Искусственный интеллект

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[1]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[1]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[2]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[3]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[4]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[5]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[6]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[6]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[6]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[6]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[7]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[8]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[8]Steven Sharif

Восприятие со стороны неигровых персонажей

Для разных NPC существуют разные режимы восприятия.[10]

  • NPC в определённых столкновениях могут знать о своей локальной среде и могут, например искать укрытие за препятствиями; но это не будет распространено в общих конструкциях AI.[7]

Одна из лучших систем была реализована в Final Fantasy 11, где было обоняние, зрение и магия. Было множество различных вещей, от которых нужно было защищаться, чтобы определённые мобы не могли вас увидеть; можно было поддерживать эту способность, чтобы легко проскочить мимо... Это делало тех монстров уникальными и придавало им характерные особенности помимо того, сколько урона они могли нанести.[10]Jeffrey Bard

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[11]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[12]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[13]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[13]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[15]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[16]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[17]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[18]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[19]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[20]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[23]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[23]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[24][25] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[23][26]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[27]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[29]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[29]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[29]{{ndash|Steven Sharif}

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[30]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[31]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[33]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[34]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  2. About Ashes of Creation.
  3. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  4. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  5. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  9. Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2018-06-04 (29:28).
  11. Newsletter - June 2023.
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  13. 13.0 13.1 13.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  14. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  15. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  16. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  17. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  18. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  19. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  21. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  22. Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  24. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  25. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 MMOGames interview, January 2017
  28. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 29.6 29.7 29.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  30. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  31. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  32. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  33. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  34. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).