Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[3][4]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[5] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[6][7][8] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[9]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[10] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[6][7][8]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[6] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[11] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[12] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[13]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[14] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[7][15]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[16] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[17]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[18]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[19][20]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[7][4]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[21][22]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[21]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[23]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[24] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[25] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[26]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[27]
Карты охотников за головами
Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[28] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[29]
Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[30]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[33][34][35][12][36] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[34] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[37]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[12]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[38]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[12]
- Снижение очков здоровья и маны.[12]
- Снижение навыка владения снаряжением.[12]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[39]
- Потеря прочности предметов.[40][41][12]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[40] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[35][12]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[36]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[42]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[42][43]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[38]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[12]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[7] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[7][12]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[44] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[45]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[46]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[47]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[48]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[11]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[49]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[50][51][52]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[52] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[50][51]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[53]
Имеется возможность погибнуть от падения.[54]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[55]
Имеется возможность задохнуться под водой.[56][57]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[56]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[42]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[42][43]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[26]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[26] – Cody Peterson
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑
- ↑ 4.0 4.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 6.0 6.1 6.2
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 8.0 8.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑
- ↑ 11.0 11.1
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑ Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 21.0 21.1
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 26.0 26.1 26.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (06:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
- ↑ The mighty beard!
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 35.0 35.1
- ↑ 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 40.0 40.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).