Stats

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[1]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[1]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[1]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[2] Это изменённая версия более раннего утверждения.[1]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[3]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[4]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[5]

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[6]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[7]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[7][8][9] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[9]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[13]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки