Боевая система
Бой — саMay тактильная система в игре. Это то, с чем вы будете сталкиваться чаще всего; и помимо систем и механик, которые будут присутствовать в общем цикле основного игрового процесса, бой должен чувствовать себя отзывчивым. Он не должен чувствовать себя парящим. Он должен чувствовать себя мобильным. Он должен быть жидким. Он должен вызывать чувство удовлетворения. Звуковые компоненты, компоненты эффектов, сами анимации, типы умений и подобные вещи: все это действительно наша цель при тонкой настройке подхода к бою в Ashes of Creation.[3] – Steven Sharif
Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[4]
- Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[3]
Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[5] – Steven Sharif
Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[6][7]
- Тестирование боевой системы в Alpha-1 было сосредоточено на основных функциях, а не на боевом балансе.[8]
- Боевая система в Alpha-2 будет включать архетипы, поддерживать использование навыков и дополнений, будет введено разделение анимаций атаки и передвижения, комбо-удары, а также множество дополнительных предметов.[9]
Содержание
- 1 Изменение боевой системы
- 2 Combat targeting
- 3 Время на убийство
- 4 Gear inspection/ Threat assessment
- 5 Mobility
- 6 Combat abilities
- 7 Primary skills
- 8 Balancing
- 9 Weapon use combo system
- 10 Weapon swapping
- 11 Raid mechanics
- 12 Utility skills
- 13 Смерть игрового персонажа
- 14 Сражения верхом
- 15 Боевые питомцы
- 16 Naval combat
- 17 Addons/ DPS meters
- 18 Floating combat text
- 19 Фракции
- 20 Videos
- 21 Справочники сообщества
- 22 Смотрите также
- 23 Ссылки
Изменение боевой системы
I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[10] – Steven Sharif
A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[11][6][7]
- The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[12][13]
- The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[12]
- This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[14]
- The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[13]
- The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[15]
The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[10][16][8]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[10] – Steven Sharif
Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[8] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[9]
- Changes that allow templated abilities to apply to 3D positions in the air or water will be prototyped and may be included in Alpha-2.[17]
Combat targeting
Part of what we're exploring with this approach of our hybrid combat is offering the player the functionality to utilize either tab targeting or a reticle-based action camera mode; and you know there are benefits to each; and both of them are providing the player what they feel most comfortable with playing. All of our attacks are going to be stat opposed unless they're a templated attack, in which case there will be certain bonuses and/or stronger applied chances for certain types of CC effects to be applied or potentially evasion and accuracy aspects of it. These are all things that we plan to to test throughout alpha two to see where the player base lives in those two options of the action or tab target based attack modes. The important part here is that this is still a work-in-progress. This is meant to give you a look at where our approach has now been living over the past several months when it comes to combat based off of what we learned in alpha one, what player feedback has been along the way and how we can create a compelling system of combat between these very different classes and weapon types.[19] – Steven Sharif
Hybrid combat refers to the choice between tab and action combat in Ashes of Creation.[20][21][22][23] A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab combat modes.[24][12][25][26]
- The action mode camera is tied to the to the player's reticle (crosshair).[27][28]
- Targeted skills require either a soft or hard locked target.[27]
- Soft locking is when the reticle moves over a valid target while in action mode. The targeting plate will appear slightly grayed out to indicate that this is a soft-lock target. If the reticle moves away from the target or the target moves away from the reticle, the target is lost.[27].
- Hard locking is when the player uses right-mouse on a soft-locked target in action mode, or when the player selects a valid target in tab mode. The targeting plate will not be grayed-out to indicate that a hard-lock target is selected. Unlike soft locking, if the target moves out of the reticle, the target is not lost. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[30][27]
- Templated skills allow "blind firing" without a target while in action mode. If an entity moves into the path of the attack they can be struck.[31][32][27]
Q: What the benefits are for tab versus action. I feel like a lot of people feel like tab is just easier so why would I use action?
A: If you're in a massive brawl, the ability to pick and choose targets that are far in the back line that might might be more advantageous towards tab target users because they're able to click, but the reaction time to acquire a target for a cursor versus acquiring a target for a reticle is much faster and less cumbersome because it doesn't require as many actions on behalf of the user.[33] – Steven Sharif
Templated and targeted versions of skills will have different characteristics.[19][24][34][35][36]
- Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[35] – Steven Sharif
- Targeted skills will be greyed out if the target is not within a valid range but templated skills will generally require the player to assess the correct range for the skill.[37]
- Different ranks of the same skill can change the skill from tab to action or vice-versa.[38]
- Variables will change based on which version of a skill is chosen.[36]
- It may not be possible to be able to fully spec into just action or tab targeted skills. There might be a 75% cap on choosing skills from any one type.[35]
- For the purposes of balance, certain skill types will be either tab or action oriented skills.[39]
- As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[36] – Steven Sharif
Alpha-1 combat
Вы заметите, что когда я перехожу в режим действия, у меня есть сетка, и когда моя сетка зависает над вражеской целью, она становится красной, по существу показывая, что «эй, мы знаем, что вы попали в цель», которую вы можете видеть; и когда вы нажимаете Q, вы можете зафиксироваться на этой цели. Вы также можете удерживать Tab для переключения между целями. Таким образом, это важный аспект боя, который мы пытаемся внедрить, а именно смешивание и объединение табуляции и действия, поэтому у вас все еще есть этот компонент действия, но вы также можете использовать некоторые из ваших навыков, ориентированных на табуляцию.[22] – Steven Sharif
Гибридный бой был испытан в Alpha-1.[22][34]
- Кнопка переключения (по умолчанию Zно может быть привязана к другой клавише) позволяет игроку переключаться между режимами боя, ориентированными на действие и вкладку.[24][12][25][26]
- В режиме действия используется прицельная сетка и очень близок к игре от третьего лица.[22][25][26][41]
- Игрок не должен находиться в режиме прицеливания, чтобы использовать боевую способность.[42]
- Если вы используете боевую способность действия, которая будет направлена на цель, вам не нужно находиться в режиме прицеливания, чтобы использовать ее. Он будет стрелять туда, где находится прицел. Так что если вы играете на ощупь и находитесь в режиме камеры-табулятора, вы все равно сможете использовать свои навыки и способности, ориентированные на действие.[42] – Steven Sharif
- Прицел будет подсвечиваться/изменять цвет (на красный), чтобы показать, если текущая цель может быть поражена с помощью текущего подготовленного навыка.[22][25]
- Боевые способности в режиме действия не будут иметь функции фиксации, но нажатие Q в режиме действия зафиксирует текущую цель, что позволит использовать навыки, ориентированные на вкладку в режиме действия.[24][22]
- Боевые способности действия, так сказать, не будут иметь функции фиксации. Некоторые из них будут сняты только на умение. Однако, поскольку у вас может быть сочетание способностей вкладок, для которых требуется цель, вы также сможете заблокировать цель в режиме действия. Прямо сейчас это делегировано клавише Q по умолчанию, но вы, очевидно, можете настроить это, вы можете поместить его на левую кнопку мыши, или вы можете поместить его куда угодно; и когда ваша сетка зависает над целью, она быстро меняет вашу целевую способность, и когда вы нажимаете кнопку блокировки цели, она затем блокирует эту цель; и если у вас есть навыки, ориентированные на табуляцию, вы можете использовать свои навыки, ориентированные на табуляцию, и они будут использованы против этой цели.[24] – Steven Sharif
- Режим вкладок (режим MMO) облегчает ведение боя, нацеленного на вкладку.[25][26] Способность, нацеленная на вкладку, требует цели, чтобы использовать это умение.[24][41]
- Нажатие левой кнопки мыши в режиме вкладки атакует цель (с помощью выбранного в данный момент оружия).[25]
- В пользовательском интерфейсе будет возможность «цель мишени».[43]
Хитбоксы
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[44]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[44]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to kind of just making it smaller for one and not the other.[44] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[44]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[44] – Steven Sharif
Directional attacks
There will be directional attacks (back attacks, flanking attacks, frontal attacks) that deal additional damage depending on the positional context of the attack.[45]
Cleaving

As I attack I am hitting multiple numbers of these opponents; and that's important because all weapons, regardless of whether you are in reticle mode or tab-targeting mode will be able to have a action-based type weapon attack. Not active skill, but weapon attack.[25] – Steven Sharif
All weapons have a forward attack cone, regardless of being in tab or action mode.[25]
- The cone's arc and distance will vary based on weapon type.[25]
Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[25] – Steven Sharif
This is described as a weapon attack not an active skill.[25]
Время на убийство
The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[47]
- Time-to-kill in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing mode is adapted for a traditional battle royale setting.[47]
- Time-to-kill in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges will be slightly longer than in the battle royale.[48]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[49]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[49] – Steven Sharif
Механики попадания в голову
В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[44][50][51]
- Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[51]
- Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[52][53], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[52]
- Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[54]
- Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[54]
- Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[54]
Gear inspection/ Threat assessment
На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[55][56][57]
- Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[58] – Steven Sharif
- Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[55][59][60]
- Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[62]
- Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[57] – Steven Sharif
Табличка с именем персонажа
Табличка с именем персонажа отображается над его головой.[63]
- Она может состоять из имени и, опционально, фамилии.[63]
- Рядом с именем персонажа отображается название его гильдии.[64]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[65][66][67]
- Класс персонажа будет отображаться на иконке.[55]
- При наведении курсора мыши на табличку с именем будет отображена такая информация как уровень, название класса и комбинация архетипов.[55]
- Иконка усиления будет показывать тип снаряжения игрока и его качество.[55][56][57]
Тип призванного существа будет отображаться на табличке с именем над существом. Игроки не смогут менять эту опцию.[68]
Mobility
The general approach that we're kind of taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's kind of the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[13] – Tradd Thompson
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[69][10][16][8]
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[70]
- Skills with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[70][71][72]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[70] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[73][74]
- The ability to prone is not be in the game.[75][76]
- Moving backward will likely not affect block and parry.[77]
- Player movement speed during combat is balanced for both PvE and PvP.[78]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[78] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[79] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Blink | ![]() |
Blinks forward in the direction you are traveling.[80][81][82][83] | Now deals damage to enemies surrounding your departure location.[84][83] | Reduced cooldown.[80][84][83] |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[85] | - | - |
Weapon weights
Weapon weight refers to how the mass of a weapon affects its performance during combat.[69]
- Light weapons have fewer restrictions on player agency and motion.[87]
- Medium weapons exist on a spectrum between light and heavy weapons.[87]
- Heavy weapons will increasingly lock the player in place during portions of the combat animation.[87]
- There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight kind of aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've kind of shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[87] – Steven Sharif
Player movement
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[89]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[89] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[91]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[92]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[73][94]
Collision
There are player and spell collision mechanics in Ashes of Creation.[95]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[96][95]
Уклонение
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[97][98][99]
- The developers are considering the inclusion of dodging in a subset of universal skills that apply to all classes.[100]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[97]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[99]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[98] – Steven Sharif
Active blocking

Мы играемся с идеей дать всем универсальную механику блокирования, при которой щит, скорее всего, будет лучше всего, но игрок сможет парировать и двуручным оружием и с оружием в каждой руке.[104] – Tradd Thompson
Активное блокирование присутствовало в Alpha-2.[103] Щиты лучше подходят для активного блокирования, но для парирования атак подойдёт любое оружие ближнего боя.[104]
- Разработчики размышляют о добавлении активного блокирования в набор универсальных навыков, которыми могут пользоваться все классы.[104][100]
- Ранее, когда разработчиками не были завершены механики активного блокирования, они склонялись к использованию традиционного ориентированного на баффы снижения урона как в большинстве ММО, а также рассматривали возможность взаимодействия между активным блокированием и пассивной характеристикой блокирования.[105][106][106]
- У щита «Paladin's Might» в Ashes of Creation Apocalypse был собственный хитбокс и очки здоровья, им можно было активно блокировать снаряды.[107]
Animations
Будут некоторые анимации , которые добавят изюминку определенным расам и классам, но, как правило, анимации будут максимально повторно использоваться, чтобы сократить время разработки.[108]
У нас будут вещи, известные как расовые способности, которые будут ключом к выбранному вами классу, и они почти наверняка будут иметь анимации, которые своего рода одноразовые, связанные с этим классом. Они помогут вам получить больше, как вы знаете, аромат Ren'Kai или какой-то еще аромат Empyrean, но мы должны максимально повторно использовать анимацию, чтобы добраться до финиша здесь, так что это было бы очень приятно сделать. но, вероятно, не в картах.[108] – Jeffrey Bard
Combat abilities
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[109]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[110]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that kind of stuff to show up.[110] – Jeffrey Bard
Basic attacks
Basic attacks are triggered for the equipped weapon by pressing Q or left-clicking the mouse (these buttons can be re-bound by the player).[111]
- Players can select which weapon they wish to use as their primary weapon for basic attacks.[30][112][113]
- Different weapon types have different basic attacks.[114][115]
- Sequences of basic attacks trigger the combat animation montage based on the weapon type.[111]
- Using a skill other than a basic attack will in general reset the weapon use combo system.[116]
- The developers are considering per-use consumables/buffs that apply certain rider effects to basic weapon attacks.[117]
Crowd control
Crowd control (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[118][109]
- There will be diminishing returns on stuns, sleep and slows so as to avoid stun locking.[109][119]
- Diminishing returns on CC effects have not yet been implemented in Alpha-1 testing.[120]
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that kind of thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[109] – Steven Sharif
- Lockdowns won't likely be tab-targeted skills. This is to avoid imbalanced combos with skill shot (action targeted) abilities.[35]
- Hard CC's are stuns, knock downs, sleeps, paralysis, some roots, some silences.[121]
- Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[39][35]
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play kind of feel.[109] – Jeffrey Bard
- Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[122]
- CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[123]
- Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[124]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[124] – Steven Sharif
- Summoner's summons will be able to use crowd control.[125]
- None -
Interrupts
Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[72]
- There are abilities to counter interrupts.
- Some interrupts are better than others.
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Bulwark | ![]() |
Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[126][81][127][128] | Additional increased block chance.[126][128] | The second attack knocks down enemies.[126][128] |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[85] | - | - |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[129][81][130] | Increased damage.[129][131] | Now knocks down hit targets.[129][131] |
Aggro abilities
Агро (угроза/ненависть) будет иметь значение в игре.[132]
- Агро основан на таблице ненависти.[132]
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Навык | Значок | Ранг 1 | Ранг 2 | Ранг 3 |
---|---|---|---|---|
Grapple | ![]() |
Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[133][134] | ||
Inciting Strikes | ![]() |
Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[135] | ||
Shield Assault | ![]() |
Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[136] |
Animation cancelling
Отмена анимации не будет механикой боя.[137]
Combat stances
The use of weapon stances in game is likely.[138]
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[139]
- RNG plays a role in both PvP or PvE.[140]
- Action combat is far less dependent on RNG.[140]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those you know dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[140] – Jeffrey Bard
Primary skills

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[141] – Steven Sharif
Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[142] – Steven Sharif
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[85] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[143][85][144]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[145] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[143][146] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[147]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[143][147]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[148]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[148] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[150]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[151]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[152]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[153]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[154]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[100]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[155]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[155] – Steven Sharif
Skill points

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[38] – Steven Sharif
Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[157][158][159][160]
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[160]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[161]
- Players are able to reset and reallocate their skill points.[162]
- Augments do not cost skill points.[163] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[148]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[3] – Steven Sharif
Active skills
Игроки могут создавать своих персонажей с помощью активных навыков, которые они хотят, на панели действий.[4][165]
- Количество навыков на панели действий будет ограничено (менее 30).[166]
- Будет возможность включить несколько панелей быстрого доступа (панелей действий).[3][165]
- Например: один боец будет отличаться от другого в зависимости от того, какие активные навыки он выбрал.[166]
- Выбирая навыки, игроки могут настроить свой боевой опыт, сосредоточившись на навыках, ориентированных на вкладку навыках, ориентированных на действие, или на сочетании обоих.[23]
- Игроки не получают навыки по мере повышения уровня, они должны сделать выбор из списка доступных умений.[161]
- Нет никакой книги заклинаний, требующей запоминания.[167]
Очевидно, у вас будет несколько горячих панелей, потому что у вас будут расходные материалы, активные навыки и еще много чего. Но количество активных навыков не обязательно будет подавлять персонажа и не будет иметь значения, особенно на определенных этапах.[3] – Steven Sharif
Universal skills
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[100]
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[102]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[100]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[100] – Steven Sharif
Ultimate skill
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Weapon use combo system.[168]
- None -
Elemental skills
The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[169] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Fireball | ![]() |
Hurl a ball of fire toward your target, dealing direct damage upon impact.[170][81][171] | Increased damage.[170][172][173][174] | Burns the target for additional damage over time.[170][172][173] |
Lava Storm | ![]() |
Creates a field of lava at the selected location. Deals area damage over time.[81][175][176] | Increased damage. Increased duration.[175][172] | Increased damage. Increased duration.[175][172] |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[129][81][130] | Increased damage.[129][131] | Now knocks down hit targets.[129][131] |
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[177][178]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[178]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[177] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[177] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[177][179]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[179]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[179] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [180]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[180] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[8]
Roles
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[181][182][183]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[182][183]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[182][183][184]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[182][183]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[184] – Steven Sharif
Meta
The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.[185]
- Different challenges are presented dynamically to players based on node progression and destruction. Situations that are based on a rock-paper-scissors design will inspire a horizontal gear chase. These dynamic challenges will change from month to month, causing a shift in demand in the economy as different builds are required by the new content.[185]
- Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[185]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[185] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[186]
Weapon use combo system
A weapon use combo system (also referred to as Combo system[188], and Weapon use ability[189]) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[190][188][191]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[111]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[116]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[111] – Steven Sharif
- This system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[192]
- The way that the weapon skill tree works is that at different stages of that combat montage you have available procs that can occur. The first swing might be a small stagger that decreases your opponent's accuracy by 15, that could be a proc that you could that you could spec into that decrease in accuracy- might be a status condition called stagger or bewildered or whatever- and that might exist for three or four seconds. Your second option from a skill tree perspective might be on the swing back. You have some type of tapering slow effect that lasts over three seconds- some type of tapering snare; and then the third step strike down might be some potential one second stun status modifier; and each of these you can spec into additional points to increase the chance that these proc.[111] – Steven Sharif
- Depending on class skill choice these effects will have synergy effects with the combat montage.[111]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[111] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[111]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on PvP or PvE.[111]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[111] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[116]
- The developers are considering specific abilities might be able to be used without resetting the combo system.[116]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[188] – Steven Sharif
Classes of weapons

Weapon classes (also referred to as weapon types and weapon groups) in Ashes of Creation.[14]
- Blunt weapons
- Slashing weapons
- Piercing weapons
Weapon swapping
Weapon swapping (between equipment slots) is possible while in combat.[195][30][112][113]
- You can always hot weapon swap even in combat, but you can't swap your armor and gear. Nothing that's in a hand or range slot if you're in combat.[195] – Steven Sharif
Players cannot swap armor while in combat.[195][196][198]
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[199]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[199] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[200]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
List of raid bosses
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Utility skills

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit you know sometimes "story mode".[202] – Steven Sharif
A utility skill is a non-combat skill that interacts with the environment.[203][204][205] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[206]
- Классы will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[203][204][206] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[207]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[203] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[213]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[204]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[214]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[215] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[216]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[206]
Смерть игрового персонажа

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[218] – Steven Sharif
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[219][220][221][222][223] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[220] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[224]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[222]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[225]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[222]
- Снижение очков здоровья и маны.[222]
- Снижение навыка владения снаряжением.[222]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[226]
- Потеря прочности предметов.[227][228][222]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[227] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[221][222]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[223]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[229]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[229][230]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[225]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[222]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[231] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[231][222]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[233] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[234]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[235]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[236]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[237]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[238]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[239]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[240][241][242]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[242] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[240][241]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[243]
Имеется возможность погибнуть от падения.[244]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[245]
Имеется возможность задохнуться под водой.[246][247]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[246]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[229]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[229][230]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[248]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[248] – Cody Peterson
Сражения верхом
Для определённых ездовых животных будут доступны боевые способности.[249][250][251]
- Для ездовых животных запланирован ряд эффективных PvP-способностей, некоторые из которых будут полезны в масштабных сражениях, если правильно организовать их применение.[252] – Steven Sharif
- Навыки ездовых животных будут зависеть от породы и редкости. Также в отношении навыков ездовых животных будет иметься некоторый элемент случайности.[253]
- Рывок через врагов (чтобы сбить их с ног).[253]
- В качестве одной из дизайн-идей обсуждалась способность создавать копьё при езде верхом.[253]
- При езде на многоместных ездовых животных для разных мест могут присутствовать свои системы вооружения.[254]
Некоторые способности контроля толпы способны выбить игрока из седла.[255] В этом случае ездовое животное останется поблизости и у него будет собственная полоса здоровья и прочие характеристики.[124]
- Всегда будет присутствовать опасность пересечения местности поблизости от врагов; есть способности, которые могут выбить ездока из седла, если он окажется чересчур близко к врагам.[255] – Steven Sharif
Ездовые животные могут быть убиты игроками, но по истечении определённого времени их можно будет воскресить.[256][257][258]
- Чтобы снизить это время ожидания, можно будет использовать зелья, создаваемые алхимиками.[256][259][257]
- Ездовые животные, погибшие определённое количество раз за какое-то время, могут получить негативный эффект, из-за чего для их воскрешения потребуется другой материальный компонент.[259]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[244]
Ездовые животные могут выбираться в качестве цели отдельно от оседлавшего их игрока.[257]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[229]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[229][230]
Способности и характеристики ездовых животных
All mounts will have certain types of abilities: Whether those abilities are utility, or sprint, or some type of combat charge through that knocks down players or something. It just depends on the type of mount and the skills associated with that mount. That's also one component of the animal husbandry system is in creating these mounts you can have unique skill sets associated with them that obviously creates an economy for mount types and and puts some relevancy on the profession of animal husbandry to present unique mounts.[124] – Steven Sharif
Ездовые животные have different core abilities, utility skills and stats that are based on the rarity of the mount and the mount's tier.[256][261][124][262]
- Mount abilities may provide either horizontal or vertical power gains.[256]
- Tier one mounts will have certain type types of abilities that are unique to the tier ones and the tier twos will have certain abilities that are unique to the tier twos. In some cases those will be horizontal; in other cases they'll be vertical power gain. So it just depends on the situation. It's a situational element.[256] – Steven Sharif
- Based on skill choice, mounts can be used as initiation vehicles, escape vehicles, utility vehicles, and traversal vehicles.[263][264]
- Mounts have obviously many different applications and that's also going to speak to its identity when it has a skill selection choice too. Like do you- are you more aggressive in initiation with your mount? Okay well you probably want the ones that are going to be able to charge through and do some type of CC effect on players in front of you. Are you more about kind of using them out to dodge and avoid you know different types of things? Well then you probably want some type of invulnerability skills or some type of protective skills that you can activate at certain times. Are you going to be more traversal and focus on kind of speed you use your mount just kind of go around the world and you don't really care about the combat aspect? Well then you probably want some skill sets on your mount that reflect that.[264] – Steven Sharif
- Mounts will provide resistances, defensive abilities, skills, charge abilities, and attacks.[265]
- Mounts will have varied speeds.[266]
- With some exceptions, mounts are able to be summoned during combat in the open-world.[264]
- There's definitely a difficulty from a balance perspective obviously on the design side when you're having to incorporate speeds that are so radically different from the normal player movement speeds; and mounts do have a obviously a significantly faster component there. But that's why you build into the to the skill sets that players have obviously those types of cc's which can either, as we spoke about previously, knock the player off of their mount, kill them with some massive damage, or stun the player. Those are components that are taken into account when balancing out these skill selections.[264] – Steven Sharif
Dragon abilities
Dragons are epic flying mounts with strong battle abilities, such as AoE breath attacks, swooping flyby attacks, and others.[267][268]
- Dragons have PvP capabilities relating to Осады замков and Осады узлов.[268]
The dragon will have a lot of capability in PvP. It's primarily its purpose, because as it relates to Castles and the sieges they're in, or Nodes and the sieges they're in. We want dragons to have large scale ramifications against player raids.[268] – Steven Sharif
Боевые питомцы
Боевые питомцы (также называемые Питомцы-предметы или Универсальные боевые питомцы) могут быть получены любым архетипом.[269]
- Развитие боевых питомцев — горизонтальное, а не вертикальное. В отличие от призванных существ, боевые питомцы не повышают мощь игрока, а, напротив, требуют с его стороны жертв.[269][270][271]
- Боевых питомцев можно приручить, выбрав среди определённых существ в мире.[272]
- Боевые питомцы делятся на классы и соответствуют простой тройственной структуре (танк/урон/поддержка).[270]
- Боевые питомцы также делятся в зависимости от редкости.[270]
- В некоторых подземельях, инстансах и прочих местах вызов боевых питомцев может быть недоступен.[264]
Они будут участвовать в бою. Иногда в отношении них будут присутствовать разные варианты применения, но они не обязательно будут увеличивать вашу мощь, к тому же… вам придётся чем-то жертвовать ради них.[271] – Jeffrey Bard

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's abilities: Let's say in combat or traversing just the world.[274] – Steven Sharif
Корабли are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[275]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[276]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[276] – Steven Sharif
- There won't be mechanics for players to hire Неигровые персонажи to carry out tasks on ships.[277]
- Permissions will be present to allow other players to access ship functions who are in the same party or raid, such as weapons, anchors, utility items, and the ship's helm to navigate the ship.[275]
- Players will have quests that navigate them toward creating a personal vessel at around level 10-15.[278]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[279] – Steven Sharif
Naval combat involves different types of Корабли with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[279][280]
- PvP в море is between ships.[280]
- Naval PvE includes open sea raids and sea-based bosses.[279][280]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[281]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[282]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[282]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[283]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[283][284]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[285] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[286]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[287] – Steven Sharif
Addons/ DPS meters
Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[288] – Steven Sharif
Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[289]
- Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
- Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[290]
- Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[291]
- Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.
Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[292] – Steven Sharif
Будут присутствовать доски лидеров.[293]
Combat logs
There are combat logs in Ashes of Creation.[294]
We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[295] – Steven Sharif
Floating combat text
Damage you take, which is indicated in this red number, floats towards your left-hand side; and when you do damage to a target they float to your right-hand side. Now one of the very important aspects of these floating texts is providing the player with customization options that they can adjust the size of the floating text. They can adjust the color composition on how these texts are represented. They can also include damage icons to indicate the ability that's used for those floating texts; and importantly we also call out the crits that you do in a separate way: how they pop in they're slightly above the other number; and then more so, we also have additional functionality for cumulative damage.[296] – Steven Sharif
Floating combat text shows damage taken, damage dealt, cumulative damage, crits, heals, XP gained, and other important combat indicators.[296]
- Damage taken appears in red and floats to the left.[296]
- Damage dealt appears in yellow and floats to the right.[296]
- Crits appear larger and are slightly above the other numbers.[296]
- XP appears in white and is slightly lower on the UI.[296]
Floating combat text is able to be customized by the player.[296][297]
- Color composition.[296][297]
- Text size and boldness.[296]
- Damage icons to indicate the ability used.[296]
- Providing maximum flexibility and player customization options for these floating texts I think is super important.[296] – Steven Sharif
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[298]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[299]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[299]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[299]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[299]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[299] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[300] – Steven Sharif
Videos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
- ↑ 6.0 6.1
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Видео, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Прямая трансляция, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ 14.0 14.1 Интервью, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:05:20).
- ↑ 16.0 16.1 Интервью, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:16:17).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Прямая трансляция, 2022-09-30 (41:06).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 Прямая трансляция, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Прямая трансляция, 2021-06-25 (27:43).
- ↑ 25.00 25.01 25.02 25.03 25.04 25.05 25.06 25.07 25.08 25.09 25.10 25.11 25.12 25.13 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Видео, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 Прямая трансляция, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (52:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (54:35).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 Подкаст, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ 41.0 41.1 Интервью, 2019-04-15 (38:03).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (27:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (40:19).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:11:25).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1 Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (5:51).
- ↑ 49.0 49.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
- ↑ 51.0 51.1
- ↑ 52.0 52.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 58.0 58.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 63.0 63.1 Интервью, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (46:30).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 Прямая трансляция, 2022-12-02 (59:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:17:13).
- ↑ 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (48:45).
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:30:40).
- ↑ 78.0 78.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (49:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:28).
- ↑ 80.0 80.1 Alpha-1 screenshot.
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6
- ↑ Видео, 2020-12-23 (1:17).
- ↑ 83.0 83.1 83.2 Прямая трансляция, 2020-07-31 (57:33).
- ↑ 84.0 84.1 Видео, 2020-12-22 (7:35).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:29:48).
- ↑ 87.0 87.1 87.2 87.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (42:29).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:29).
- ↑ Reddit - Developer response to unique ability visuals.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (51:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:35:38).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (7:05).
- ↑ 95.0 95.1
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ 97.0 97.1 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 98.0 98.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 99.0 99.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ 100.0 100.1 100.2 100.3 100.4 100.5 Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ 102.0 102.1 102.2 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑ 103.0 103.1 103.2 Видео, 2022-12-02 (16:55).
- ↑ 104.0 104.1 104.2 Видео, 2022-12-02 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:12:56).
- ↑ 109.0 109.1 109.2 109.3 109.4 Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:12).
- ↑ 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:01).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 111.6 111.7 111.8 111.9 Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 112.0 112.1 Подкаст, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ 113.0 113.1 Интервью, 2018-05-11 (16:32).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (19:32).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (10:44).
- ↑ 116.0 116.1 116.2 116.3 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (46:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (25:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (28:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:06:25).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:11:52).
- ↑
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:08:10).
- ↑
- ↑ 126.0 126.1 126.2 Alpha-1 screenshot.
- ↑ Видео, 2021-02-09 (0:37).
- ↑ 128.0 128.1 128.2 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:14:26).
- ↑ 129.0 129.1 129.2 129.3 129.4 129.5 Alpha-1 screenshot.
- ↑ 130.0 130.1 Видео, 2020-12-23 (0:40).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 131.3 Прямая трансляция, 2017-10-16 (39:15).
- ↑ 132.0 132.1
- ↑ Видео, 2023-03-31 (9:55).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (10:27).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (6:41).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (5:07).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:19:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 140.0 140.1 140.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (48:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 143.0 143.1 143.2 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 147.0 147.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 148.0 148.1 148.2 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 155.0 155.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 160.0 160.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 161.0 161.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:21:03).
- ↑ 165.0 165.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ 166.0 166.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (43:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (29:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ 170.0 170.1 170.2 Alpha-1 screenshot.
- ↑ Видео, 2020-12-23 (0:31).
- ↑ 172.0 172.1 172.2 172.3 Blog: Blazing the way - Mage Alpha One Preview.
- ↑ 173.0 173.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (38:35).
- ↑ PAX West 2017 Mage poster.
- ↑ 175.0 175.1 175.2 Видео, 2020-12-22 (7:36).
- ↑ Видео, 2020-12-23 (1:29).
- ↑ 177.0 177.1 177.2 177.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 178.0 178.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 179.0 179.1 179.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 180.0 180.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 182.0 182.1 182.2 182.3 Group dynamics blog.
- ↑ 183.0 183.1 183.2 183.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 184.0 184.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ 185.0 185.1 185.2 185.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
- ↑ 188.0 188.1 188.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (22:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:04:30).
- ↑ Видео, 2018-08-17 (0:01).
- ↑ 195.0 195.1 195.2 195.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ 196.0 196.1 Интервью, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ 199.0 199.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Видео, 2017-05-09 (0:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (42:49).
- ↑ 203.0 203.1 203.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:13:19).
- ↑ 204.0 204.1 204.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (30:34).
- ↑ 206.0 206.1 206.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (33:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (15:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (34:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:21:46).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:07:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (57:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (18:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 220.0 220.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 221.0 221.1
- ↑ 222.0 222.1 222.2 222.3 222.4 222.5 222.6 222.7 222.8 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 223.0 223.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 227.0 227.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 229.0 229.1 229.2 229.3 229.4 229.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 230.0 230.1 230.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 231.0 231.1 231.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 240.0 240.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 241.0 241.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 242.0 242.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ 244.0 244.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 246.0 246.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 248.0 248.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:16:02).
- ↑ 250.0 250.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (22:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (12:34).
- ↑
- ↑ 253.0 253.1 253.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:15:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:11:40).
- ↑ 255.0 255.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:01:02).
- ↑ 256.0 256.1 256.2 256.3 256.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:11:24).
- ↑ 257.0 257.1 257.2 257.3 Интервью, 2020-07-19 (1:05:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (38:27).
- ↑ 259.0 259.1 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
- ↑ Видео, 2021-02-26 (20:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (51:48:).
- ↑
- ↑ 263.0 263.1 263.2 263.3 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:14:21).
- ↑ 264.0 264.1 264.2 264.3 264.4 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:10:04).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 268.0 268.1 268.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ 269.0 269.1 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ 270.0 270.1 270.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ 271.0 271.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (33:09).
- ↑ Ashes of Creation Store: Tea transport.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (54:21).
- ↑ 275.0 275.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:52:15).
- ↑ 276.0 276.1 276.2 276.3 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:26:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:32:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:04).
- ↑ 279.0 279.1 279.2 279.3 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ 280.0 280.1 280.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (47:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:25).
- ↑ 282.0 282.1 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:23:34).
- ↑ 283.0 283.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (58:46).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:12:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:12:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:21:51).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (20:02).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (21:41).
- ↑ Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (43:27).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
- ↑ Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
- ↑ 296.00 296.01 296.02 296.03 296.04 296.05 296.06 296.07 296.08 296.09 296.10 296.11 Видео, 2022-06-30 (16:39).
- ↑ 297.0 297.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (29:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 299.0 299.1 299.2 299.3 299.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).