Внешний вид рас

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Версия от 20:33, 9 ноября 2018; Wikiadmin (обсуждение | вклад) (Text replacement - "Alpha-1 modular armor" to "Ashes of Creation Apocalypse modular armor")

Перейти к навигации Перейти к поиску

Character racial appearance

Facial adjustments in the Alpha-2 character creator (first pass).[1]

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[2]Steven Sharif

Внешний вид персонажа can be customized in the character creator (CC)[4] and via in-game salons/barbershops.[5][6]

We want there to be a lot of room for people to manifest their own identity, to role play how they want to from an appearance standpoint. There's going to be parameters within which you will be able to customize a character. We want the culture and the identity of the races to exist in a range that makes them easily identifiable from other players and other cultures. So, because of that, we have to have a spectrum you can exist on. There will be a lot of hair variants you can do, body art tattoos that you can apply. You'll be able to play with the scales of the facial structure, the bones, the height, width, the body fat percentage. You'll be able to add body hair on different parts of the body. If you want to have hair on your feet, you can dial that up.[7]Steven Sharif
  • Character models are focused on realism.[8]
  • A player will see a generic character before customization.[9]
  • Character designs will have influences from a wide range of cultures, such as European, African and Asian.[10]
  • Lolis will not be in the game.[11][12]
  • Sliders and other controls, such as color palettes, will offer flexibility in customization but there will be limits based on race, gender, and the artistic style guidelines that the developers are adhering to.[13][14][11][15][16]
There's going to be constraints to the sliders, so that was one of those big questions as work began on the character creator: How much agency do you want to allow pulling like the lower lip all the way down in this weird deformed look, or having like [an] offset cheek that's just asymmetrical to the side of the face. There's not going to be the ability or agency to create those types of weird character things. However you will have the ability to move, slide, change, grow, decrease all those components, but they'll be kept in a more reasonable and presented way in the same sense you won't be able to change the appearance of the dwarven, nor the Dünir or the Niküan races to, in my opinion, create what would be traditionally considered a Loli character.[11]Steven Sharif

Редактор персонажа

Scars in the Alpha-2 character creator (first pass).[17]

The cool thing about this character creator is that it's not just intended for your character. It has application with NPCs that you might hire.[18]Steven Sharif

We're gonna use similar tech for implementing things like Animal husbandry.[19]Zachary Mallet

Кэлар Alpha-2 character creation (first pass).[20]

This tech is 100% created in-house at Intrepid and is not metahuman.[21]Steven Sharif

We'll be adding many, many more customization options to the character creator.[22]Cody Peterson

The character creator (or character customization system) allows players to define the look of their in-game characters, hired Неигровые персонажи; and potentially creatures raised by the animal husbandry profession.[18][23]

The Ashes of Creation character creator is 100% developed in-house by Intrepid Studios and is not MetaHuman.[21]

Additional character creator features include.

  • There will be unlockable features for character customization.[5]
You have that scar because you participated in this siege, or these many sieges; or you have this tattoo because of your of a cultural background, or because of a quest that was accomplished where you're able to get that.[5]Steven Sharif
  • The ability to save and potentially to share characters with other players.[17][27]
The beauty of it is that you can save your character- and we already have some of those features available- and load them; and in the future we want people to be able to share those characters amongst each other.[17]Margaret Krohn
  • The ability to undo changes (Ctrl + Z) will be supported, including undoing changes that were made several edits earlier.[28][29]
  • Choosing base idle animations of characters will be possible in future.[30]
    • Certain animations, such as blinking, will be present when they don't interfere with the customization process.[31]
  • Certain ability sound effects will adhere to character customization selections, such as race.[32]
  • Adjusting the background scene and lighting is a planned feature.[31]
There's going to be a lot of environmental controls that are offered to the character creator so that people can set it up their scene the way they want to grab screenshots or to grab recordings or whatever they want to do.[33]Steven Sharif
  • Asymmetry in terms of manipulating different components of the body or different body features such as hair, beard, and eyes.[34]
Asymmetry is going to be functionality that's possible in manipulating either different components of the body or different features like hair. The beard we saw a little bit of that blending with highlights that you can do. Margaret talked a little bit about the eye asymmetry that you can include. Obviously those are going to exist within certain parameters that we want to define on a per-race basis, but it is something that we think is cool.[34]Steven Sharif
  • Body adornments, such as piercings will be possible within cultural limits.[35]
  • The developers are considering whether to allow custom tattoos to be uploaded by users.[36]

The aim is for the character creator to be on par if not much better than that of BDO.[37][38]

Внешний вид гномов Дюнир

Растительность на лице является отличительной характеристикой для Дюнир, но не для Никуа.[7]

  • Бороды гномов-женщин будут отличаться от мужских. Это будет скорее косичка, которая не будет такой же объёмной.[7]
  • Волосы на теле также могут быть опцией кастомизации персонажа женщин-Дюнир.[39]
  • Разработчики обновили дизайн гномов Дюнир чтобы они выглядели более крепкими, ближе к традиционному для фэнтези стилю, основываясь на отзывах из Alpha-1.[40][41]

Гномы Никюа более похожи на «полуросликов».[40][41]

Внешний вид Тульнар

Концепт-арт трёх базовых черт для моделей персонажей-тульнар.[42]

Ряд основных и малых рас искали убежища в Подземном мире, и мы говорили о том, что эта конкретная раса игровых персонажей будет иметь довольно уникальный подход в том, что касается настройки персонажа, потому что при такой родословной очевидно влияние разных видов на саму расу, и мы хотим, чтобы игроки могли увеличивать или уменьшать то или иное влияние по своему усмотрению, выбирая между чертами гуманоидов, обезьян, млекопитающих или рептилий; и по мере того, как вы повышаете влияние какой-либо из этих черт, тело вашего персонажа… если значение влияния черты превысит определённый процентный порог… тело примет форму и встанет в позу, характерную для одной из основных трёх черт, присущих Тульнар. Итак, здесь вы видите три чётко различимых черты, и, конечно, вы можете выбрать, чтобы влияние любой из них на внешний вид вашего персонажа составляло сто процентов, тогда он будет очень похож на одного из персонажей на этих концепт-артах; либо вы можете поиграться с показателями и получить что-то среднее.[43]Steven Sharif

У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут значительно настроить внешний облик персонажей-Тульнар на основе одной трёх базовых черт, или сделать смесь из трёх разных черт:[43][44][45][46][47][48]

Расы внешне преимущественно гуманоидные.[49]

  • При создании персонажа-Тульнар можно усилить или ослабить влияние черт кошек или других зверей, но Тульнар — не значит фурри.[11][45]
  • Нельзя будет создать Тульнар в виде девочек-кошек или лоли.[11]
Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[45]Steven Sharif
Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или D&D?
Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[51]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
    • Тульнар с атрибутами млекопитающих смогут иметь рыло, мех и сгибающиеся в обратную сторону колени.[52]
    • Тульнар с атрибутами рептилий смогут обладать более круглой формой глаз и черепа и заменить кожу чешуёй.[52]

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[53]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[53]Steven Sharif

Artistic influences on the races

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[54]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[58]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[57] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[60][61]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[63]

Век имеют мезоамериканское влияние.[63]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[64]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[55]Steven Sharif

Weapon and armor appearance

Расовые облики брони в ранней Alpha-1.[65]

У нас с Violet light абсолютно одинаковый комплект доспехов: те же характеристики, всё то же самое, но когда этот комплект выпадает ей, он выглядит так, для меня — иначе; и… частично это из-за разного пола, но в основном из-за разных рас. Так как я выбрал расу Вэлун в том прохождении, моя броня была в стиле Вэлун; а когда она подобрала свой комплект, он был в эльфийском стиле, потому что она была эльфом. Это пример того, насколько по-разному можно будет выглядеть в игре и как мы стараемся передать то, насколько уникально может выглядеть ваш персонаж, позволив вам создавать таким образом свой внешний облик.[66]Jeffrey Bard

Концепт-арт доспехов в расовом стиле Дюнир и Эмпирийцев за авторством Keith Kovach.[67]

По сути, у нас есть комплекты, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти комплекты доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на облик этих конкретных комплектов. Мы стараемся обеспечить уникальность внешнего облика для каждой из рас.[33]Steven Sharif

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[33][68][69]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[70]Steven Sharif

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[70]Стивен Шариф

Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[72]Стивен Шариф

Модульная броня Ashes of Creation Apocalypse

Кэларский набор тканевой брони базового уровня в Ashes of Creation Apocalypse.

Вы можете увидеть, что определённые компоненты, которые мы добавляем, способны смешиваться и сочетаться друг с другом и создавать новую броню. Это что-то вроде базового шасси.[73]Джеффри Бард

Это то, что мы называем "домашней одеждой". Это пример того, как вы будете выглядеть в альфе на самом начальном этапе. То есть даже в самый простенький, базовый внешний вид мы стараемся заложить побольше деталей.[74]Мэт Брум

Базовый вид персонажа может быть довольно скучным, но Стивен с первого дня поставил перед нами задачу убедиться в том, что даже базовый внешний вид, "домашняя одежда", выглядит потрясающе ... Это ваш "голый" персонаж, так сказать... Кастомизации подвергается всё, от наплечников до налокотников, ремня, который их соединяет; хотите - сделайте дуэльный пояс, хотите - застегнитесь спереди. Таким образом, каждый элемент, который вы здесь видите, можно настроить в интерфейсе пользователя. Итак, что мы делаем, мы увеличиваем это от нуля до десяти, до двадцати... Увеличиваем и настраиваем; я хочу особо подчеркнуть, что по мере вашего развития меняется и внешний вид. Мы не просто переделываем одни и те же доспехи. Мы делаем уникальные наборы, которые дополняют друг друга по мере вашего развития.[73]Мэт Брум

В Ashes of Creation Apocalypse будет три различных типа доспехов: латы, кожа и ткань.[74]

У вас будут три различных типа: латные доспехи, кожаные и тканевые. Так что для каждого набора брони, который мы демонстрируем на каждом из рангов, у вас будет на выбор девять уникальных вариантов.[74]Мэт Брум

Racial influence on node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[76]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[77]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[78][79]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[80][78][79]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[80]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[81]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[81]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[79]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[86]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[79]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[87]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[87]Steven Sharif

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[88]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[89]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[90]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[91] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[97]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[97]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[89]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[91]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[98]Steven Sharif

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[91]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[92]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[91]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[94]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[94]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[99]

Расовые ездовые животные

Персонажи могут получить расовых ездовых животных, выполнив задания в стартовой зоне этой расы.[100][101]

Каждая стартовая зона будет иметь свою линию заданий, в результате выполнения которых вы получите разные типы стартовых ездовых животных. Вы не получите лошадь просто потому, что выбрали играть за человека. Потому что вы можете играть за человека, но начать игру в стартовой зоне другой расы, возле других Божественных врат, и таким образом, выполнив линейку заданий, получите ездовое животное орков, например.[100]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Видео, 2022-03-31 (13:47).
  2. Прямая трансляция, 2020-04-30 (46:51).
  3. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:01:00).
  4. Прямая трансляция, 2017-05-08 (47:35).
  5. 5.0 5.1 5.2 Прямая трансляция, 2022-04-29 (5:05).
  6. Прямая трансляция, 2017-05-15 (51:19).
  7. 7.0 7.1 7.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  8. Прямая трансляция, 2017-06-30 (11:21).
  9. Прямая трансляция, 2017-06-30 (10:04).
  10. Прямая трансляция, 2017-06-30 (12:39).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Подкаст, 2021-09-29 (18:19).
  12. Lollis.jpg
  13. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:00:14).
  14. Видео, 2022-03-31 (9:23).
  15. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:10:46).
  16. Прямая трансляция, 2017-06-30 (13:13).
  17. 17.0 17.1 17.2 Видео, 2022-03-31 (34:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 Видео, 2022-03-31 (18:47).
  19. Видео, 2022-03-31 (19:14).
  20. Видео, 2022-03-31 (0:00).
  21. 21.0 21.1 steven-cc-metahuman.png
  22. vaknar-cc-options.png
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2017-06-30 (09:43).
  24. Прямая трансляция, 2017-05-08 (48:49).
  25. Видео, 2022-03-31 (29:14).
  26. Видео, 2022-03-31 (16:23).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-24 (28:22).
  28. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (1).
  29. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (2).
  30. Прямая трансляция, 2022-01-28 (39:30).
  31. 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (56:40).
  32. Прямая трансляция, 2024-03-29 (1:54:44).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  34. 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (58:47).
  35. Прямая трансляция, 2022-03-31 (59:36).
  36. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:01:08).
  37. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:11:52).
  38. character creator BDO.png
  39. Прямая трансляция, 2022-01-28 (53:29).
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (50:00).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:17:07).
  42. Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 Прямая трансляция, 2022-07-29 (56:00).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (3:12).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2017-08-23 (31:29).
  47. Прямая трансляция, 2017-07-28 (20:17).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Прямая трансляция, 2017-06-30 (15:10).
  49. Интервью, 2021-06-13 (33:21).
  50. Подкаст, 2020-11-15 (1:03:17).
  51. Интервью, 2019-04-22 (58:20).
  52. 52.0 52.1 Интервью, 2019-04-15 (20:15).
  53. 53.0 53.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
  54. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  55. 55.0 55.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  56. dunirinfluence.png
  57. 57.0 57.1 57.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  58. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  59. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  60. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  61. py'rai archetecture.jpg
  62. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  63. 63.0 63.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  64. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  65. Видео, 2020-09-30 (2:44).
  66. Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
  67. Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
  68. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  69. Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
  70. 70.0 70.1 70.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
  71. Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
  72. 72.0 72.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
  73. 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2018-08-17 (20:19).
  74. 74.0 74.1 74.2 Прямая трансляция, 2018-08-17 (22:59).
  75. Прямая трансляция, 2018-08-17 (22:33).
  76. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  77. 77.0 77.1 77.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  78. 78.0 78.1 78.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  80. 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  81. 81.0 81.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  82. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  83. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  84. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  85. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  86. 86.0 86.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  87. 87.0 87.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  88. Прямая трансляция, 2020-03-28 (32:30).
  89. 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
  90. 90.0 90.1 mapportals.png
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 91.5 steven-tulnar-pois.png
  92. 92.0 92.1 92.2 92.3 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  93. 93.0 93.1 underrealm-gateway.png
  94. 94.0 94.1 94.2 tulnar-gateway.png
  95. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  96. starting gateway.png
  97. 97.0 97.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
  98. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  99. Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
  100. 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:16:22).
  101. racial mounts.jpg