Сложность игры

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[1]Джеффри Бард

Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[1]Питер Пилон

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[2]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[2]
  • The higher the difficulty, the better the loot tables will be.[2]
  • Bosses and mobs will not auto-scale based on group size.[3]

Кривая обучаемости

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[4]

Meta

The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.​[5]

  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[5]

Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun uh environment to exist in it presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[5]Steven Sharif

Казуалы против хардкорщиков

Казуальные игроки будут вносить свой вклад, так как то что они делают необходимо для здоровья сервера.[6]

В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет быть хардкорным игроком. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[6]Steven Sharif

Целевая аудитория

Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[7]Steven Sharif

Типы игроков

Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[8]

Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[8]Акил Хупер

Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[8]Steven Sharif

Приведение уровня

Levels or skills will not be scaled to allow low level players to participate in dungeons with higher level players.[9]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокго уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе и/или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[10]

  • Уровень или навыки не будут выравниваться чтобы позволить игрокам низкого уровня принимать участие в походах в подземелья с игроками более высокого уровня.[10]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[11]Steven Sharif

Боевая система

Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[13]

Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[14]Steven Sharif

Подробнее...

Combat logs

There are combat logs in Ashes of Creation.[15]

We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[16]Steven Sharif

Баланс игры

Системы разрабатываются изначально с точки зрения баланса, мы учитываем как часто и каким способом менялись бы Узлы, и мы разработали системы направленые на истощение определенных культур которые могут оказаться в доминирующем положении относительно других. Во время альфа и бета тестирования мы будем наблюдать и убеждаться что наша цель достигнута с геймплейной точки зрения, и если выйдет плохо, мы пересчитаем всё по новой.[17]Steven Sharif

Баланс классов

Баланс это очень важный аспект этой классовой системы, мы хотим чтобы для каждой из возможных комбинаций была своя роль.[18]Steven Sharif

Вы не будете делать 64 класса для того чтобы играли четырьмя.[18]Питер Пилон

Баланс Ashes of Creation "сфокусирован на группах".[19]

Будут присутствовать расклады в 1v1 где один класс будет гораздо сильнее другого; и это должно быть по принципу камень-ножницы-бумага. Мы хотим чтобы для разных классов можно было подобрать сильные против них классы... Это будет сфокусированный на группах баланс, где пока у вас есть присутствие в группе разных классов вы находитесь наравне с другими. Это будет сильно зависеть от навыка и стратегии.[19]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны в какой-то мере "уравнять" с классом против которого слаб текущий.[20]

Некоторые архетипы способны уменьшить разрыв между ними и сильными против них классами. Например, если я Танк и меня контрит Маг, я могу взять вторичный архетип Мага и несколько уменьшить его эффективность; после чего работать дальше в этом направлении.[20]Steven Sharif

Power creep

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[21]Steven Sharif

Подробнее...

Развитие

Развитие occurs through a variety of pathways.[22]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[25]Steven Sharif

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[23]Steven Sharif

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[26]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[26]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[27] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[28]

A character's level will be visible to other players.[29]

There won't be any damage dampening due to differences in levels in either PvP or PvE.[30]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[30]Steven Sharif

Подробнее...

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[10]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го.[10]Джеффри Бард

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be around level 50.[31]

The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if you play roughly 4-6 hours per day.[32][33]

  • Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[34]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[32]Steven Sharif

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[35]

AFK прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[37]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[37]Джеффри Бард

Приведение уровня

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокго уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе и/или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[10]

  • Уровень или навыки не будут выравниваться чтобы позволить игрокам низкого уровня принимать участие в походах в подземелья с игроками более высокого уровня.[10]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[11]Steven Sharif

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[42]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[42]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[39]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[46]

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Мобы, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[47][48][49]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[50]Steven Sharif

Game design

When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[51]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[52]Steven Sharif

Столпы дизайна

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[53]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам:: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[53]

Аддоны и моды

Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[54]Steven Sharif

Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[55]

  • Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
  • Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[56]
  • Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[57]
  • Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.

Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[58]Steven Sharif

Будут присутствовать доски лидеров.[59]

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 Стрим, 4 Июня 2018 (7:25).
  2. 2.0 2.1 2.2 Интервью, 19 July 2020 (14:51).
  3. Интервью, 19 July 2020 (17:12).
  4. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Подкаст, 11 April 2021 (54:35).
  6. 6.0 6.1 Видео, 5 Апреля 2018 (48:03).
  7. Подкаст, 11 мая 2018 (33:09).
  8. 8.0 8.1 8.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
  9. Видео, 5 April 2018 (40:08).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  11. 11.0 11.1 Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  12. Стрим, 9 Февраля 2018 (20:40).
  13. Стрим, 3 Мая 2017 (15:15).
  14. Стрим, 8 Апреля 2018 (PM) (41:44).
  15. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  16. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  17. Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
  18. 18.0 18.1 Стрим, 24 Мая 2017 (35:11).
  19. 19.0 19.1 Подкаст, 23 Апреля 2018 (59:28).
  20. 20.0 20.1 Подкаст, 23 Апреля 2018 (1:01:01).
  21. Интервью, 20 October 2018 (2:53:52).
  22. Стрим, 19 May 2017 (51:52).
  23. 23.0 23.1 Интервью, 20 October 2018 (1:55).
  24. Стрим, 12 May 2017 (42:17).
  25. Стрим, 8 April 2018 (PM) (28:38).
  26. 26.0 26.1 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
  27. leveling.png
  28. Стрим, 24 May 2017 (46:27).
  29. Стрим, 25 July 2020 (1:33:37).
  30. 30.0 30.1 Стрим, 25 July 2020 (1:34:55).
  31. Стрим, 15 December 2017 (58:48).
  32. 32.0 32.1 Интервью, 8 July 2020 (1:07:59).
  33. Стрим, 24 May 2017 (19:25).
  34. Интервью, 8 July 2020 (1:12:51).
  35. 35.0 35.1 35.2 Стрим, 15 Мая 2017 (26:13).
  36. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  37. 37.0 37.1 Стрим, 27 сентября 2018 (52:41).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Интервью, 18 июля 2020 (1:05:04).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 progression.png
  40. 40.0 40.1 Интервью, 29 июля 2020 (54:44).
  41. 41.0 41.1 Ashes of Creation class list.
  42. 42.0 42.1 Стрим, 28 июля 2017 (19:05).
  43. archetypeclass.png
  44. Стрим, 18 июля 2017 (37:43).
  45. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  46. Стрим, 31 июля 2020 (1:31:11).
  47. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  48. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  49. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  50. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  51. A reactive world - Nodes.
  52. MMOGames interview, January 2017
  53. 53.0 53.1 design pillars.png
  54. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  55. Стрим, 5 Мая 2017 (20:02).
  56. Стрим, 5 Мая 2017 (21:41).
  57. Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
  58. Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
  59. Стрим, 5 Мая 2017 (43:27).