Dungeon difficulty

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[1]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[2]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[3]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[3]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[6]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[7]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[8]Steven Sharif

Пропорциональное изменение уровня

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[9][10]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[11]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[11]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[12][13] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[11][14]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[15]

Dungeon size

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[18]

  • Massive caverns and open world spaces.[18]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[18]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[19]

Loot tagging

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[20][21]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[20][21]
    • These numbers will be balanced based on testing.[20]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[20][21]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[20]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[22]Steven Sharif

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[23]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[24][25]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[26]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[27]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[28]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[29]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[30]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[31][32][33][23]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[26]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[34]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[35]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[35]

Solo players

Ashes of Creation provides gameplay options for solo oriented players.[37]

For those solo players who don't really care about finding a community to play with but they want to have one when they need it, there's going to be a lot of opportunities from a dialogue perspective, in-game chat options; you can join as part of citizenships: there's a lot of pseudo factions there- social organizations that give you an in to other players without the strong bonds that typically come with guild-oriented organizations; and I think that that's a comfortable medium between the two.[37]Steven Sharif

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[39]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[41]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [40]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Newsletter - June 2023.
  2. 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  3. 3.0 3.1 3.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  4. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  5. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  6. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  7. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  8. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  9. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  10. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  12. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  13. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 MMOGames interview, January 2017
  16. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  17. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:53:18).
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (23:00).
  19. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:30).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
  21. 21.0 21.1 21.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  22. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).
  23. 23.0 23.1 castle-siege-scale.png
  24. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  25. solo2.png
  26. 26.0 26.1 Group dynamics blog.
  27. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  28. 2019-02-8 - Questions and Answers.
  29. partysize.png
  30. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  31. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  32. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  33. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  34. 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 solo.png
  36. Видео, 2022-09-30 (23:13).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (2:40).
  38. About Ashes of Creation.
  39. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  41. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).