Осквернённые области

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Версия от 20:43, 28 марта 2021; Lex (обсуждение | вклад) (Created)

Перейти к навигации Перейти к поиску
Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[1]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[2]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[1]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[2][1]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[3]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[4][2]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[3]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[5]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[5]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[6]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[4]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[7][8][9]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[10]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[11]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[11]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[1][12] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[11][13]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[14]

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[16]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[17]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[18]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[18]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[17]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[17]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[17]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[19]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[17]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[17]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[20][21][22][23]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[20][23]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[20][21][22][24]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[21]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[20][23]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[23]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[25]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[26]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[26]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[26]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[27]

Месторасположение подземелий

Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[28]

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  4. 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  6. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  7. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  8. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  9. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  10. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  12. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 MMOGames interview, January 2017
  15. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  16. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  19. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  21. 21.0 21.1 21.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  24. Our immersive world - Environments.
  25. frosty-roads.png
  26. 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  28. 28.0 28.1 28.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).