Dungeons

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[4][5]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[4]Jeffrey Bard

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[6]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[9]

  • Монстры and mob mechanics will become more difficult.[9]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[9]

Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[9]Steven Sharif

There are approximately 6 or 7 dungeons in Alpha-1.[10]

Месторасположение подземелий

Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[11]

Список известных подземелий

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Underwater dungeons

Underwater dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[13]

Dungeon scale

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[15]

  • Massive caverns and open world spaces.[15]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[15]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[16]

Bosses

3D-рендер лейтенанта Древних.[18]

Эти конкретные две модели, с альфой 1, они будут анимированы и представлены в качестве противников в некоторых локациях подземелья в Ashes of Creation.[19]Steven Sharif

Боссы делятся на следующие типы, с возрастающими уровнями сложности и таблицами добычи, для убийства которых требуется большее количество игроков.[11]

Некоторые боссы и столкновения будут сопровождаться особыми звуковыми дорожками написанными Bear McCreary.[20]

List of dungeon bosses

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Предвестники

Концепт-арт из Дневника Диллии.[21]

Древние и Иные нашли путь на Верру и прибыли на неё посредством того, что мы называем Предвестниками. Это космические тела, похожие на кометы, бороздящие просторы космоса в поисках места нового сотворения; Предвестники несли в себе мощный источник магии, выступающий в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[22]Steven Sharif

Предвестники - космические тела, похожие на кометы, подпитываемые мощным источником магии, выступающим в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[22]

  • Древние и Иные использовали Предвестников, чтобы попасть на Верру, тем самым вызвав Апокалипсис.[22]
  • Из открывшихся в сердцах Предвестников порталов хлынули Древние и начали завоевание Верры.[23]
  • Предвестники, находящиеся на Верре выступают в качестве подземелий, в которых Древние обладают возможностью проникнуть в материальный план. Эта возможность сохраняется благодаря продолжающемуся распространению скверны.[19]
    • В игре есть специальные события, ведущие к распространению скверны, с которым игрокам предстоит сражаться. Игрокам нужно будет участвовать в этих событиях, чтобы отражать вторжения.[19]

Худшим из всего, что принесли с собой Предвестники, были даже не Иные, а распространяеMay ими скверна. Она искажает и извращает всё, чего касается. Она нашёптывает людям, заставляет их совершать ужасные поступки. Кажется, будто нет ничего, что могло бы остановить её: молитвы бесполезны, заклятия бессильны. Страшная правда в том, что Иным достаточно просто наблюдать за тем, как мы сами сжигаем Верру дотла.[24]

Loot

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[25][26]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[25][26]
    • These numbers will be balanced based on testing.[25]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[25][26]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[25]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[27]Steven Sharif

Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[28]

If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[28]Steven Sharif

Таблицы добычи

Таблицы добычи (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[30][31] Monsters drop hunting certificates, Items and crafting materials rather than gold.[32][33]


Hunting certificates

Hunting certificates is a term that covers items, such as Pelts that house the value of a mob's death. These certificates are specific to an economic region.[43] These are intended as an alternative mechanic to acquire gold.[44][32][33]

A wolf is not going to be carrying a sack of gold. It may instead drop "pelts" that can be traded for gold.[33]

Players drop hunting certificates and other items upon death, based on their applicable death penalties.[45][46][47][32]

Dungeon content

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[48]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[48]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[49][50] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[48][51]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[52]

Jumping mechanics

Jumping puzzles will occasionally feature in the world.[55]

Dungeon difficulty

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[57]

Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[60]Steven Sharif

Scaling

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[61][62]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[63]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[65]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [64]Steven Sharif

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[66]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[67][68]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[69]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[70]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[31]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[71]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[72]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[66]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[69]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[73]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[74]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[74]

Зерги

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[75], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[76]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[77]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [78] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[79]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[79] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[78]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[79]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[80]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [80]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[81]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[81]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[82]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[82]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[83]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[83]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[83]Steven Sharif

Рейтинг игроков

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[84]

Videos

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  2. Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
  3. Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
  4. 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
  5. Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  6. 6.0 6.1 6.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
  7. 7.0 7.1 openworldinstancedsplit.png
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  12. steven-underwater-dungeon-leak.png
  13. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  14. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:53:18).
  15. 15.0 15.1 15.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (23:00).
  16. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:30).
  17. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:18).
  18. Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:40).
  19. 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  20. Интервью, 2021-06-13 (11:15).
  21. Dillias diary.
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
  23. Прямая трансляция, 2020-11-08 (11:48).
  24. Week 1, entry 1.
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
  26. 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  27. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).
  28. 28.0 28.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  29. dungeons-leak.png
  30. 30.0 30.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  31. 31.0 31.1 February 8, 2019 - Questions and Answers. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.reddit.com/r/AshesofCreation/comments/aomez2/february_8_2019_questions_and_answers/» определено несколько раз для различного содержимого
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  33. 33.0 33.1 33.2 Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  34. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  35. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  36. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  37. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:18:55).
  38. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  39. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  40. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  41. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  42. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  43. 43.0 43.1 43.2 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  44. 44.0 44.1 44.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:06:31).
  45. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  46. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  47. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 48.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  49. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  50. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 MMOGames interview, January 2017
  53. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  54. 54.0 54.1 Видео, 2020-05-31 (26:42).
  55. Прямая трансляция, 2017-07-28 (39:49).
  56. Прямая трансляция, 2018-02-09 (10:42).
  57. 57.0 57.1 57.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  58. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  59. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  60. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  61. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  62. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  63. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  65. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  66. 66.0 66.1 castle-siege-scale.png
  67. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  68. solo2.png
  69. 69.0 69.1 Group dynamics blog.
  70. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  71. partysize.png
  72. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  73. Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  74. 74.0 74.1 solo.png
  75. pillars-confusion.png
  76. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  77. Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
  78. 78.0 78.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
  79. 79.0 79.1 79.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
  80. 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
  81. 81.0 81.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
  82. 82.0 82.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
  83. 83.0 83.1 83.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  84. Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
  85. Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).