Размер мира

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[1]

  • Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[1]
Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[1]Steven Sharif
  • Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[1]

Exploration

Exploration in Alpha-1.[6]

We want to put things in the world that are dynamic, so there are reasons to keep going out and keep exploring.[7]Akil Hooper

Players will be rewarded for exploring.[9][10][11]

Exploration is a huge part of the game and there are a lot of systems that are dedicated to rewarding exploration..[10]Steven Sharif
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests.[10]
  • Certain relics can only be discovered through exploration.[10]
  • Constellations may only be seen at certain times at specific locations.[10]
It's widespread how exploration can affect many different progression paths within the game; and it's not just about visiting an area once and never coming back, because timing matters as well.[10]Steven Sharif
It'll be easy for you to get lost in AoC. That is our goal from an exploration standpoint.[12]Steven Sharif
Q: Since travel times are important, what is there to discover that will distract you from going straight to your initial destination? What makes traveling adventurous in Verra?
A: Aside from threat and opportunity, which are probably the two biggest distractions that you can encounter while traveling through Verra- those come in different forms: Threat. in the form of monsters and events. Opportunities, in the forms of resources and POIs. There's also achievements that are based around exploration. There's treasure maps that can be found. There's a lot of different things that intersect with travel: The movement of resources. The storage of those resources. In which locations, what are available to be sold and purchased at different locations. They might make you detour for. All of those things contribute to why I would go somewhere and instead change my direction.[9]Steven Sharif

Number of nodes

На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[15][16][17] всего 100 узлов.[18]

  • Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[19][20][15][16][17]
Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[18]Steven Sharif

Карта мира

Обновлённая карта Ashes of Creation.[1]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[1]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[24]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[25] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[26]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[26]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[27]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[27]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[28]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[29]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[30]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[30]Steven Sharif

Населённость серверов

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[31]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[32][33][34][35]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[36]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[36][37][38]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[37][39] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[38]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[38]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[40]

Зоны влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[41]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[19]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[41]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[41]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[42]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[43]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[44]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[45]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[45]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  2. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
  3. world size.png
  4. waterlandsize.png
  5. Интервью, 2018-08-17 (10:43).
  6. steven-a1-exploration.png
  7. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  8. Ashes of Creation wallpapers - April 2022.
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:09:04).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  11. exploration.jpg
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (1:00:00).
  13. Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
  14. pvp meaningful.png
  15. 15.0 15.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  16. 16.0 16.1 castle nodes.png
  17. 17.0 17.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  19. 19.0 19.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  21. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  22. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  24. original ashes pathfinder map.png
  25. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  26. 26.0 26.1 The mighty beard!
  27. 27.0 27.1 MMOGames interview, January 2017
  28. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  29. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  31. Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
  32. Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
  33. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
  34. Видео, 2018-09-06 (4:25).
  35. server population.png
  36. 36.0 36.1 steven-jahlon-accounts-per-server.jpg
  37. 37.0 37.1 steven-server-accounts.png
  38. 38.0 38.1 38.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
  39. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  40. Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
  41. 41.0 41.1 41.2 Node series part I
  42. Ashes of Creation FAQ.
  43. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  44. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).