Crafting
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[2]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[3] – Джеффри Бард
Содержание
- 1 Crafting professions
- 2 Crafting mechanics
- 3 Crafted items
- 4 Artisan mastery
- 5 Race or class locked crafting
- 6 Artisan supply chain
- 7 Upgrading items
- 8 Repairing items
- 9 Система депонирования
- 10 Caravan components
- 11 Ship building
- 12 Timeline
- 13 Иллюстрации
- 14 Справочники сообщества
- 15 Смотрите также
- 16 Примечания
Crafting professions
- Alchemy
- Armor smithing
- Blacksmithing
- Caravan building
- Carpentry
- Cooking
- Jewel crafting
- Scribes
- Ship building
- Siege weapons
- Weapon smithing
Crafting mechanics
Игроки могут выбрать специализацию производства .[5]
- Будут разные уровни ремесленных производственных станков, которые отражают качество создаваемых предметов.[6]
Производственные станки могут быть расположены во владениях или на узлах.[6][7]
- В: Можно ли мобилизовать/перемещать производственные станки и размещать их в любой точке мира? ?
- О: Это зависит от производительных станков . Будут разные уровни ремесленных станков, которые представляют вам известное качество предмета, который вы хотите создать в рамках этой конкретной профессии. Будут производительные станки, которые игроки смогут использовать в своих владениях, а так же производительные станки, предназначенные только для развития определенных узлов, в определенных областях или конкретных зданиях... сделать его более динамичным и что-то вроде того, что предостерегает игроков от того, как они решают построить мир, и какова ценность этих вещей. [6] – Steven Sharif
Повторяющиеся механики крафта, основанные на навыках, такие как мини-игры, не являются запланированной частью крафта.[8][9]
Мы обсуждали тот тип функции, когда мастерство ремесленника давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше ваш уровень мастерства в создании определенного предмета, тем больше может быть ваш потенциал повлиять на качество этого предмета... Очевидно, что при разработке системы такого типа мы беспокоимся о том, что мы не хотим что такое развлечение - вы знаете из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра должна быть чем-то, что становится повторяющимся и отчасти делает ее монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.[9] – Steven Sharif
Вполне вероятно, что механика крафта, вдохновленная Star Wars Galaxies, будет присутствовать в Ashes of Creation.[8]
Джефф особенно питает слабость к системе крафта Star Wars Galaxies; поэтому, не вдаваясь в подробности, я скажу, что вполне вероятно, что вы увидите некоторое вдохновение в этом отношении.[8] – Steven Sharif
Crafting stations
Crafting stations (also referred to as Crafting benches) are located on freeholds or within nodes.[6][7]
- Higher tier crafting stations are unlocked with node progression.[10]
- Legendary crafting benches are present in the Академия unique building of Метрополис (сцена 6) Scientific nodes.[11]
- Upper-tier crafting benches within a node are accessible by its citizens.[12]
Recipes
Производство в Ashes of Creation основано на рецептах, а не на RNG.[13][14]
- Полученные рецепты должны быть добавлены в книгу рецептов игрока, чтобы производство по этому рецепту стало доступно. Это "поглощает" рецепт.[15]
- До добавления в книгу рецептов, их можно обменять или продать.[15]
- В рецепте есть шкалы (на основе ремесленной специализации), которые используются для кастомизации создаваемого предмета, такие как:[16]
- Ремесло не требует смешивания и подбора (произвольных материалов), как в животноводстве.[18]
Мне кажется, в Star Wars Galaxies была отличная система крафта... Сбор ресурсов и система крафта в целом были, по-моему, опережающими своё время. Это направление, в котором мы хотим идти, когда есть выбор, который нужно сделать в процессе крафта, и этот выбор меняет конечный результат... Речь идет не только о том, чтобы изготовить предмет по рецепту X, чтобы получить элемент Y. Здесь нужно хорошенько подумать, чтобы занять определённую нишу на рынке на основе ваших решений.[19] – Джеффри Бард
Obtaining recipes
Существует множество способов получения рецептов. Мы хотим разместить рецепты на разных путях развития, чтобы не все рецепты можно было получить двигаясь по одному пути.[20] – Steven Sharif
Рецепты по большей части, могут быть найдены в мире..[21][22]
- Выпадение с монстров.[21][20]
- Выполнение квестовых цепочек.[20]
- Через охоту за сокровищами.[21]
- Путем повторения конкретных действий.[21]
- Роль мэра может разблокировать определенные связанные с узлами рецепты.[20]
- Прогресс в социальных организациях, таких как Гильдия воров или Научной академии.[20]
- Убийство легендарных боссов.[20]
- Получение титула.[20]
- Постройкой определенных зданий во владениях.[20]
- На основе положения в религиозных организация\церкви.[20]
- Разбором редких вещей, падающих с боссов могут давать рецепты для воссоздания этих предметов.[21][22]
- Обмен/покупка у других игроков.[21]
Мы говорили об этой идее, что если кто-то обнаруживает рецепт, он получает эксклюзивный доступ к этому рецепту в течение определенного количества времени, аналогичного патенту; и затем он может лицензировать этот рецепт другим ремесленникам, чтобы они могли использовать рецепт. Когда в конечном итоге таймер заканчивается, каждый может использовать его, но мы хотели вознаградить людей за экспериментирование и открытие чего-то нового.[21] – Steven Sharif
В качестве возможности обсуждалась система лицензионных платежей, при которой игроки могут лицензировать рецепты другим игрокам на определенное время и получать лицензионные платежи.[22]
Crafting materials
Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:
Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[27]
Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[28][29][30][31]
High-level materials
Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[25]
Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[25] – Steven Sharif
Crafted items
Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[32]
- Предметы самого высокого уровня будут представлять собой комбинацию как созданных, так и выпавших из босса.[33]
- Ремесленники смогут назначать различные навыки/способности и характеристики снаряжению.[34][35]
- Мастера-ремесленники могут влиять на некоторые (но не на все) параметры создаваемых ими предметов.[34][36]
- Редкость предметов будет соизмерима с усилиями, необходимыми для сбора, обработки и изготовления предметов.[32]
- Характеристики созданных предметов будет варьироваться в зависимости от редкости предмета.[37]
Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[37] – Steven Sharif
Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[34][38]
- На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[39]
- На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[40]
Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[41]
Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[42] – Sarah Flanagan
Skills and stats on gear
Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[34][35]
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[34][36]
- Stats on crafted items will vary based on the item's rarity.[37]
- There will also be methods of moving stat blocks around but this won't necessarily be an easy task.[43][34]
- All gear will be able to be assigned any stat.[34]
Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[34] – Джеффри Бард
Not all armor sets will be the cookie cutter kind of set. They will have the influences from the crafter available in it, if it's a crafted set.[35] – Steven Sharif
Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[44]
Item creation suite
An "item creation suite" that allows crafters to create unique appearances for items has been discussed as a future possibility.[45]
Artisan mastery
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков ремесленника для каждого персонажа.[46] В рамках каждого из трех основных путей ремесленника (сбор, обработка и крафтинг) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[47][48][49][50]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей ремесленника, но это будет долгий и трудоемкий подвиг, требующий много ресурсов.[47][50][51]
Сбор — это основной путь ремесленника, наряду с обработкой и крафтом. Внутри каждого из трех основных путей ремесленника лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути ремесленника. [50] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером-ремесленником, мастером-переработчиком или мастером-собирателем, требуется значительное время и ресурсы.[54] – Steven Sharif
Прогресс ремесленника в дереве ремесленника происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путем достижения определенных ориентиров в каждой ветке.[55]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[56]
- Выбор определенного пути в дереве навыков дает игроку возможность специализироваться в определенной области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая опыт ремесленника.[5]
- Мастерство — это не только создание предмета. Они дают много вещей, включая титулы, доступ к предметам, сделкам и квестам. [57]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, и тогда вы знаете, что это дает им представление о том, на что похожа эта профессия, а затем позволяет им как бы точно определить направление, в котором они хотят развиваться. перейти к овладению отдельными профессиями.[56] – Steven Sharif
Когда мы говорим что вы не являетесь мастером всех профессий. Это означает что: вы не можете освоить все три типа ремесла (собирательство, переработка, крафтинг). Вы сможете быть мастером только одного.[49] – Steven Sharif
Race or class locked crafting
Производство не будет привязано к расе или классу.[58]
Artisan supply chain
Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[59][60] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[5]
- Получение сырья:[61]
- Использование профессии собирателя.[61]
- Убивая мобов и боссов.[62][61]
- От переработки оружия или доспехов.[61]
- Приобретая их у других игроков.[61]
- Переработка сырья с помощью профессии обработка.[60]
- Создание готового продукта с использованием его рецепта.[60]
Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и перевозить товары в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[63] – Steven Sharif
Gathering
The whole gathering component of Alpha one is not the intended gathering for the actual game. You will not be seeing sparklies on resources out in the world.[65] – Steven Sharif
Gathering is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[67][68]
- Gatherable resources are discovered by trial-and-error and by learning their visuals.[67] There will not be "sparklies" on gatherable resources in the final game.[65]
- Gathering requires the creation and use of tools.[69][70]
- Gathering within a node's Зона влияния (ZOI) will contribute to its experience growth.[67]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting.[71]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting. So for example you know if I'm gathering... leaves of the blue petal flower to craft a pigment that's going to be used in the development of a tunic that I can wear at level one, then I may need to collect those in order to craft the pigments to craft a greater pigment that might be present in the in the crafting of a higher level item. So it's going to be kind of a tiered progression so that materials have relevancy throughout the different levels of of crafting; and that's important from an economic stability standpoint. You need to have layered demand from a supply standpoint so that players who are interested in collecting and gathering those materials still are relevant when the later level items are crafted.[71] – Steven Sharif
Processing
Processing is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[72]
- Processing involves the refining of raw materials obtained from gathering and item deconstruction.[72]
- The bulk of the time spent in the artisan system resides in the processing branch. The processing time varies based on the quality of the processed goods.[73]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into processed goods.[74][73][69][72]
- That's going to be very important as you get to very late game processed materials that are required. Because some of these things might have days to process within a station, but if you have spent the time and done the work to advance that processing station you could cut that down considerably, perhaps even greater than 50 percent; and that's going to have a significant impact on your ability to either control markets or to create goods.[73] – Steven Sharif
- There will be a preparatory phase to provide the building with needed fuel or other materials to process the required grade of materials.[74]
- Processing as it stands for Alpha-2's implementation is that there is a certain amount of prep work that's required first for the industry-specific component, which is the building. That prep work might be finding a certain amount of lumber to light the fire in kiln or whatever, to a certain temperature in order for you to process a certain grade of ore; and that grade of ore being malleable then into an ingot; and that produces that ingot so-to-speak. Now, in that process there's a gathering component, there's a preparatory phase, there is a time-related component.[74] – Steven Sharif
- There will also be time-related and gameplay elements that require the player to interact with the processing building. These elements act to throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[74]
- There's also possibilities that the machine you're using itself has some type of gameplay layer- should the kiln get overheated, and you have to throw some water on it or something. There are elements there in that process that we want to mimic this gameplay opportunity for players to interact; and not just be a time-sink. But time-sink is also a component of it as well, because that's the throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[74] – Steven Sharif
Upgrading items
That is a pretty nice sword you have there. It would be a shame if it broke due to over-enchanting![75] – Cody Peterson
Mechanisms for achieving the safer enchantment routes would mainly be through very rare material acquisition and boss kills.[76] – Steven Sharif
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[77]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses. Vertical enchantments include risks. [77]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[14]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier +'s.[78] – Steven Sharif
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[79][80]
- There will be mechanisms for achieving safer enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[78][76][79]
- When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[79] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[77]
Enchanting services are sold at player stalls.[81]
Enchanting does not increase an item's level requirement.[82]
- You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[82] – Steven Sharif
Enchanting weapons applies visual effects, such as glows and colors.[83]
Repairing items
Item repair will cost crafting materials.[84][85][86]
- 0% durability will unequip items, increasing its repair cost.[87]
- Damaged gear can be reforged at a player stall using a portion of the materials that were necessary to craft the item.[88][89][85]
- There may be additional constraints for repairing "very unique items", such as having a crafter and recipe to effectuate repairs. This is subject to testing.[90]
- There is no limit to the number of times an item can be repaired.[91]
For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[85] – Steven Sharif
There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[92]
There's a lot of ancillary activities that can be had during sieges... It's obviously strategy and tactics and you know raid-versus-raid components, but also you want to have individual contributions where players can do things during the siege to aid in the greater effort so to speak; and it doesn't require you having 50 people by your side to effectuate that influence over something. So repairs are great ways to do that. Repairs for walls, repairs for gates, being able to spawn and essentially craft the designs for specific types of siege weapons to provide those to the team.[92] – Steven Sharif
Система депонирования
An escrow system is planned to prevent griefing in the crafting system.[93]
We're going to have a UI... you're gonna put the resources in or they're gonna put the resources in. It'll be like an escrow system and then once [the job] is complete you'll get the item they'll get the money.[93]
Caravan components
Certificates to create a caravan are issued by certain Неигровые персонажи within nodes or at certain points of interest in the world. These certificates are comprised of multiple components:[94][95]
- Axles.[94]
- Armor rating (damage mitigation).[94][95]
- Capacity.[96]
- Chasis.[95]
- Hit points.[94][95]
- Maneuverability.[94]
- Number of hired NPC guards.[96]
- Speed.[94][96]
- Steeds.[95]
- Wheels.[94][95]
Caravan components obtained from crafters will have stats according to the skill of each artisan.[95]
- Mounts bred through the Животноводство profession can be applied as certificates toward the construction of caravans.[97]
Ship building
Ship building is a crafting profession that is able to construct ship components based on blueprints that unlock capabilities that scale with their progression within the ship building profession.[99][100][101]
- Movement, Durability, Speed, Turn rate, Hit points, Defensive and Damage abilities.[102][99][100][101]
- Weapon slots.[102]
- Aesthetic customization.[101]
- Ship components can be sold to other players.[99]
You can have the base value of a hull. That hull might have certain placements that are available when it comes to utility slots and/or weapon slots for the ship. Essentially you are going to have that hull itself be augmented by constructibles via the ship building profession.[102] – Steven Sharif
A player does not need to be a ship builder to construct ships. Players utilize the ship components that are crafted by ship builders to upgrade their ships.[99][103]
- Ships may only be crafted or upgraded in harbor crafting stations that are unlocked by the advancement of coastal nodes.[99][103][105][99][103]
You will not need to be a ship builder profession to construct ships. The shipbuilder profession particularly they have the ability to craft components of the ships which increases the ship's capabilities, defenses, speeds, turn rate, offense and defense, you know all those types of things and then they can sell those to other players.[99] – Steven Sharif
- Players can choose which "joints" get populated with either offensive (weaponry), defensive, or utility attachments they want on their ship prior to construction completion.[106][107][108]
- The types of attachments that are available are dictated by the ship's class.[106]
Ships are going to also have classes. Those classes are going to dictate the type of of attachments that can be applied and in what quantity. A military vessel type may have more capacity for weapon based attachments. A transport ship might have more capacity for defensive based attachments. And then you'll have more versatile ships that can share across those types. So in that sense you are constructing a componentized ship for the types of activities you intend to do: Are you a raider? Are you a mover of goods? Are you an adventurer? These types of things are going to inform your decision of what the attachments you're going to have in those three categories.[106] – Steven Sharif
Timeline
Классы ремесленников (Собирательство, Обработка, Ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версии.[109][110]
- Примерно 10 процентов системы ремесленников были онлайн в Alpha-1.[111][109][110]
- Крафтинг, честно говоря, не появится в онлайне в истинном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для приобретения предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Альфа-1, но будет реализована в Альфа-2. То, что есть в Альфа-1, даже не даёт представления о ремесле.[110] – Steven Sharif
Иллюстрации
Справочники сообщества
Смотрите также
Примечания
- ↑ Стрим, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Стрим, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ Видео, 30 April 2017 (10:07).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Стрим, 5 May 2017 (6:12).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Стрим, 30 January 2020 (1:38:26).
- ↑ 7.0 7.1 Стрим, 12 May 2017 (1:00:18).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Интервью, 7 February 2021 (45:41).
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 11 May 2018 (27:20).
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (6:38).
- ↑ Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ Подкаст, 29 September 2021 (4:43).
- ↑ Стрим, 5 мая 2017 (20:41).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 Интервью, 7 февраля 2021 (37:26).
- ↑ Стрим, 26 мая 2017 (5:25).
- ↑ 17.0 17.1 Стрим, 5 мая 2017 (8:22).
- ↑ Интервью, 7 февраля 2021 (38:15).
- ↑ Стрим, 4 июня 2018 (35:11).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 Стрим, 8 April 2018 (PM) (28:38).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Стрим, 28 January 2022 (1:19:48).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 Стрим, 26 May 2017 (26:00).
- ↑ Стрим, 5 Мая 2017 (34:15).
- ↑ Стрим, 5 Мая 2017 (8:22).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3
- ↑ Стрим, 30 July 2021 (1:16:05).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 5 May 2017 (43:05).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (27:11).
- ↑ 32.0 32.1 Стрим, 5 May 2017 (14:45).
- ↑
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 34.6 34.7 Стрим, 30 November 2020 (1:05:22).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Подкаст, 4 August 2018 (59:58).
- ↑ 36.0 36.1
- ↑ 37.0 37.1 37.2 Стрим, 22 December 2020 (1:15:01).
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Подкаст, 29 September 2021 (52:58).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:14:54).
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (24:20).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (32:07).
- ↑ 49.0 49.1 Стрим, 26 July 2019 (1:09:46).
- ↑ 50.0 50.1 50.2
- ↑
- ↑ 52.0 52.1
- ↑
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (18:47).
- ↑ Интервью, 7 February 2021 (36:38).
- ↑ 56.0 56.1 Интервью, 27 March 2020 (5:25).
- ↑
- ↑ Стрим, 28 Июль 2017 (22:36).
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (20:17).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 Стрим, 5 May 2017 (8:22).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Стрим, 8 May 2017 (20:41).
- ↑ Стрим, 18 July 2017 (38:30).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (24:18).
- ↑
- ↑ 65.0 65.1 Стрим, 30 July 2021 (1:11:58).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (48:31).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Стрим, 3 September 2017 (10:48).
- ↑
- ↑ 69.0 69.1 Интервью, 27 March 2020 (9:00).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (38:25).
- ↑ 71.0 71.1 Подкаст, 11 May 2018 (1:00:07).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 Стрим, 5 May 2017 (34:15).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 Подкаст, 11 April 2021 (40:20).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3 74.4 Стрим, 25 February 2022 (1:12:27s).
- ↑
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4
- ↑ 78.0 78.1
- ↑ 79.0 79.1 79.2 Интервью, 29 July 2020 (15:04).
- ↑ Стрим, 5 May 2017 (20:41).
- ↑ Стрим, 17 May 2017 (58:55).
- ↑ 82.0 82.1 Стрим, 26 March 2021 (1:15:57).
- ↑ Стрим, 28 January 2022 (56:12).
- ↑ Интервью, 7 February 2021 (13:14).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 Интервью, 19 July 2020 (51:11).
- ↑ Podcast, 13 May 2017 (25:55).
- ↑
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (16:46).
- ↑
- ↑ Стрим, 28 May 2021 (1:53:04).
- ↑ Стрим, 30 September 2020 (1:01:45).
- ↑ 92.0 92.1 92.2 Стрим, 28 May 2021 (1:04:29).
- ↑ 93.0 93.1 Стрим, 5 May 2017 (32:22).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 94.6 Стрим, 29 May 2020 (46:36).
- ↑ 95.0 95.1 95.2 95.3 95.4 95.5 95.6 Стрим, 28 July 2017 (20:56).
- ↑ 96.0 96.1 96.2 Стрим, 22 May 2017 (40:41).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (43:19).
- ↑
- ↑ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 99.5 99.6 Стрим, 25 July 2020 (1:59:09).
- ↑ 100.0 100.1 Интервью, 19 July 2020 (48:05).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 Стрим, 19 May 2017 (50:45).
- ↑ 102.0 102.1 102.2 Подкаст, 15 November 2020 (23:30).
- ↑ 103.0 103.1 103.2 Стрим, 9 July 2018 (30:35).
- ↑
- ↑
- ↑ 106.0 106.1 106.2 Стрим, 25 February 2022 (1:15:50s).
- ↑ Стрим, 29 October 2021 (1:15:57).
- ↑ Интервью, 17 August 2018 (36:29).
- ↑ 109.0 109.1 Стрим, 26 March 2021 (42:28).
- ↑ 110.0 110.1 110.2 Интервью, 7 February 2021 (35:30).
- ↑ Стрим, 30 April 2021 (41:18).