Best-in-slot items

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Crafted items

Интерфейс крафта. Alpha-1 Снимок экрана. Автор изображения: Guild:Overlord

Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[1]

Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[8]Steven Sharif

Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[5][9]

  • На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[10]
  • На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[11]

Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[12]

Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[13]Sarah Flanagan

Таблицы добычи

Таблицы добычи (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[15][13]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[33]

Сбор добычи

Alpha-2 looting UI preview.[14]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[14]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[35]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[36][37][38]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[14]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[35]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[39]
  • There won't be auto-looting pets.[40]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[41]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[41]Steven Sharif
Free-for-all.[38]
  • Whoever is first to loot gets the loot.[36]
Lootmaster.[14][38]
  • A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[38]
Round-robin.[14][38]
Need or greed.[14][38]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
Bidding system.[38]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[38]
    • The highest bidder wins the item.[38]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[38]

Gear sets

Equipping the Titanbark gear set in Alpha-2.[44]

We're going relatively traditional in the gear access points by being driven by level tier that players will have access to. So as you advance in your adventuring class you will begin to unlock the ability to equip gear of a higher level.[45]Steven Sharif

Gear sets (also known as tier sets) are a part of Ashes of Creation.[46][45][47]

Q: How often will armor be part of an entire armor set with other cosmetically matching pieces versus unique armor pieces that don't match or go along with anything else in the game?
A: There is a balance of both set pieces and non-set pieces and usually you're going to see at higher grades within a tier are going to be more predominantly set driven; and the lower interstitial power levels of the gear for that tier are the potentially bespoke pieces; and obviously those pieces are catered around a number of different interactions, such as ones you get from quests, ones that you get from drops, ones that you can craft, ones that you get from legendary bosses, ones that you get from guild-oriented tasks, or in-game favor and unique currencies. So there's different types of acquisition models and each of them has a spattering of either bespoke pieces or set-oriented pieces; and there are even varying levels of set pieces as well. So you might have a full eight piece set, or a three-piece set, or a five piece set, depending on where it lives within the tier.[46]Steven Sharif
  • Players gain bonuses depending on the number and tier of pieces they have equipped.[46][45][47]
    • An overarching set effect is granted to wearers of exclusively one "type" of armor, for example: all cloth, or all plate.[48]
    • There may be set bonuses that members of certain communities will obtain based on gear set type.[46][47]
    • Set bonuses will not provide new abilities, but certain higher-end weapons and armor will have active abilities, but the intention is that these abilities will not radically redefine the way an archetype is played.[49]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Certain set bonuses may trade off core gear stats.[55]
  • There are passive abilities that can be chosen to become more adept with certain set types.[47]
  • There will be viable non-set builds.[55]

Редкость предметов

Редкость предметов в Ashes of Creation.

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[62]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[63]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[64]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[64]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[67]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[68]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[69]Steven Sharif

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[70]

Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [71]Steven Sharif

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[72]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[72]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[69][73]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[73]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[74]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[74]Steven Sharif

Баланс игры

То, как системы разрабатываются с точки зрения баланса, мы принимаем во внимание, как мы хотели бы, чтобы узлы менялись сами по себе и как часто, и мы разработали системы истощения для определенных культур, которые могут иметь большее доминирование над другими. Это вещи, которые в Alpha и Beta мы будем тестировать, наблюдать и следить за тем, чтобы наша цель была достигнута с точки зрения игрового процесса, и если это не так, мы вернемся и пересчитаем.[75]Steven Sharif

Баланс классов

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[76][77]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[77]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[76]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[76]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[76][78]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[78]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [79]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[79]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[80]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
  2. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:33:11).
  3. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:19:41).
  4. craftedbossloot.png
  5. 5.0 5.1 5.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:05:22).
  6. Подкаст, 2018-08-04 (59:58).
  7. steven-crafting-stats.png
  8. 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  9. Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:19).
  10. crafting-corruption.png
  11. craftersname.png
  12. About Ashes of Creation.
  13. 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Видео, 2023-01-27 (16:44).
  15. 15.0 15.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  16. 16.0 16.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  17. Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  18. steven-glint.png
  19. Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  20. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  21. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  22. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  23. steven-glint-rarity-level.png
  24. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  25. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  26. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  27. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:18:55).
  28. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  29. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  30. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  31. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  32. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  34. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  35. 35.0 35.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
  37. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  38. 38.00 38.01 38.02 38.03 38.04 38.05 38.06 38.07 38.08 38.09 38.10 38.11 Group dynamics blog.
  39. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
  40. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
  42. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
  43. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:30:40).
  44. Видео, 2023-01-27 (45:46).
  45. 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (54:29).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:22:48).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 Прямая трансляция, 2017-11-17 (22:33).
  48. Интервью, 2020-07-18 (1:02:08).
  49. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:15:47).
  50. Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
  51. Интервью, 2023-09-10 (47:13).
  52. Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
  53. Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
  54. 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (56:07).
  56. Снимок экрана из Alpha-1.
  57. Снимок экрана из Alpha-1.
  58. Снимок экрана из Alpha-1.
  59. Снимок экрана из Alpha-1.
  60. Снимок экрана из Alpha-1.
  61. Снимок экрана из Alpha-1.
  62. Newsletter - June 2023.
  63. 63.0 63.1 63.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  64. 64.0 64.1 64.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  65. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  66. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  67. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  68. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  69. 69.0 69.1 Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  70. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  71. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  72. 72.0 72.1 72.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).
  75. Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  77. 77.0 77.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  78. 78.0 78.1 78.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  79. 79.0 79.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  80. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).