Game design

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[1]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[2][3][4][5][6]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[5]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[7][1]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[7]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[8]Steven Sharif

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[9]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[9]

Inspiration from other titles

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[10]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[11]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[10]Jeffrey Bard

PvP background

While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[13][14][12][10] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[13]

First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[13]Steven Sharif
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[13]Steven Sharif
  • Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[14][15][16][17][1] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[18]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[19]Steven Sharif
  • Non-combatants can attack corrupted players without flagging themselves as combatants.[19][26]
  • There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[19][30]

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[31]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[31]Steven Sharif

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[32]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[36]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[35] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[38][39]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[41]

Век имеют мезоамериканское влияние.[41]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[42]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[33]Steven Sharif

Культурные отсылки

Будут отсылки к культуре реального мира, особенно в отношении реальных праздников и исторических событий.[43]

  • Это не будет неуместным с точки зрения погружения в игровой мир. Это будет дань уважения.[43]

Будут присутствовать некоторые отсылки к реальному миру, в частности к праздникам и некоторым историческим событиям или культурам. Например, корабль с PAX East, названный Eleanor который мы выпустили в качестве косметического предмета является отсылкой к кораблю Eleanor с которого сбрасывали чай; выглядящий несколько колониально.[44]Steven Sharif

Открытая разработка

Intrepid Studios решили использовать открытый (прозрачный) подход к разработке вместо предоставления информации через аккуратно сотавленные пресс-релизы и объявления.[45]

  • Некоторые аспекты игры будут более отполированы чем другие на момент их презентации.[46]
Тонкий балланс прозрачного процесса разработки и понимание того, что большая часть вашей игровой аудитории не поймет или не примет во внимание то, как выглядит незавершенная работа. Так что некоторые вещи мы должны отшлифовать до такой степени, чтобы они выглядели презентабельно; так что бы они могли быть поняты — опять же в своем собственном контексте без моего обьяснения или обьяснения от Маргарет.[46]Steven Sharif
Я думаю что мы живём во времена когда легко быть прозрачным если не пытаешься что-либо скрыть. Недостатком является то, что если ты показываешь не до конца готовый продукт, зритель должен сам осознавать этот факт.[45]
  • Цель прозрачноей разработки это позволение участия и обратной связи от сообщества без принужджения к покупке доступа.[47]
Вся цель нашего процесса разработки, прозрачного и открытого, заключается в том, что вам не нужно покупать пакет для фактического участия. Вы можете быть голосом сообщества. Вы можете наблюдать за играющими людьми. Вы можете поделиться своим опытом и отзывами.[47]Steven Sharif
Я не отвечаю издателю. Мы отвечаем перед нашими игроками; и мы стараемся быть максимально прозрачными, показывая наш прогресс; и показывать его своевременно.[48]Steven Sharif
  • Некоторые аспекты игры не будут раскрыты раньше времени что бы избежать спойлеров.[49][50]
Очевидно, что будут существовать какие-то аспекты разработки, которые не будут раскрыты, например, история и работа некоторых систем, для того чтобы не испортить впечатление от игры на релизе.[49]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 MMOGames interview, January 2017
  2. Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:30:11).
  3. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  4. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  6. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  7. 7.0 7.1 A reactive world - Nodes.
  8. Прямая трансляция, 2023-04-07 (40:30).
  9. 9.0 9.1 design pillars.png
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
  11. 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-29 (9:02).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 steven-l2.png
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 CC effects do notapply to non-combatants.png
  15. 15.0 15.1 steven-corruption-value.png
  16. 16.0 16.1 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  17. steven-corruption-score.png
  18. 18.0 18.1 corruption.jpg
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
  20. Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
  21. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  22. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  23. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  24. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  25. Интервью, 2020-07-18 (44:35).
  26. 26.0 26.1 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  27. steven-healing-corrupt.png
  28. Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  29. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  30. steven-flagging-logout.png
  31. 31.0 31.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
  32. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  33. 33.0 33.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  34. dunirinfluence.png
  35. 35.0 35.1 35.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  36. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  37. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  38. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  39. py'rai archetecture.jpg
  40. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  41. 41.0 41.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  42. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  43. 43.0 43.1 Подкаст, 11 Мая 2018 (36:28).
  44. Подкаст, 2018-05-11 (36:28).
  45. 45.0 45.1 A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (21:00).
  47. 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:23:41).
  48. Интервью, 2018-10-20 (3:43:52).
  49. 49.0 49.1 transparency.png
  50. Прямая трансляция, 2018-05-04 (39:41).