Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Node layout and style: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Text replacement - "{{Unique node building}}" to "{{Unique node buildings}}")
(Add section)
Строка 8: Строка 8:
  
 
{{Node buildings}}
 
{{Node buildings}}
 +
 +
=== Constructible node buildings ===
 +
 +
{{Constructibles}}
  
 
=== Unique node buildings ===
 
=== Unique node buildings ===

Версия от 05:49, 10 июля 2020

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[1]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[2]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[3][4]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[5][3][4]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[5]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[6]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[6]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[4]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[12]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[4]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[13]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[13]Steven Sharif

Taxation

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[14]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[14]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[14][15]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[27][28]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[28]

Node buildings

Template:Node buildings

Constructible node buildings

Alpha-2 Service buildings.[21][29]

The important thing with the service building system for us is that it's a way to shape your node like a character; and to give you an exclusive niche that you can carve out in the world; or a niche that you fight over. If you go down this weaponsmithing path and you build your node to be this mecca of weaponsmithing and the node three doors down builds it, there's reason for you to conflict over it. They're taking your business. Or maybe you are in a zone and there isn't a weaponsmithing thing anywhere near you, and you do want to start to carve that path for yourself to make your node a place people visit and come to.[29]Chris Justo

Service buildings within a node are either default buildings that come with the node, or they are constructed buildings, which are initiated by the mayor and built by players.[21][29][30][31][32][33][34] Service buildings are further broken down into two main types:[21][29]

Constructed service buildings are available to every type of node in every location. Where the uniqueness comes in is in some of the default buildings like your node-type building.[35]Chris Justo

Service buildings are upgraded by expansions, which are unlocked through the placement of passive service buildings.[21][29]

  • Building expansions unlock higher tier workstations at the cost of dedicating service building plots.[36][32]

Service buildings incur a regular maintenance cost of node commodities and gold from the node treasury in order to continue operations.[21][39]

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique service building associated with it that can be activated at Деревня (стадия 3) of node advancement.[35] The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[41]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[42]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[42]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[42]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[43]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[44]

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[3][45]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[46]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[46]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[47][48] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[46][49]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[50]

Смотрите также

Ссылки

  1. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  2. 2.0 2.1 2.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  7. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  8. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  9. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  10. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  11. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  15. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  16. steven-tavern-games-1.png
  17. steven-tavern-games-2.png
  18. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  19. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  20. 20.0 20.1 Tax spending.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 Blog: Development Update with Village Node.
  22. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  23. 23.0 23.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  24. 24.0 24.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  25. Видео, 2018-04-05 (41:48).
  26. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  28. 28.0 28.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 29.6 Прямая трансляция, 2023-08-31 (50:25).
  30. Видео, 2023-08-31 (2:59).
  31. Интервью, 2023-07-09 (1:32:45).
  32. 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  33. Прямая трансляция, 2018-01-20 (38:17).
  34. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  35. 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2023-08-31 (56:18).
  36. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  37. Видео, 2023-08-31 (34:37).
  38. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
  39. Прямая трансляция, 2023-08-31 (57:23).
  40. Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
  41. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  42. 42.0 42.1 42.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  43. Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  44. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (52:39).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 46.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  47. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  48. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 MMOGames interview, January 2017
  51. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).