Природная среда

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Volcano area concept art by Ricky Ho.[1] [2]

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[3]Джеффри Бард

Alpha-1 Oasis environment preview.[5]

This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[6]Michael Bacon

There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[6]

We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area you know, you really just got a contrast of different biome types.[7]Michael Bacon

List of biomes

Node influences

Расовая архитектура одного и того же узла Деревня (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Кейлар Влияние человека (внизу). Alpha-1 Не-NDA снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[10]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы..[11]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[12][13]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[14][12][13]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[14]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[15]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию зоны обслуживания узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении макета узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать на различии разных типов рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Это то, что мы собираемся протестировать, очевидно, по мере того, как мы продолжаем работать над инструментом узла и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[15]Steven Sharif

Некоторые части определяются областью, в которой они находятся. Некоторые части определяются типом, в котором они находятся. Некоторые части определяются расой, которой она является; а потом все остальное определяет мэр.[13]Джеффри Бард

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на создаваемые здания и NPC.[21]Steven Sharif

Climate

Pre-alpha winter wonderland environment.[22]

If a particular region moves into a season and that week you can't grow a particular type of good, but another region halfway across the world can grow that good; and you talk about moving those goods across regions so that they're relevant to either craft workbenches or you can sell them in the local economies: That is a major indicator of movement of goods and movement of goods carries risks; and risks can create political foes and friends... Something as simple as just a climate can have cascading consequences across the entirety of the game.[23]Steven Sharif

Some environments (Biomes) have fixed climates and others are variable.[24]

  • There will be dynamic weather that varies in intensity.[25]
    • For example: Drizzle to/from storm, or Blizzard to/from snow.

There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[27]Steven Sharif

During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[26]Steven Sharif

Seasons

Ashes of Creation Seasons – First Look (Pre-alpha).[28]

We want to really make the environment immersive and actually affect gameplay.[29]Steven Sharif

Seasons affect different zones (environments/biomes) based on their location in the world.[23][29]

Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require you know X number of people to do that before the tree gets removed; and that you know as an example is not beneficial for the transit of goods because as you know caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking you know a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[29]Steven Sharif
  • Different seasons may affect access to various roads.[20][32][29]
    • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[29]
    • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[20][32][34]
    • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[29]
      • Ice will make roads bumpy and slippery.[35]

Seasonal changes

Seasonal change teaser.[23]

These are just teaser images but wait until you see the video about this tech and how seasons are introduced within the world. It is something that I think is going to be a very staple and unique aspect of the Ashes of Creation MMORPG. Its world is going to be seeing the drastic differences that are introduced visually for each biome in each environment when these cycles of seasons are introduced.[23]Steven Sharif

Seasons change on a weekly basis during scheduled downtime.[36]

  • Each month in real-life will effectively be a full seasonal rotation in the game.[36]
  • Environmental seasons are not to be confused with PvP seasons, which last for six months.[37]
In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[34]

Day and night cycle

Early Alpha-1 dynamic lighting example.[38]

This has been some of the work done on the dynamic aspect of not just the clouds and the skyline, but also the different times of days that will be experienced through the world... We are not going with a 'baked' lighting aspect; we're going with a dynamic lighting aspect. So it can be a little bit costlier, but at the same time it really adds a type of mood that you would come to expect with the aesthetic you are seeing here in a game like Ashes of Creation.[39]Steven Sharif

There is a day/night cycle in Ashes of Creation.[41][42]

Fifteen minutes may be one hour in game time.[45]

Darkness

Pre-alpha Mage's detection utility skill casts light and reveals magical explosive hazards.[46]

Darkness as an environmental obstacle is being considered as part of the game mechanics.[47]

How deeply we take this though is really going to come down to how much fun it actually is, which we’re still in the process of discovering. As long as we can nail some interesting mechanics, and it’s not more frustrating than fun, make sure you bring your torch.

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[48]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[48]Steven Sharif

Alpha-1 environment

Карта испытательной зоны Alpha-1.[49][50] Кредит изображения: Axiom: Angelcry

Карта Alpha One, включая узлы, подземелья, квестодателей, POI, телепорты и лагеря, будет доступна для исследования! Обратите внимание, что это лишь небольшая часть мира Верры.[51]

Alpha-1 тестирует тропическую зону с боевым зверем и племенем карликовых гоблинов.[52]

Это довольно большая тропическая область; и то, для чего мы используем некоторых существ, похоже на установление характера для разных частей этого тропического места. Так что, несмотря на то, что это один и тот же биом, вы чувствуете себя по-разному, когда вы переходите с места на место, в зависимости от того, что там есть и как эти вещи взаимодействуют с окружающей средой.[53]Джеффри Бард

Тестирование Alpha-1 проходит в зоне на северо-западе карты мира.[54] Эта зона имеет много островов и материковую часть.[55]

Elements

There will be elements (such as Air, Fire, Water, Lightning) in Ashes of Creation each with their own resistances.[65][66][67]

  • Other elemental influences may include Darkness, Light and Planar.[67]
  • Elements may have more influence in certain seasons and climates. For example, frost abilities may be stronger in winter. This affects both PvE and PvP.[27][68]
  • There may be ley lines and strong magical places in the world that change or alter the way spells work.[69]

We've discussed a little bit about how the seasons and biomes will react with different types of skills. Like if you have a fireball and it's summer it might be a little bit different. If it's winter and you have a frost ability it might be different.[68]Steven Sharif

We want to get a nice spread of abilities that that are influenced by what's going on your zone.[68]Джеффри Бард

Landmarks

200 foot tall Пирийцы statues in Alpha-1.[70]

Landmarks are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[70]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[70]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[70]Mat Broome

Подземный мир

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[71]

Одним из аспектов лора Тульнар является то, что Богиня Судьбы предсказала будущее и поведала его Богине Созидания, и пантеон существующих богов создал эти зоны в Подземном мире в качестве прибежища для тех, кто, как боги знали, останутся в этом мире и не смогут добраться до Санктуса. Так что идея, стоящая за созданием Подземного мира состояла в том, чтобы обустроить сферу обитания, в которой беженцы могли бы найти укрытие.[72]Steven Sharif

Кот из Подземного мира.[71]

Мы хотим, чтобы Подземный мир присутствовал повсюду в самой игре и являлся частью открытого мира. В нём будут находиться кое-какие уникальные элементы, например, встречаемые типы монстров, доступные дома и выращиваемые культуры.[73]Steven Sharif

Подземный мир — богатая природная среда, в которой обитают биолюминесцентные флора и фауна. Эти глубокие пещеры и подземные долины предоставляют новые направления для развития цивилизации. Развитие узлов в глубинах мира может пробудить более мрачных существ, чем на поверхности.[74]

  • Предварительная оценка площади Подземного мира — 100 км2.[75]
    • Через Подземный мир нельзя пересечь всю карту мира. Внутри него будут области, где путь преграждают глубокие провалы или другие препятствия.[76]
    • Расположение входов в Подземный мир на карте сосредоточено вокруг естественных географических узких проходов, которые существуют над землей. Тем самым предоставляются альтернативные подземные маршруты, которые могут использоваться для караванов, рейдов и других видов деятельности игроков.[76]
    • Не все входы в Подземный мир будут одновременно доступны. Их доступность может динамически меняться (в зависимости от состояний узлов), вызывающих открытие различных маршрутов, которые могут оказаться более или менее выгодными, чем другие.[76]

Подземный мир достаточно обширен. Он соединяется со многими игровыми зонами. Так что в Подземном мире имеются альтернативы для перемещения и обходных манёвров по всему миру.[77]Steven Sharif

Мы также обсуждали то, как состояние узлов влияет на открытость и закрытость проходов. Не все входы в Подземный мир будут доступны одновременно. Этот фактор может меняться, могут появляться новые маршруты, которые окажутся более выгодными, чем другие.[76]Джеффри Бард

Среда обитания

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[71]

Природная среда Подземного мира обширна.[78]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[78]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[78]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[79]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[80]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[78]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[78]Джеффри Бард

Coastal and island nodes

Pre-alpha naval concept.[81]

There will be nodes along the coast and on islands.[82]

  • These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[82]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[83]
  • Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[83]
  • It may be possible to siege a coastal city by sea.[84]

Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[85][86]

Underwater

Underwater content will be accessible, not cumbersome.[89]

Treasures may be obtained through fishing and by exploring naval content.[91][92]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[93]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[82]

Foliage

Environments 3D-рендеры.

Foul and ravenous spirits have been bound to these stinking flowers[95]

House plants may be available as housing decor items.[96]

  • The developers have discussed potentially adding mechanics to potted plants that yield unique items if the plant is properly maintained.[96]

One of the big directives for the environment team- and I know Mia has been amazing in this regard- is each of the biomes really need to have a a fairly eclectic selection of plant life, of vegetation, of foliage. These help to create the atmosphere that you are really immersed in this different climate zone and that that's obviously something that we as players enjoy when we get to see a significant diversity of plant life, because it does lend itself to the immersive nature of the world.[97]Steven Sharif

Destructible environments

Destructible environments is a core element of how players interact with the world, in Ashes of Creation.[99][100]

We want destruction to be a very core element of how players make their way through the world.[100]Steven Sharif

There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[101]

Иллюстрации

Videos

Смотрите также

Примечания

  1. Стрим, 24 September 2021 (1:08:43).
  2. steven-volcano-guy-quote.png
  3. 3.0 3.1 Стрим, 1 June 2017 (29:33).
  4. verran-environments.png
  5. Стрим, 25 June 2021 (55:39).
  6. 6.0 6.1 Стрим, 29 January 2021 (21:55).
  7. Стрим, 25 June 2021 (53:15).
  8. Стрим, 28 May 2021 (1:40:47).
  9. Стрим, 24 September 2021 (29:33).
  10. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  11. 11.0 11.1 11.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  12. 12.0 12.1 12.2 Стрим, 30 October 2020 (39:17).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 Стрим, 27 September 2018 (53:06).
  14. 14.0 14.1 Стрим, 25 February 2022 (41:00s).
  15. 15.0 15.1 Стрим, 26 February 2021 (1:12:18).
  16. Стрим, 31 March 2022 (4:57).
  17. Подкаст, 11 April 2021 (29:47).
  18. Интервью, 11 May 2018 (54:34).
  19. Стрим, 26 May 2017 (21:23).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
  21. 21.0 21.1 Интервью, 11 May 2018 (47:27).
  22. Видео, 30 May 2017 (0:01).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Стрим, 29 April 2022 (56:24).
  24. 24.0 24.1 24.2 Стрим, 18 July 2017 (36:47).
  25. Стрим, 28 July 2017 (41:25).
  26. 26.0 26.1 Стрим, 25 February 2022 (1:05:37s).
  27. 27.0 27.1 27.2 Стрим, 30 September 2020 (1:04:56).
  28. Видео, 22 January 2017 (0:02).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 29.6 29.7 Стрим, 8 May 2017 (20:27).
  30. Ashes of Creation Instagram. May 1, 2020.
  31. 31.0 31.1 Стрим, 27 September 2018 (41:33).
  32. 32.0 32.1 32.2 Стрим, 26 June 2020 (1:29:06).
  33. Стрим, 26 July 2019 (1:32:40).
  34. 34.0 34.1 Our immersive world - Environments.
  35. frosty-roads.png
  36. 36.0 36.1 seasons.png
  37. Интервью, 18 July 2020 (16:34).
  38. Стрим, 30 November 2020 (41:49).
  39. 39.0 39.1 Стрим, 30 November 2020 (24:51).
  40. Ashes of Creation - Screenshots.
  41. Стрим, 25 June 2021 (29:58).
  42. 42.0 42.1 42.2 Стрим, 12 May 2017 (57:41).
  43. day cycle.jpg
  44. Подкаст, 11 April 2021 (15:55).
  45. time.jpg
  46. Видео, 7 February 2017 (0:02s).
  47. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  48. 48.0 48.1 Интервью, 20 октября 2018 (2:17:43).
  49. Alpha-1 screenshot.
  50. toast-a1map.png
  51. Guide to Alpha One.
  52. 52.0 52.1 Стрим, 30 November 2020 (12:09).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Стрим, 30 November 2020 (22:43).
  54. 54.0 54.1 Стрим, 30 November 2020 (9:51).
  55. 55.0 55.1 alpha-1-map-size.png
  56. Стрим, 26 March 2021 (16:05).
  57. Интервью, 14 January 2022 (3:50).
  58. steven-a1-map.png
  59. Интервью, 19 July 2020 (1:21:49).
  60. Подкаст, 11 April 2021 (53:01).
  61. Стрим, 30 November 2020 (25:45).
  62. steven-pi-not-alpha-island.png
  63. Стрим, 29 January 2021 (26:38).
  64. Стрим, 16 October 2017 (12:08).
  65. 65.0 65.1 Интервью, 18 July 2020 (1:05:04).
  66. Стрим, 24 May 2017 (27:47).
  67. 67.0 67.1 Стрим, 8 April 2018 (PM) (26:19).
  68. 68.0 68.1 68.2 Стрим, 1 June 2017 (20:23).
  69. Стрим, 26 June 2020 (1:32:16).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 Стрим, 17 August 2018 (10:01).
  71. 71.0 71.1 71.2 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  72. Интервью, 31 октября 2018 (6:00).
  73. Беседа со Steven Sharif, Ashes of Creation, 7 июня 2017.
  74. Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 мая 2017.
  75. Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Стрим, 30 октября 2020 (1:19:13).
  77. Интервью, 31 октября 2018 (5:43).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 Стрим, 1 июня 2017 (24:30).
  79. Интервью, 17 августа 2018 (8:57).
  80. Стрим, 18 января 2018 (14:00).
  81. Стрим, 17 August 2018 (58:53).
  82. 82.0 82.1 82.2 Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:01:28).
  83. 83.0 83.1 Интервью, 19 July 2020 (48:05).
  84. Стрим, 19 May 2017 (37:51).
  85. Стрим, 17 May 2017 (30:53).
  86. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  87. 87.0 87.1 Стрим, 31 July 2020 (1:42:41).
  88. Стрим, 29 January 2021 (1:00:57).
  89. Стрим, 19 May 2017 (38:46).
  90. Стрим, 30 September 2020 (55:39).
  91. Подкаст, 11 April 2021 (36:43).
  92. fishing.jpg
  93. Стрим, 8 April 2018 (AM) (18:29).
  94. Стрим, 31 July 2020 (1:39:00).
  95. Twitter: Foul and ravenous spirits have been bound to these stinking flowers!
  96. 96.0 96.1 Стрим, 30 October 2020 (44:22).
  97. Стрим, 30 October 2020 (43:01).
  98. Видео, 28 May 2021 (23:45).
  99. Стрим, 31 March 2022 (1:13:00).
  100. 100.0 100.1 Стрим, 28 June 2019 (31:15).
  101. Стрим, 28 May 2021 (1:04:29).