко всеобщему удивлению, сервер справился с этим довольно хорошо: 5000 сущностей в очень плотной области.[27]Steven Sharif

Минимальные системные требования alpha-тестирования Ashes of Creation.[28] Эти системные характеристики не изменились для Unreal Engine 5.[11][12]

  • Операционная система: Windows 10 64-разрядная
  • Процессор: Intel Core i3-2125 3,3 ГГц / AMD Phenom II X4 3,3 ГГц
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 460 или AMD Radeon 6870 HD с 1 ГБ памяти и DirectX 12
  • Память: 6 ГБ ОЗУ
  • Сеть: широкополосное подключение к Интернету
  • Память: 35 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: совместиMay с DirectX звуковая карта

Рекомендуемые характеристики.[28]

  • Операционная система: Windows 10 64-разрядная
  • Процессор: Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD FX-9590 4,7 ГГц
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon R9 Fury с 4 ГБ памяти и DirectX 12
  • Память: 16 ГБ ОЗУ
  • Сеть: широкополосное подключение к Интернету
  • Память: 35 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: совместиMay с DirectX звуковая карта

Платформы

Ashes of Creation будет выпущена на платформе Windows PC.[29][30]

В: Затронет ли обновление до UE5 поддерживаемые системы? Многие пользователи Linux задаются вопросом.[29]

A: It's something that we'll evaluate in the future. I haven't ruled it out necessarily- would see how much work it would take to do that, but really like less than one percent of the player base is using Linux.[29]Steven Sharif

Landform tool

Landform tool demonstration.[32]

It's exciting seeing our artists react to this tool's availability now as part of their workflow and replacing, as you guys described, that external sculpting software like Zbrush or or Maya and creating really high resolution geometry to break it down in this- making it usable essentially in the actual engine itself.[32]Steven Sharif

Landform is a tool developed by Intrepid Studios that enables in-engine sculpting and texture blending within Unreal Engine 5.[32]

Редактор персонажа

Scars in the Alpha-2 character creator (first pass).[33]

The cool thing about this character creator is that it's not just intended for your character. It has application with NPCs that you might hire.[34]Steven Sharif

We're gonna use similar tech for implementing things like Animal husbandry.[35]Zachary Mallet

Кэлар Alpha-2 character creation (first pass).[36]

This tech is 100% created in-house at Intrepid and is not metahuman.[37]Steven Sharif

We'll be adding many, many more customization options to the character creator.[38]Cody Peterson

The character creator (or character customization system) allows players to define the look of their in-game characters, hired Неигровые персонажи; and potentially creatures raised by the animal husbandry profession.[34][39]

The Ashes of Creation character creator is 100% developed in-house by Intrepid Studios and is not MetaHuman.[37]

Additional character creator features include.

  • There will be unlockable features for character customization.[43]
You have that scar because you participated in this siege, or these many sieges; or you have this tattoo because of your of a cultural background, or because of a quest that was accomplished where you're able to get that.[43]Steven Sharif
  • The ability to save and potentially to share characters with other players.[33][44]
The beauty of it is that you can save your character- and we already have some of those features available- and load them; and in the future we want people to be able to share those characters amongst each other.[33]Margaret Krohn
  • The ability to undo changes (Ctrl + Z) will be supported, including undoing changes that were made several edits earlier.[45][46]
  • Choosing base idle animations of characters will be possible in future.[47]
    • Certain animations, such as blinking, will be present when they don't interfere with the customization process.[48]
  • Adjusting the background scene and lighting is a planned feature.[48]
There's going to be a lot of environmental controls that are offered to the character creator so that people can set it up their scene the way they want to grab screenshots or to grab recordings or whatever they want to do.[49]Steven Sharif
  • Asymmetry in terms of manipulating different components of the body or different body features such as hair, beard, and eyes.[50]
Asymmetry is going to be functionality that's possible in manipulating either different components of the body or different features like hair. The beard we saw a little bit of that blending with highlights that you can do. Margaret talked a little bit about the eye asymmetry that you can include. Obviously those are going to exist within certain parameters that we want to define on a per-race basis, but it is something that we think is cool.[50]Steven Sharif
  • Body adornments, such as piercings will be possible within cultural limits.[51]
  • The developers are considering whether to allow custom tattoos to be uploaded by users.[52]

The aim is for the character creator to be on par if not much better than that of BDO.[53][54]

Внешний вид персонажа

Facial adjustments in the Alpha-2 character creator (first pass).[55]

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[56]Steven Sharif

Внешний вид персонажа can be customized in the character creator (CC)[58] and via in-game salons/barbershops.[43][59]

We want there to be a lot of room for people to manifest their own identity, to role play how they want to from an appearance standpoint. There's going to be parameters within which you will be able to customize a character. We want the culture and the identity of the races to exist in a range that makes them easily identifiable from other players and other cultures. So, because of that, we have to have a spectrum you can exist on. There will be a lot of hair variants you can do, body art tattoos that you can apply. You'll be able to play with the scales of the facial structure, the bones, the height, width, the body fat percentage. You'll be able to add body hair on different parts of the body. If you want to have hair on your feet, you can dial that up.[60]Steven Sharif
  • Character models are focused on realism.[61]
  • A player will see a generic character before customization.[62]
  • Character designs will have influences from a wide range of cultures, such as European, African and Asian.[63]
  • Lolis will not be in the game.[64][65]
  • Sliders and other controls, such as color palettes, will offer flexibility in customization but there will be limits based on race, gender, and the artistic style guidelines that the developers are adhering to.[66][67][64][68][69]
There's going to be constraints to the sliders, so that was one of those big questions as work began on the character creator: How much agency do you want to allow pulling like the lower lip all the way down in this weird deformed look, or having like [an] offset cheek that's just asymmetrical to the side of the face. There's not going to be the ability or agency to create those types of weird character things. However you will have the ability to move, slide, change, grow, decrease all those components, but they'll be kept in a more reasonable and presented way in the same sense you won't be able to change the appearance of the dwarven, nor the Dünir or the Niküan races to, in my opinion, create what would be traditionally considered a Loli character.[64]Steven Sharif

Character sculpting

Sculpting in the Alpha-2 character creator (first pass).[70]

Clayton and I tag-teamed on this one. We really wanted to give players that feeling that they were grabbing and pulling and sculpting their own character; especially with more minute details. I mean, it would have been easy to give character- players 100 sliders, but it feels better to have a much more tactile response, like clicking and dragging and pulling all these points around.[71]Zachary Mallet

Sculpting micro adjustments with the Alpha-2 character creator (first pass).[42]

Zach mentioned how much variation we achieve through the customization features. A lot of that is achieved through what Steven is playing with right now: with these dots that are appearing; and the reason why those are dots instead of the little plates that you see highlighted on the character is because these are actually changing the shape of the character's features altogether. Plates are used for moving things around and it sort of maps exactly to your input; and that's why that pick map or the plates feel so nice. Then you can click on those dots and drag those around and actually change the shape of a feature altogether.[42]Clayton Stamper

Sculpting provides the ability to customize different segments of any part of the body in the character creator.[70]

  • Plates are used for moving features around.[42]
  • Dots are use to change the shape of the character's features altogether.[42]

Examples:

  • Adjusting the length and proportions of limbs.[70][72]
  • Sizes of calves and thighs.[70][72]
  • Adjustments will allow a character to appear more feminine or masculine.[73]

Character blending

Blending in the Alpha-2 character creator (first pass).[41]

This is more of a large scale macro tool that you can select a couple of presets and then you can get certain features from one preset or different features from a another preset. So you place down your presets and then you can click and drag and morph between those different presets.[41]Zachary Mallet

Character blending allows the combination of two or more presets from the character creator. It allows users to click and drag to morph between the different presets to create customized characters without spending time adjusting each angle of every body part.[41]

Визуальные эффекты

Unreal Engine 5 videos

Смотрите также

Внешние ссылки

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Видео, 2021-12-23 (0:00).
  2. Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
  3. unreal.jpg
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
  5. Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
  7. Видео, 2021-12-23 (23:53).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
  9. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
  10. Видео, 2021-12-23 (2:54).
  11. 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
  13. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
  15. 15.0 15.1 steven-networking.png
  16. Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
  18. Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
  19. Прямая трансляция, 2019-12-17 (51:20).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:37:17).
  21. Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:07:51).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (1:07:51).
  23. Интервью, 20 Апреля 2018 (24:11).
  24. game system.jpg
  25. Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (43:35).
  26. 26.0 26.1 steven-a1-stress-test.png
  27. Прямая трансляция, 2021-03-26 (12:34).
  28. 28.0 28.1 What are the minimum requirements for Alpha?
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Прямая трансляция, 2021-12-23 (48:45).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (38:30).
  31. Прямая трансляция, 2017-05-24 (23:50).
  32. 32.0 32.1 32.2 Прямая трансляция, 2022-07-29 (16:49).
  33. 33.0 33.1 33.2 Видео, 2022-03-31 (34:16).
  34. 34.0 34.1 34.2 Видео, 2022-03-31 (18:47).
  35. Видео, 2022-03-31 (19:14).
  36. Видео, 2022-03-31 (0:00).
  37. 37.0 37.1 steven-cc-metahuman.png
  38. vaknar-cc-options.png
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2017-06-30 (09:43).
  40. Прямая трансляция, 2017-05-08 (48:49).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 Видео, 2022-03-31 (29:14).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 Видео, 2022-03-31 (16:23).
  43. 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2022-04-29 (5:05).
  44. Прямая трансляция, 2017-05-24 (28:22).
  45. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (1).
  46. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (2).
  47. Прямая трансляция, 2022-01-28 (39:30).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (56:40).
  49. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (58:47).
  51. Прямая трансляция, 2022-03-31 (59:36).
  52. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:01:08).
  53. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:11:52).
  54. character creator BDO.png
  55. Видео, 2022-03-31 (13:47).
  56. Прямая трансляция, 2020-04-30 (46:51).
  57. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:01:00).
  58. Прямая трансляция, 2017-05-08 (47:35).
  59. Прямая трансляция, 2017-05-15 (51:19).
  60. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  61. Прямая трансляция, 2017-06-30 (11:21).
  62. Прямая трансляция, 2017-06-30 (10:04).
  63. Прямая трансляция, 2017-06-30 (12:39).
  64. 64.0 64.1 64.2 Подкаст, 2021-09-29 (18:19).
  65. Lollis.jpg
  66. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:00:14).
  67. Видео, 2022-03-31 (9:23).
  68. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:10:46).
  69. Прямая трансляция, 2017-06-30 (13:13).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 Видео, 2022-03-31 (15:21).
  71. Видео, 2022-03-31 (15:40).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (59:48).
  73. Прямая трансляция, 2017-05-22 (54:32).