Расовое влияние

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
План узла на этапе деревни в альфе-1.[1]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[2]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[2][3][4]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[2]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[2]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[3]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[5]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[6]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[5]Steven Sharif

Художественное влияние

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[7]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[11]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[10] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[13][14]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[16]

Век имеют мезоамериканское влияние.[16]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[17]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[8]Steven Sharif

Расовые оружие и броня

Расовые облики брони в ранней Alpha-1.[18]

У нас с Violet light абсолютно одинаковый комплект доспехов: те же характеристики, всё то же самое, но когда этот комплект выпадает ей, он выглядит так, для меня — иначе; и… частично это из-за разного пола, но в основном из-за разных рас. Так как я выбрал расу Вэлун в том прохождении, моя броня была в стиле Вэлун; а когда она подобрала свой комплект, он был в эльфийском стиле, потому что она была эльфом. Это пример того, насколько по-разному можно будет выглядеть в игре и как мы стараемся передать то, насколько уникально может выглядеть ваш персонаж, позволив вам создавать таким образом свой внешний облик.[19]Jeffrey Bard

Концепт-арт доспехов в расовом стиле Дюнир и Эмпирийцев за авторством Keith Kovach.[20]

По сути, у нас есть комплекты, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти комплекты доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на облик этих конкретных комплектов. Мы стараемся обеспечить уникальность внешнего облика для каждой из рас.[2]Steven Sharif

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[2][21][22]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[23]Steven Sharif

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[23]Стивен Шариф

Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[25]Стивен Шариф

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[26]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[4]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[27][28]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[29][27][28]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[29]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[30]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[30]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[28]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[35]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[28]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[36]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[36]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[6]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[6]

Языки неигровых персонажей

The race of a NPC influences its language and nomenclature in terms of its dialogue tree.[2]

#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/ru

Сюжетные задания (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[37][38][39][40][41][42]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[39]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[38]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[43]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[37][38][40]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[43]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node progression.[40]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[40]Steven Sharif

Calendar events

Calendar Events can be seen as holiday-related celebrations or other seasonal content. Imagine these Events as things you may experience annually, based on the cultures within the world. Some of these may derive from the seasons, and how the nodes in those areas are affected by them. These will most often be server-wide and provide unique content for a specific duration of time during the calendar year.[46]

Calendar events (seasonal events/holidays) in Ashes of Creation can be in-game events or they can relate to the real-world in some way.[47][48][49]

  • Events are not a direct parallel with real world events. Instead, there will be in-game lore behind seasonal events that can relate to the real-world in some way.[47][48][49]
  • Certain calendar events will incorporate the cultural identity of the various character races.[50]
Part of the things that they're working on is creating a lot of cultural identity for these character races and how we can bring about these calendar events from the perspective of each individual race. That's something that I think is going to be really helping identify or giving identity to each of the character races.[50]Steven Sharif
  • Seasonal events in-game may not exactly align with real-world seasons due to the different in-game seasonal cycle.[51]
Will seasonal events in the real-world align with the seasonal rotation in the game world? And I think in that sense probably not. That's going to require a little bit of suspension of disbelief in understanding that. But it's also fair that in-game events do not need to be perfectly cyclical like let's say seasonal events are in the real world. They could have a non-uniform cycle associated with them... There is something to be said for having that represented in the game as long as it's immersive; as long as it's contextualized within the story and the world and the universe that we've created; and isn't a direct homage to Santa Claus in the real-world, just to use a prime example of something.[51]Steven Sharif
  • Holiday events are not going be "campy" or immersion-breaking.[47]
We have a lot of ideas on how certain real-world holidays can be contextualized within the game world and seem fitting.[47]Steven Sharif

Events may bring seasonal change.[34][52]

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  3. 3.0 3.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  6. 6.0 6.1 6.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  7. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  8. 8.0 8.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  9. dunirinfluence.png
  10. 10.0 10.1 10.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  11. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  12. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  13. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  14. py'rai archetecture.jpg
  15. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  16. 16.0 16.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  17. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  18. Видео, 2020-09-30 (2:44).
  19. Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
  20. Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
  21. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  22. Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
  23. 23.0 23.1 23.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
  24. Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
  25. 25.0 25.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
  26. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  27. 27.0 27.1 27.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  31. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  32. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  33. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  34. 34.0 34.1 34.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  35. 35.0 35.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  38. 38.0 38.1 38.2 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  39. 39.0 39.1 Видео, 2023-03-31 (12:47).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  41. Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  42. MMOGames interview, January 2017
  43. 43.0 43.1 skotty-story-arc-3.png
  44. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  45. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
  46. Types of Events on Verra.
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (36:51).
  48. 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-20 (7:31).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (40:36).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (38:05).
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (50:49).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).