Скверна
Скверна in Ashes of Creation refers to:
- Осквернённые игроки gained through the PvP flagging system.[2]
- Corruption tarnishes the character’s spiritual essence. Their ability to utilize the Verra’s magic found within them is diminished.[3] – Steven Sharif
- Corrupted Essence is the negative aspect of Эссенция, spread by Древние during the Apocalypse (История мира).[4][5] This form of corruption is present in Corrupted areas/zones that evolve with node progression.[6][7][8]
- Corruption is a representation of The Ancients' magic: The Ancients hatred. The Ancients desire to strike back at the creation of what their the gods who banished them to the void have tried to accomplish on Verra. And so corruption is this influence of The Essence that permeates around locations in the world and tries to pervert what that creation really is.[9] – Steven Sharif
Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[12][2]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[13] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[14][15][16] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[17]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[18] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[14][15][16]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[14] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[19] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[20] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[21]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[22] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[15][23]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[24] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[25]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[26]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[27][28]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[15][2]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[29][30]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[29]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[31]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[32] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[33] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[34]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[35]
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[2]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[36]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[37]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[12][38]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[16]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[26]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[39]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[40]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[41]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[40] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[12][42][26]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [16]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[43]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [27][28]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[26]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[42]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[44]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[45]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[12][2]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[2]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[16]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[26]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[30]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[45]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[46]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[46] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[47]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[48]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[49] – Steven Sharif
Снятие скверны
Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[51][26]
- Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[52]
- Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[51]
- Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[51] – Steven Sharif
- Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[53][52]
- В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[55]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[57][58][59][20][60] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[58] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[41]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[20]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[61]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[20]
- Снижение очков здоровья и маны.[20]
- Снижение навыка владения снаряжением.[20]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[62]
- Потеря прочности предметов.[63][64][20]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[63] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[59][20]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[60]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[65]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[65][66]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[61]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[20]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[15] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[15][20]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[67] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[68]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[69]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[70]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[71]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[19]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[72]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[73][74][75]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[75] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[73][74]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[76]
Имеется возможность погибнуть от падения.[77]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[78]
Имеется возможность задохнуться под водой.[79][80]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[79]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[65]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[65][66]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[34]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[34] – Cody Peterson
Карты охотников за головами
Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[81] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[82]
Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[83]
Способность «Поиск пути» охотников за головами
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Pathfinding | Bounty hunter | Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[84][85] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[84] The pathfinding ability can be toggled on or off.[84][86] |
Великое бедствие
Мир Ashes веками пустовал, лишённый какой-либо цивилизации. До сего момента.[5]
Древние
Древние (изначальные творения Десяти богов) и Иные (изгнанные боги) - основные антагонисты в лоре, осквернившие и извратившие всё творение.[87][92][93]
- Древние прознали от Иных, как использовать эссенцию, чтобы достичь бессмертия. Это была чистая форма бессмертия, более схожая с божественностью Пантеона. Это бессмертие позволило им не стать нежитью, как в случае с Королём Атраксом.[94]
- Древние были наделены всеми чертами Богов, в то время как каждая их четырёх старших рас Верры получила только часть этих черт.[95][96][97]
Объединив все расы Верры в одну, мы получим Древних.[97] – Steven Sharif
- Король Атракс по не знанию раскрыл Древним местоположение Верры во время своих попыток обнаружить и воспользоваться эссенцией.[94][98]
- Древние прибыли на Верру посредством Предвестников, представляющих собой космические тела, похожие на кометы, подпитываемые мощным источником магии, выступающим в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[87][92]
Мы сможем увидеть лейтенантов, капитанов, генералов и рейдовых боссов, и все они будут разными по своему виду, потому что цель их извращения эссенции при помощи скверны - исказить всё в материальном плане бытия, созданное Богами Пантеона, и подчинить его скверне, существующей внутри эссенции, потому что они считают это более совершенной формой бытия, первозданной и чистой формой предназначения магии. Нет смысла в ложных смертных конструктах, когда подчиняешь себе и используешь мощь, идущую от эссенции. Это социальный конструкт, созданный слабыми богами, как считают Иные; он ограничивает возможность их творений в полной мере использовать могущество эссенции в её чистом, первородном виде.[99] – Steven Sharif
- Раса Древних живёт по кастовой системе, потому что эссенция оказывает выраженный эффект на биологию, физические данные и внешность пользующихся ей созданий, она оскверняет их.[100][99]
- Рядовые - основная рабочая сила или солдаты на передовых, экипированные для битвы или использования магии, для конкретных природных сред или климатов.[100][99]
- У лейтенантов есть крылья; их внешний вид более ассиметричен.[100][99]
- Также в их кастовой системе есть ранги капитанов и генералов.[99]
- Крупные рейдовые боссы и/или мировые боссы представляют собой монолиты и не похожи на стандартных существ. Это огромные, внушительные существа.[100][99]
Боги хотели выразить свои качества, характеристики, атрибуты, сотворив что-то, поэтому они начали с расы, которую сейчас называют Древними; они наделили Древних всеми своими качествами. В результате это оказалось ошибкой, потому что, когда они объединили все эти качества в одной расе, эта раса возгордилась и пожелала стать чем-то большим; это привело к конфликту в рядах Древних; и в Пантеоне Богов произошёл раскол. Часть из них хотела познакомить Древних с их божественным планом бытия и научить их различными образами манипулировать эссенцией: о том, как можно обернуть её не только во благо, но и во вред. Трое богов откололись и пошли против большинства, решившего не вмешиваться в дела Древних, ступивших на путь познания эссенции и возможностей её использования; эти три бога сейчас известны как Иные. Иные прониклись идеей передать Древним свои знания об эссенции, полученные ими на протяжении вечного существования; это привело к битве в небесах; пантеон Семерых смог победить Иных; они изгнали Древних и Иных из материального и божественного плана бытия в Пустоту, место, практически не связанное с эссенцией.[92] – Steven Sharif
Corrupted areas/zones
Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[101][8]
- Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[91]
- Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[102][101]
- Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[91]
- Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[103]
- Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[103] – Steven Sharif
- Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[104]
Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[102] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse lore
Ashes of Creation Apocalypse lore takes place during the exodus from Верра.[105][106][107]
- Some unlucky citizens didn't quite make it through the gateways in time and fell back to the planet to fight for survival.[105] This underpins the battle royale mode.[106]
- Certain citizens are fighting for control over Castles that they believe to be last bastions of defense against the forces of corruption. This underpins the castle siege mode.[106]
- The last stand against the forces of corruption takes place in the horde mode.[106]
Initially you're playing the Battle Royale you're a part of the last group of survivors to try to leave Verra. And as you're leaving you get cut off. The slipstream ends and you start falling back to the planet. Now the activities that occur and the fighting amongst yourselves is a result of the influence of corruption: Corrupting your soul basically; and as we move into the Castle Siege mode that's where you see the survivors now trying to seek refuge in some of the last defendable bastions of of society. So you're fighting over those for your families and your friends to get into that keep to try to ride out the storm so to say; and that's what the Castle Siege is predicated on. Then moving into the Hordes is this is now the final showdown. How long can you last? And that's the narrative behind Apocalypse as a whole.[108] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse lore is split into chapters.[108]
- Chapter 1 is called The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[108]
What happened before you came back? What did your ancestors have to go through? What did these civilizations have to endure? ... You get to experience the world of Ashes of Creation. You get to take a peek under the hood of the art assets and the style that that art will be when you play the game; and at the same time while you're doing all of that and we're hitting the servers with as many people as possible, we are continuing production and implementing new art; and we are updating those those chapters of this story; and that's what each season so speak is called for us is a chapter. In fact the first chapter of Apocalypse will be titled the Exodus. So chapter one is the Exodus and players will have an opportunity to earn unique rewards in each chapter. So that chapter's period of time is roughly ten weeks- between eight and twelve. We'll see how those go, but right now it's set for ten weeks; and every ten weeks you're going to see an introduction of new content.[108] – Steven Sharif
Визуальные эффекты
2018-09-28 2018-04-29
Смотрите также
Ссылки
- ↑ A world with consequences.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (9:51).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Ashes of Creation - A world with consequences.
Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
: название «https://www.ashesofcreation.com/news/a-world-with-consequences/» определено несколько раз для различного содержимого Ошибка цитирования Неверный тег<ref>
: название «https://www.ashesofcreation.com/news/a-world-with-consequences/» определено несколько раз для различного содержимого - ↑ Интервью, 2023-07-09 (47:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (53:30).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (54:22).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 14.0 14.1 14.2
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑
- ↑ 19.0 19.1
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 20.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑ 27.0 27.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 29.0 29.1
- ↑ 30.0 30.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 34.0 34.1 34.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 41.0 41.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑
- ↑ 45.0 45.1
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 49.0 49.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 52.0 52.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 59.0 59.1
- ↑ 60.0 60.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 63.0 63.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 79.0 79.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ The mighty beard!
- ↑ 84.0 84.1 84.2
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑
- ↑ 87.0 87.1 87.2 Прямая трансляция, 2020-11-08 (11:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (11:57).
- ↑ Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (26:31).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
- ↑ 91.0 91.1 91.2 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ 92.0 92.1 92.2 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (50:10).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (05:31).
- ↑
- ↑
- ↑ 97.0 97.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 99.5 Подкаст, 2020-11-15 (42:22).
- ↑ 100.0 100.1 100.2 100.3 Прямая трансляция, 2020-11-08 (10:41).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
- ↑ 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 103.0 103.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
- ↑ 105.0 105.1 105.2 105.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (6:22).
- ↑ 106.0 106.1 106.2 106.3 Прямая трансляция, 2018-10-31 (36:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-12-06 (14:32).
- ↑ 108.0 108.1 108.2 108.3 Прямая трансляция, 2018-12-06 (28:45).