Классы

Classes are the combination of a primary and a secondary archetype.[2][3][1][4]
We have a specific terminology when referring to archetypes and classes. Classes are the combination of your secondary archetype with your primary archetype.[2] – Steven Sharif
Иконка | Архетип | Тип.[5] | Роль.[6] |
---|---|---|---|
![]() |
Бард | Мистический | Поддержка |
![]() |
Клерик | Мистический | Поддержка |
![]() |
Боец | Боевой | Урон |
![]() |
Маг | Мистический | Урон |
![]() |
Рейнджер | Боевой | Урон |
![]() |
Разбойник | Боевой | Урон |
![]() |
Призыватель | Мистический | Поддержка |
![]() |
Танк | Боевой | Танк |
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[10]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[10]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[7] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[7][1][4]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[7][8]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[8]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[13]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[8]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[14]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[15]
Содержание
Classes by archetype combination
Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[3][1][4]
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[2][16]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[16]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[2] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[2] – Джеффри Бард
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[2][17]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[17]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[17] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [18]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[18] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[19]
Meta
The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.[15]
- Different challenges are presented dynamically to players based on node progression and destruction. Situations that are based on a rock-paper-scissors design will inspire a horizontal gear chase. These dynamic challenges will change from month to month, causing a shift in demand in the economy as different builds are required by the new content.[15]
- Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[15]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[15] – Steven Sharif
Class abilities

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[21] – Steven Sharif
Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[22] – Steven Sharif
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[8] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[3][8][23]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[24] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[3][25] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[26]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[3][26]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[27]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[27] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[13]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[29]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[30]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[31]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[32]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[33]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[34]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[34] – Steven Sharif
Skill points

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[36] – Steven Sharif
Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[37][38][39][40]
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[40]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[41]
- Players are able to reset and reallocate their skill points.[42]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[43] – Steven Sharif
Universal skills
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[33]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[33]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[33] – Steven Sharif
Siege abilities
Восемь игроков с одинаковым основным архетипом могут объединиться, чтобы создавать огромные эффекты во время осады.[45]
Это тот тип системы, который мы хотим воплотить в жизнь, когда группа с одними и теми же основными архетипами может собраться вместе, чтобы вызвать эффекты, зависящие от индивидуальности каждого архетипа.[45] – Steven Sharif
Changing/switching
Primary
Первичный архетип игрока изменить нельзя.[9][1]
Что касается основного архетипа. Это важное решение, которое вам предстоит сделать, и вам следует убедиться, что вы принимаете правильное решение, потому что его уже нельзя будет поменять... Вы создаёте личность персонажа, которую нельзя сменить "на лету". Вы будете знать, чем характерен тот или иной персонаж, какой у него архетип, и что он не будет меняться от битвы к битве. Это позволяет создать устойчивость взаимодействия между игроками и понимание репутации на сервере.[9] – Steven Sharif
Когда игроки выбирают свой основной класс, это не просто определяет, как пройдут следующие несколько сотен часов игры... Только первичный класс нельзя изменить. Тем более, что для этого есть альты![1]
Secondary
Вторичный архетип класса может быть изменён, но не "на лету".[9][12]
- Скорее всего, игрокам нужно будет побеседовать с NPC в узле node стадии деревня, или выше, чтобы сменить вторичный архетип и аугменты умений.[46]
- Скорее всего, будет присутствовать время отката, связанное со сменой вторичного архетипа.[47]
- Также, возможно, будет иметься возможность переключения между различными спецификациями после окончания времени отката.[47]
Выбор второго класса, который будет доступен спустя некоторое время, проведённое в мире Верры, будет более гибким. Если вы выбрали файтера и вора, чтобы создать класс Shadowblade, но потом захотели попробовать себя в призыве и стать Bladecaller, вы сможете это сделать.[1]
Мы не хотим, чтобы вы могли менять ваш вторичный класс, или уже выбранные аугменты, где попало. Мы хотим, чтобы вы делали сознательный выбор где-то у NPC. Уровень узла, необходимого для появления этого конкретного NPC будет где-то на стадии деревни или выше. Так что если вы находитесь где-то далеко, исследуя дикие места (а у нас в мире нет мгновенной телепортации) вам нужно тщательно обдумывать ваш выбор; и вы не сможете архетипы на лету.[46] – Steven Sharif
Class-specific quests
There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[49]
There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[49] – Steven Sharif
- Quests will be relevant to the player's class progression via their choice of primary and secondary archetypes.[49]
So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[50] – Steven Sharif
Class trials
There will not be a class trial system in Ashes of Creation.[51]
Расовые особенности
Выбор игроком расы будет влиять на его расовые умения.[52]
У каждой расы есть несколько разных базовых характеристик.[53]
- Расы не привязаны к выбору пола или класса.
- Некоторые комбинации классов и рас могут работать лучше, но незначительно.
Рост характеристик
Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[53]
- Раса определяет базовые характеристики персонажа.[53]
- Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[53]
- Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[54] Это изменённая версия более раннего утверждения.[53]
У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[55] – Steven Sharif
Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[56]
Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[57]
Roles
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[58][6][59]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[6][59]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[6][59][60]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[6][59]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[60] – Steven Sharif
Weapons and Armor
Оружие и броня не привязаны к классам, но определённые классы более эффективны при использовании определённого типа оружия, или брони.[61][62] Определённые умения требуют экипировки конкретных предметов.[63]
Оружие должно быть несколько агностическим в том смысле, что вы можете найти способ, которым оружие может использоваться разными классами. Не только разбойник сможет использовать кинжалы. Потому что, если вы таким образом ограничиваете оборудование, экономике становится труднее обеспечивать устойчивость на рынке товаров.[64] – Steven Sharif
PvX

Мы предпочитаем описывать себя как PvX игру, потому что системы PvP, PvE, крафта, все они переплетаются: они взаимосвязаны... И наша система разработки действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Вам будут нужны крафтеры, чтобы получить наилучшие предметы. Вам будут нужны любители PvP, чтобы защищать города и замки. Вам будут нужны любители PvE, чтобы справиться с мировыми боссами и добыть материалы для крафта..[65] – Steven Sharif
Ashes — комплексная игра. Это не ориентированная на PvP или PvE, это всеобъемлющая игра PvX, и в результате все эти системы взаимосвязаны и должны сосуществовать друг с другом с определенными типами механизмов, которые могут обеспечить то, что дают и берут, что толкают и толкают.[66] – Steven Sharif
Ashes of Creation — это PvX игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[66][67][68] Маловероятно, что игроки могут сосредоточиться исключительно на PvP или только на PvE.[68]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[68]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[69]
- Отдельных PvE и PvP - серверов не будет, но некоторые серверы могут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[67][70]
- Не будет разных типов PvP и PvE снаряжения.[71]
- Для развития игре могут потребоваться элементы PvE.[68]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что мы вероятно не можем понравиться всем. Но знаете - это важная взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE и контентом, относящимся к PvP и они поддерживают друг друга. Они являются катализаторами изменений - их прогресс, их развитие. Это то, что люди могут ценить, когда они видят как что-то приобретается и что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу; И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска к награде; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем и это нормально.[72] – Steven Sharif
Alpha-1
Это основная альфа-версия разработки, а не её маркетинговая версия. Палкой о двух концах стала открытость Ashes of Creation для новых наработок. С одной стороны будет существовать целый спектр людей, которые очень вовлечены в создание игры, и те, кто просто хотят посмотреть на игру, не вникая во все тонкости её разработки. С другой же стороны, несведущие люди могут посмотреть на неё и подумать: "Если это законченный продукт, то он выглядит как полный треш. Определенно." Но как бы то ни было, для нас важно дать наилучшее возможный продукт, вовлекая больше аудитории в процесс разработки никак не затрагивая NDA. Чтобы вы, ребята, могли без проблем оставить нам ценный фидбек. Ну а по мере того, как будет продвигаться процесс определения приоритетов игры и конкретизации выпускаемого контента, мы будем прислушиваться к отзывам и делать это с мыслью об вас. По моему мнению, это один из ключевых отличительных факторов нашей разработкой по сравнению с многими другими, за которыми вы могли наблюдать в прошлом. [74] – Steven Sharif
Alpha-1 — это тестовый выпуск Ashes of Creation MMORPG.[78] Alpha-1 будет тестировать:
- Мир
- Карта Alpha-1 (остров Alpha) состоит из материковой части и нескольких островов. Это примерно 70 км2 игровой площади.[79]
- Alpha-1 находится в nсеверо-западной части карты.[80]
- Персонаж
- Развитие до уровня 15.[19][81]
- Композиция классовых или архетипических умений должна проходить по тонкой грани между двумя путями: во-первых, мы хотели представить навыки, которые не только традиционно встречаются с 1 по 15 уровня. А так же мы вводим некоторые навыки, которые могут быть найдены позже, так как мы хотим проверить эти конкретные идеи и то, как эти навыки работают.[19] – Steven Sharif
- Создание персонажа (базовый).[82][83][84][85]
- Развитие до уровня 15.[19][81]
- Расы
- 4 игровые расы: Каэлар, Ваэлун, Дюнир, Эмпиреан.[90][83]
- Много раз люди спрашивают, почему мы не видели другие расы и все такое? Мы хотим установить планку качества и сначала работать с этими расами. Когда мы перейдем к дальнейшему производству контента для других рас, у нас уже будут иметься готовы конвейеры и процессы, и мы будем знать, как к ним подойти.[91]
- 4 игровые расы: Каэлар, Ваэлун, Дюнир, Эмпиреан.[90][83]
- Боевая система
- Гибридное действие/tab сражение.[83]
- Модернизированные боевые системы будут развернуты во время и после тестирования тестирование Alpha-1.[92][93][94]
Бой применением оружия является важным компонентом боевой системы, поэтому мы хотим убедиться, что делая эту боевую реконструкцию, мы по существу принимаем во внимание отзывы игроков и их мнение о том, какая им нужна реактивная и более мобильная система боя оружием.[92] – Steven Sharif
- Экономика
- Экономика, присутствующая в Alpha-1, не отражает конечного состояния игры.[99]
- Торговые системы и торговля между игроками.[99][100]
- У нас есть экономика, но она на самом деле не будет отражать то, как экономика будет работать. Это будет работать для Alpha-1, и будет много вещей, которыми можно торговать, покупать и обменивать. Конечное состояние не будет действительно супер репрезентативным. Это не полная и не доработанная система.[99] – Джеффри Бард
- Примерно 10 процентов ремесленной системы.[81][101]
- Основы ремесленного игрового цикла облегчаются через систему торговцев (NPC).[81][101][102]
- Ожидается, что Собирательство, Перерабокта, Крафтинг появится в Alpha-2 и бета-версиях.[101][102]
- Ранее это предназначалось для Alpha-1.[103][83]
- То, что есть в Alpha-1, даже не касается крафта.[102] – Steven Sharif
- Снаряжение
- Около 49 уникальных наборов снаряжения.[81]
- Это уникальные наборы с разными характеристиками, но некоторые из них могут быть похожи внешне.[81]
- Кинжалы (Парное оружие).[104]
- PvE
- Приблизительно 6 или 7 подземелий с одним уровнем сложности почти на уровне рейда.[105]
- Два мировых босса требуют большую группу.[105]
- Единственный рейдовый босс на 40 человек.[105]
- Более 200 заданий.[81]
- Квесты не используются до Alpha-2.[106][83]
- Гильдии.[107][83]
- Осады замков Alpha-1 и Замки находятся в зоне, доступной через телепорт NPC.[108][81][107][109][110][111]
- Эта зона включает в себя три Старших драконов рейдовых боссов.[81][107]
- Эти боссы также появляются в открытом мире (вне осадной зоны) с немного другой механикой.[81]
- Военно-морское содержание
- Корабли для «прыжков по островам».[112][113]
- Прочее
- Пользовательский интерфейс и системы обучения являются заполнителями до Alpha-2.[114][106]
- Социальные организации..[83]
- Частично недвижимость игрока.[83]
- Развращения.[115]
- Резервирование имени.[83]
Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[116]
- Warrior classes
- DPS classes
- Support classes
These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[116][117]
- Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[118]
- It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[119]
- Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[119][120]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to kind of customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[120] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[121]
Ashes of Creation Apocalypse healing
Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[122]
- Healing skills are proximity based: Centered on self or centered on projectile impact.[123][124]
- There will be healing potion bursts (healing grenades) that will grant life to allies.[124]
- Healing is part of Class kits that come into play during the testing of Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[123][119]
We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[122] – Steven Sharif
Справочники сообщества
Смотрите также
Примечания
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Стрим, 30 October 2020 (33:26).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Интервью, 18 July 2020 (1:05:04).
- ↑ 4.0 4.1 4.2
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (49:53).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Group dynamics blog.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Интервью, 18 июля 2020 (1:05:04).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Интервью, 29 июля 2020 (54:44).
- ↑ 10.0 10.1 Стрим, 28 июля 2017 (19:05).
- ↑ Стрим, 3 May 2017 (50:50).
- ↑ 12.0 12.1 Стрим, 18 июля 2017 (37:43).
- ↑ 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Стрим, 31 июля 2020 (1:31:11).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Подкаст, 11 April 2021 (54:35).
- ↑ 16.0 16.1 Интервью, 20 October 2018 (2:40:17).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Подкаст, 23 April 2018 (59:28).
- ↑ 18.0 18.1 Подкаст, 23 April 2018 (1:01:01).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Стрим, 28 May 2021 (1:13:05).
- ↑
- ↑ Стрим, 16 October 2017 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 8 August 2018 (22:27).
- ↑
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (1:47:55).
- ↑ Стрим, 9 February 2018 (41:56).
- ↑ 26.0 26.1 Стрим, 17 December 2019 (1:13:14).
- ↑ 27.0 27.1 Интервью, 18 July 2020 (1:07:06).
- ↑
- ↑ Стрим, 26 July 2019 (1:09:22).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (53:15).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 Стрим, 19 November 2021 (50:38).
- ↑ 34.0 34.1 Стрим, 24 September 2021 (1:18:06).
- ↑ Стрим, 25 June 2021 (23:08).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:12:50).
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (55:44).
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (53:59).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (1:07:51).
- ↑ 40.0 40.1 Стрим, 28 July 2017 (19:05).
- ↑ Стрим, 16 November 2017 (30:02).
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (54:44).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:19:24).
- ↑ Стрим, 22 ноября 2019 (41:02).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Подкаст, 11 мая 2018 (49:20).
- ↑ 46.0 46.1 Стрим, 8 апреля 2018 (PM) (20:07).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Стрим, 30 октября 2020 (1:06:53).
- ↑ Подкаст, 4 мая 2017 (17:02).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Подкаст, 11 April 2021 (44:29).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (46:10).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (AM) (21:21).
- ↑ Стрим, 8 мая 2017 (43:30).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Стрим, 18 июля 2017 (35:58).
- ↑ Стрим, 22 ноября 2019 (1:4:56).
- ↑ Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (25:52).
- ↑ Стрим, 18 июля 2017 (37:25).
- ↑ Интервью, 19 июля 2020 (53:59).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (13:30).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 Стрим, 22 May 2017 (46:04).
- ↑ 60.0 60.1 Интервью, 20 October 2018 (2:40:16).
- ↑
- ↑
- ↑ Стрим, 9 февраля 2018 (47:05).
- ↑ Стрим, 4 May 2018 (45:37).
- ↑ Видео, 16 April 2018 (1:32).
- ↑ 66.0 66.1 Подкаст, 11 April 2021 (38:31).
- ↑ 67.0 67.1 Стрим, 12 May 2017 (24:52).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 68.3 Стрим, 5 May 2017 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 12 December 2016.
- ↑ Стрим, 15 May 2017 (14:05).
- ↑ Стрим, 1 июня 2017 (37:39).
- ↑ Видео, 14 July 2021 (0:01).
- ↑ Стрим, 30 October 2020 (15:35).
- ↑
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (40:19).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (54:48).
- ↑ Видео, 5 April 2018 (1:01:40).
- ↑ Интервью, 14 January 2022 (3:50).
- ↑
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 81.7 81.8 Стрим, 30 April 2021 (41:18).
- ↑
- ↑ Стрим, 26 July 2019 (1:10:44).
- ↑ 85.0 85.1 Стрим, 1 September 2018 (1:02:99).
- ↑ 86.0 86.1 Интервью, 17 October 2020 (53:50).
- ↑ 87.0 87.1
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:41:11).
- ↑ Интервью, 20 October 2018 (12:38).
- ↑ Интервью, 13 June 2021 (31:24).
- ↑ Стрим, 28 May 2021 (1:48:14).
- ↑ 92.0 92.1 Стрим, 28 May 2021 (1:14:50).
- ↑
- ↑ Видео, 26 February 2021 (6:17).
- ↑ 95.0 95.1 95.2 Стрим, 26 March 2021 (44:30).
- ↑ 96.0 96.1 Стрим, 30 November 2020 (37:16).
- ↑
- ↑
- ↑ 99.0 99.1 99.2 Стрим, 26 March 2021 (43:55).
- ↑ Интервью, 8 August 2018 (19:02).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 Стрим, 26 March 2021 (42:28).
- ↑ 102.0 102.1 102.2 Интервью, 7 February 2021 (35:30).
- ↑ Подкаст, 11 May 2018 (59:25).
- ↑ Стрим, 30 January 2020 (35:12).
- ↑ 105.0 105.1 105.2 Стрим, 26 March 2021 (39:08).
- ↑ 106.0 106.1 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
- ↑ 107.0 107.1 107.2 Видео, 30 April 2021 (13:02).
- ↑ 108.0 108.1
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
- ↑ Стрим, 30 October 2020 (20:40).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:29:17).
- ↑ 112.0 112.1 Стрим, 30 November 2020 (24:51).
- ↑ Стрим, 25 June 2021 (29:09).
- ↑ Интервью, 8 August 2018 (18:55).
- ↑ 116.0 116.1 116.2 Стрим, 11 January 2019 (41:20).
- ↑ Интервью, 20 October 2018 (11:38).
- ↑ Стрим, November 22 2019 (59:37).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 Интервью, 17 August 2018 (8:16).
- ↑ 120.0 120.1 Стрим, 11 January 2019 (58:40).
- ↑ Reddit Q&A, 8 January 2019.
- ↑ 122.0 122.1 Интервью, 8 August 2018 (19:40).
- ↑ 123.0 123.1 Интервью, 17 August 2018 (12:05).
- ↑ 124.0 124.1 Интервью, 6 December 2018 (2:04).