Dungeons

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[4][5]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[4]Джеффри Бард

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[6]Джеффри Бард

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[9]

  • Мобы and mob mechanics will become more difficult.[9]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[9]

Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[9]Steven Sharif

There are approximately 6 or 7 dungeons in Alpha-1.[10]

Dungeon locations

Dungeons and other points of interest are located throughout the map in-between the 103 node locations.[11]

List of notable dungeons

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Underwater dungeons

Underwater dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[13]

Dungeon scale

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[15]

  • Massive caverns and open world spaces.[15]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[15]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[16]

Bosses

3D-рендер лейтенанта Древних.[18]

Эти конкретные две модели, с альфой 1, они будут анимированы и представлены в качестве противников в некоторых локациях подземелья в Ashes of Creation.[19]Steven Sharif

Боссы делятся на следующие типы, с возрастающими уровнями сложности и таблицами добычи, для убийства которых требуется большее количество игроков.[11]

Некоторые боссы и столкновения будут сопровождаться особыми звуковыми дорожками написанными Bear McCreary.[20]

List of dungeon bosses

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Harbingers

Концепт-арт из Дневника Диллии.[21]

Древние и Иные нашли путь на Верру и прибыли на неё посредством того, что мы называем Предвестниками. Это космические тела, похожие на кометы, бороздящие просторы космоса в поисках места нового сотворения; Предвестники несли в себе мощный источник магии, выступающий в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[22]Steven Sharif

Предвестники - космические тела, похожие на кометы, подпитываемые мощным источником магии, выступающим в качестве моста между Пустотой и материальным планом, в котором существует Верра.[22]

  • Древние и Иные использовали Предвестников, чтобы попасть на Верру, тем самым вызвав Апокалипсис.[22]
  • Из открывшихся в сердцах Предвестников порталов хлынули Древние и начали завоевание Верры.[23]
  • Предвестники, находящиеся на Верре выступают в качестве подземелий, в которых Древние обладают возможностью проникнуть в материальный план. Эта возможность сохраняется благодаря продолжающемуся распространению скверны.[24]
    • В игре есть специальные события, ведущие к распространению скверны, с которым игрокам предстоит сражаться. Игрокам нужно будет участвовать в этих событиях, чтобы отражать вторжения.[24]

Худшим из всего, что принесли с собой Предвестники, были даже не Иные, а распространяемая ими скверна. Она искажает и извращает всё, чего касается. Она нашёптывает людям, заставляет их совершать ужасные поступки. Кажется, будто нет ничего, что могло бы остановить её: молитвы бесполезны, заклятия бессильны. Страшная правда в том, что Иным достаточно просто наблюдать за тем, как мы сами сжигаем Верру дотла.[25]

Loot

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[26][27]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[26][27]
    • These numbers will be balanced based on testing.[26]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[26][27]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[26]Steven Sharif

Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[28]

If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[28]Steven Sharif

Таблицы добычи

Таблицы добычи of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[30][31] Monsters drop hunting certificates, Items and crafting materials rather than gold.[32][33]

Hunting certificates

Hunting certificates is a term that covers items, such as Pelts that house the value of a mob's death. These certificates are specific to an economic region.[40] These are intended as an alternative mechanic to acquire gold.[41][32][33]

A wolf is not going to be carrying a sack of gold. It may instead drop "pelts" that can be traded for gold.[33]

Players drop hunting certificates and other items upon death, based on their applicable death penalties.[42][43][44][32]

Dungeon content

Предварительный просмотр Alpha-1 в пиратской тематике, динамическая достопримечательность.[45]

На самом деле это динамический POI. Этот будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому он привязан. Итак, это своего рода его конечное состояние.[45]Джеффри Бард

Новые достопримечательности (такие как подземелья, мировые боссы, и поврежденные области) появляются по мере развития узлов.[46][47] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны, в которой он находится.[45][48]

Определенные подземелья и другие достопримечательности на карте будут затронуты развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы, только если узлы будут развиты до определенных этапов. Таблицы выпадения в области и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных областях. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в локациях и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных локациях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к осмотру руин (подземелья) близлежащей области. И пусть этот узел разрабатывался в научной (крафтовой) зоне… Задолго до того, как узел был разработан, это подземелье было доступно... Но теперь подземелье распространило новые активы монстров, которые включают в себя стол выпадения, ориентированный на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в разных комнатах подземелья появляется новый босс, который включает разные старты приключенческих квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если узел развивается до стадии мегаполиса в определенном регионе по всему миру. Наша система настолько обширна, когда дело доходит до взаимодействия и того, как мир реагирует на игроков.[49]

Jumping mechanics

Jumping puzzles will occasionally feature in the world.[52]

Dungeon difficulty

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[54]

Scaling

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players.[57][58]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[59]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[61]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [60]Steven Sharif

Group sizes

The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[62]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[63][64]

  • Parties have up to eight (8) players in a single group.[65]
  • Raids will have 40 man groups.[66]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[31]
  • Arenas will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[67]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[68]
  • Castle sieges are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[62]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[65]

Content isn't locked behind guilds.[69]

  • Mechanics exist within larger conflicts for small groups and even solo players to impact the battle.[70]
  • This includes systems that will likely focus on single group sized participants while the larger battle is occurring.[70]

Zergs

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[71], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[72]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[73]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [74] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[75]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[75] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[74]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[75]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[76]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [76]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[77]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[77]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[78]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[78]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[79]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[79]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[79]Steven Sharif

Leader boards

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Будут присутствовать доски лидеров для подземелий и рейдов.[80]

Videos

Иллюстрации

Смотрите также

Примечания

  1. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  2. Стрим, 18 January 2018 (16:34).
  3. Стрим, 9 February 2018 (4:42).
  4. 4.0 4.1 Стрим, 1 June 2017 (39:21).
  5. Стрим, 22 May 2017 (20:59).
  6. 6.0 6.1 6.2 Стрим, 27 September 2018 (43:21).
  7. 7.0 7.1 openworldinstancedsplit.png
  8. 8.0 8.1 Стрим, 28 March 2020 (1:48:36).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Стрим, 30 April 2020 (1:32:06).
  10. 10.0 10.1 Стрим, 26 March 2021 (39:08).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 Стрим, 25 July 2020 (46:08).
  12. steven-underwater-dungeon-leak.png
  13. Стрим, 17 May 2017 (30:53).
  14. Стрим, 28 March 2020 (1:53:18).
  15. 15.0 15.1 15.2 Стрим, 19 May 2017 (23:00).
  16. Стрим, 9 February 2018 (45:30).
  17. Стрим, 28 March 2020 (1:58:18).
  18. Стрим, 8 November 2020 (12:40).
  19. Стрим, 8 November 2020 (12:47).
  20. Интервью, 13 June 2021 (11:15).
  21. Dillias diary.
  22. 22.0 22.1 22.2 Стрим, 8 ноября 2020 (0:00:00).
  23. Стрим, 8 ноября 2020 (11:48).
  24. 24.0 24.1 Стрим, 8 ноября 2020 (12:47).
  25. Week 1, entry 1.
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Стрим, 31 March 2022 (1:23:06).
  27. 27.0 27.1 27.2 Стрим, 25 July 2020 (1:24:56).
  28. 28.0 28.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:44:54).
  29. dungeons-leak.png
  30. 30.0 30.1 Интервью, 19 July 2020 (8:43).
  31. 31.0 31.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 Интервью, 18 July 2020 (27:11).
  33. 33.0 33.1 33.2 Стрим, 24 May 2017 (44:14).
  34. Интервью, 20 July 2020 (21:57).
  35. Стрим, 8 April 2018 (PM) (55:49).
  36. Интервью, 18 July 2020 (1:00:15).
  37. Стрим, 22 December 2020 (1:15:01).
  38. Стрим, 3 May 2017 (35:25).
  39. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  40. 40.0 40.1 40.2 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  41. 41.0 41.1 41.2 Стрим, 29 October 2021 (1:06:31).
  42. Стрим, 26 March 2021 (1:07:33).
  43. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  44. Подкаст, 5 May 2017 (43:05).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 45.6 Стрим, 26 March 2021 (50:33).
  46. Стрим, 26 March 2021 (22:53).
  47. Стрим, 17 November 2017 (36:22).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 Стрим, 17 November 2017 (18:29).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 MMOGames interview, January 2017
  50. Стрим, 29 April 2022 (40:21).
  51. 51.0 51.1 Видео, 31 May 2020 (26:42).
  52. Стрим, 28 July 2017 (39:49).
  53. Стрим, 9 February 2018 (10:42).
  54. 54.0 54.1 54.2 Интервью, 19 July 2020 (14:51).
  55. Интервью, 13 June 2021 (22:20).
  56. Интервью, 19 July 2020 (17:12).
  57. Интервью, 13 June 2021 (24:14).
  58. Видео, 5 April 2018 (40:08).
  59. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Стрим, 30 September 2020 (1:07:22).
  61. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  62. 62.0 62.1 castle-siege-scale.png
  63. Стрим, 30 November 2020 (1:20:25).
  64. solo2.png
  65. 65.0 65.1 Group dynamics blog.
  66. Стрим, 9 May 2017 (34:38).
  67. partysize.png
  68. Стрим, 26 May 2017 (48:12).
  69. Стрим, 8 May 2017 (28:48).
  70. 70.0 70.1 solo.png
  71. pillars-confusion.png
  72. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  73. Стрим, 5 May 2017 (23:26).
  74. 74.0 74.1 Стрим, 19 May 2017 (25:18).
  75. 75.0 75.1 75.2 Стрим, 30 November 2020 (1:16:09).
  76. 76.0 76.1 Стрим, 22 May 2017 (57:37).
  77. 77.0 77.1 Интервью, 11 May 2018 (44:20).
  78. 78.0 78.1 Интервью, 8 August 2018 (11:52).
  79. 79.0 79.1 79.2 Стрим, 28 January 2022 (17:50).
  80. Стрим, 18 Июля 2017 (58:50).
  81. Стрим, 15 May 2017 (44:10).