Encounters

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[1]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[2]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[3]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[3]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[6]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[7]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[8]Steven Sharif

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[9]

Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [10]Steven Sharif

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[11]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[11]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[8][12]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[12]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[13]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[13]Steven Sharif

Best-in-slot items

Баланс игры

То, как системы разрабатываются с точки зрения баланса, мы принимаем во внимание, как мы хотели бы, чтобы узлы менялись сами по себе и как часто, и мы разработали системы истощения для определенных культур, которые могут иметь большее доминирование над другими. Это вещи, которые в Alpha и Beta мы будем тестировать, наблюдать и следить за тем, чтобы наша цель была достигнута с точки зрения игрового процесса, и если это не так, мы вернемся и пересчитаем.[17]Steven Sharif

Баланс классов

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[18][19]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[19]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[18]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[18]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[18][20]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[20]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [21]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[21]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[22]

Dungeons

Dünzenkell Crypt open-world Дюнир dungeon in Alpha-1.[23]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[24]Jeffrey Bard

Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[27][28]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[31]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[27]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[32]

  • Монстры and mob mechanics will become more difficult.[32]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[32]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[32]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[33] Originally this was estimated to be 6 or 7.[34]

List of dungeon bosses

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Список известных подземелий

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Подробнее...

Raids

Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[37]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[38]Steven Sharif

List of raid bosses

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[39]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[39]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[39]{{ndash|Steven Sharif}

Подробнее...

World bosses

The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[42]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[47]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[47]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[47]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[48]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[50][51][52][53][54]

Monster coins

Monster coin concept art.[55]

Let's say for example you have an event- that is the predicate for this event kicking off was that a raid boss was killed in a nearby dungeon; and it was killed for the 50th time, or it was killed by some particular storyline end or whatever the predicate system is in the world state to say "hey kick this event off". Well, when that event kicks off a number of spawners activate around the node and NPCs start moving towards a node. The node is notified, like "hey there's something happening here, you guys should put up your defenses focus on this thing"; and those with monster coins who are within the area and are not a citizen of the node or an affiliated node can choose to activate the monster coin to become one of the monster types that exist within that event; and that event has a number of targets; and let's say for this particular story arc the thing was we need to find artifacts and better weapons in order to defeat these bosses at the bottom of this dungeon; and a lot of players went through that process they found those weapons and whatnot. Well those things might be stored in three buildings that exist within the node. They might be stored within the armory; they might be stored within the barracks; and they might be stored at a workshop that has access to a workbench that they've chosen to build and that could also potentially serve as a predicate; and when you become the monster those are your three objectives; and you don't need to destroy all three. You potentially just need to destroy one, or you destroy as many as you can if it's a time selected event; and you might have targets that are NPC-related as well, such as the blacksmith that's at the workbench, or the captain of the guard who's at the barracks, or whatever who's at the armory; and you get to go in and you get to kill other players potentially during this who are helping to defend the city; and you can also make it to the objectives and potentially help in destroying the building, or killing the NPCs. That is the type of objectives that would exist within a monster coin system for an event.[56]Steven Sharif

Pre-alpha monster coin system.[57]

Sometimes the disturbed beings could take the form of packs of dire wolves, hordes of zombies roused from their graveyard, or even, rarely, an epic-tier dragon flying out of a volcano once a node reaches its maximum level. In any case, the disturbed monsters have to tackle a series of destructive objectives, which can either be handled by the AI or, more interestingly, by a player. The player in turn would attempt to complete all those actions much as in a multi-objective quest, hopefully before other players brought him or her down.[58]

Monster coins enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[59][60][61]

During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[55]

Monster coin events are system spawned events.[60][62]

  • They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[62]
  • Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[63]
  • Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[64]
  • The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[56]
When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[56]Steven Sharif

Древние are not going to be part of the monster coin system.[67]

Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[68]Steven Sharif

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[69]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[70]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[69]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[70][69]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[71]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[72][70]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[71]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[73]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[73]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[74]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[72]Steven Sharif

Подробнее...

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[75]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[75]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[69][76] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[75][77]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[78]

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[80]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[81]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[83]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[84]Steven Sharif

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[85]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[85]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[86]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[87]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[88]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[89]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[4]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[4]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[4]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[4]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[90]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[91]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[91]Steven Sharif

Подробнее...

Видео игрового процесса

Визуальные эффекты

Смотрите также

Ссылки

  1. Newsletter - June 2023.
  2. 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  3. 3.0 3.1 3.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  5. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  6. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  7. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  8. 8.0 8.1 Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  9. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  10. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  11. 11.0 11.1 11.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).
  14. Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
  15. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:33:11).
  16. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:19:41).
  17. Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  19. 19.0 19.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  20. 20.0 20.1 20.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  21. 21.0 21.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  22. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  23. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  24. 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
  25. Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
  26. Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  29. 29.0 29.1 openworldinstancedsplit.png
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  31. Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:15:22).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
  33. Alpha-1 map.
  34. Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
  35. Видео, 2020-05-31 (1:40:18).
  36. Видео, 2020-05-31 (1:17:42).
  37. raid events.png
  38. Подкаст, 2018-04-23 (27:14).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 39.7 39.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  40. Видео, 2020-05-31 (17:20).
  41. 41.0 41.1 41.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
  44. Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
  46. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  47. 47.0 47.1 47.2 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
  48. Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
  49. Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
  50. Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
  51. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  52. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  53. Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  54. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  55. 55.0 55.1 Types of Events on Verra.
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:20:24).
  57. Видео, 2017-05-25 (0:02).
  58. IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
  59. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:50:52).
  60. 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  61. kickstarter monster coins.png
  62. 62.0 62.1 monster event spawned.png
  63. Прямая трансляция, 2017-05-26 (22:19).
  64. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
  65. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  66. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:36:05).
  67. Подкаст, 2020-11-15 (47:12).
  68. Подкаст, 2020-11-15 (51:22).
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  70. 70.0 70.1 70.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  71. 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  72. 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  73. 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  74. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  75. 75.0 75.1 75.2 75.3 75.4 75.5 75.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  76. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 MMOGames interview, January 2017
  79. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  80. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  81. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  82. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  83. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  84. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  85. 85.0 85.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  86. About Ashes of Creation.
  87. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  88. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  89. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  90. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).