Glorious Wiki readers. We are adding information from the artisan livestream to the wiki. We appreciate your patience as there is a lot of new and updated information! |
Gameplay

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[1] – Steven Sharif
Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[2] – Steven Sharif
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[2][3][4] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[4]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[4]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[5]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[3][6]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[7]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[4]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[8] – Steven Sharif
PvP

Сражения игроков в Ashes of Creation одновременно масштабные и «личные». Они охватывают многие аспекты самой игры. От великих политических сражений на обширных полях перед замками до конфликтов в открытом мире, которые происходят за гордость лидеров гильдий. Игрок может принять участие в судьбе мира, изменив ход битвы своим боевым мастерством. Наша механика PvP следует системе меток, а также статических PvP-зон в определённых точках интересов; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими змлями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предложить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча по своему выбору.[11]
PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[12] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[13]
Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[14] – Jeffrey Bard
В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[15]
Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[15] – Steven Sharif
Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[16][17][18]
- В случае смерти при PvP-сражении за караван происходит поломка снаряжения.[16][17]
- В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
- О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[19] – Steven Sharif
PvP-сражения за караваны
Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[21] – Steven Sharif
Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[22]
- Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[21]
- Груз будет отображаться таким образом даже если к модели каравана применён косметический облик.[21]
- Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[23][24][25]
- Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[23]
- Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[26][27]
- С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[28]
- С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[23] – Steven Sharif
Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[16][17] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[29]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[16][17][18][30]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[16][17]
- Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[16] – Steven Sharif
- Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[16][17][29]
- Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[16][29]
- У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[29] – Steven Sharif
Осады замков

В Ashes of Creation у игроков есть возможность участвовать в массовой многопользовательской осадной войне. Поскольку замки, вероятно, являются самым ограниченным ресурсом на карте, их защита и удержание будет непростой задачей. Вовлекая сотни игроков на одном поле битвы, наши осады будут использовать множество движущихся частей и замысловатых особенностей дизайна. Благодаря высокой сложности захвата и удержания замка игрокам будут доступны более значимые награды за их усилия. Замки позволят игрокам контролировать близлежащие земли и позволят строить уникальные здания в близлежащих городах.[11]
Гильдии участвуют в осадах замков в попытках захватить и удержать один из пяти гильдейских замков в Ashes of Creation.[31]
- Задача-минимум — обеспечить присутствие по 250 игроков с каждой стороны на поле боя. Есть намерение повысить этот лимит до 500 игроков с каждой стороны.[35][36][37][38]
Осады замков и узлов будут проходить в открытом мире, но могут существовать отделённые от игрового мира локации, в которых группы определённого размера будут участвовать в борьбе за объекты, исход которых повлияет на ход всей осады.[39]
- Ранее утверждалось, что в финальной версии игры осады замков могут быть (полностью) отдельными инстансами.[40]
Мы говорим о том, что во время осад замков или узлов будут определённые зоны-инстансы, в которые отправятся группы, назначенные для участия в этих мини-сражениях, происходящих параллельно осаде. И я помню, что в прошлом мы обсуждали, как мы планируем включить эти точки захвата объектов в состав более крупных событий; я скажу так, что они нацелены не только на то, чтобы просто увеличить счёт в общем ходе битвы, но также чтобы предоставить возможности для более мелких нишевых групп поучаствовать в более целенаправленном захвате определённых объектов. Это будут небольшие, очень короткие, сражения минут на десять, где одни группы смогут выступать против других групп в формате защитников против атакующих; и исход этих сражений повлияет на определённые аспекты общей битвы, которая будет происходить для них на заднем плане.[39] – Steven Sharif
- Осады замков в Alpha-1 происходили в области открытого мира, доступ в которую открывал НИП, телепортировавший туда игроков.[41][42][40][43]
Каждая неделя перед неделей осады… посвящена одному из трёх замковых узлов. Итак, вокруг замка будет по три узла. Они представляют первую, вторую и третью недели; а четвёртая неделя — осада самого замка. Эти узлы можно будет развивать только до третьего этапа. Мы это уже обсуждали ранее, и я уверен, что на wiki, которую ведёт наше сообщество, есть эта информация.[44] – Steven Sharif
Гильдия, захватившая замок, владеет им в течение месяца до следующей осады.[44][45]
- В первые три недели владения замком гильдии будет необходимо повысить уровень замковых узлов до этапа «деревня» посредством заданий.[44][45]
- Четвёртая неделя — неделя «подачи заявок», на протяжении которой другие гильдии смогут объявить себя в качестве претендентов на замок или записаться в качестве защитников.[44][45]
- В зависимости от того, насколько успешно прошла защита замковых узлов, меняется крепость обороны самого замка.[45][46]
- Нападающие смогут рушить стены, разбивать ворота и части замка различными осадными орудиями, чтобы пробраться во внутреннюю крепость.[47]
- При смене владельца замка (в результате осады), часть налогов остаётся в казне замка, а часть отходит гильдии.[48]
Будет полезно привлекать людей… даже если они не состоят в вашей гильдии или альянсе — своего рода феодальная система, где вы можете привлечь других игроков, которые просто независимы от всей этой политики. У них там будет чем заняться — и получить выгоду — и будет взаимная связь между тем, кого вы можете привлечь, и тем, что они для вас делают, и какие выгоды от этого получат они и вы.[45] – Steven Sharif
Alpha-1 castle sieges
Осады замков Alpha-1 основаны на осадах замков Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[52][43]
- Игроки смогут присоединиться к гильдиям. Эти гильдии могут зарегистрироваться для участия в осадных событиях.[50]
- События осады замка будут состоять из сражений 100 на 100, которые будут происходить ежедневно и будут длиться три часа.[50]
- Атакующие начнут на противоположном конце карты (от обороняющихся).[50]
- Атакующие смогут использовать требушеты, чтобы подъехать к замку и штурмовать его.[50]
- Когда нападающие пробьют замок, они смогут направить заклинание на реликвию i тронном зале, чтобы попытаться захватить замок у защитников.[50]
- TПобедители осад замков получат такие преимущества, как плащи, летающие маунты для лидеров гильдии и, возможно, также для офицеров гильдии.[50]
- Осады замков Alpha-1 находятся в отдельной зоне, доступной через телепорт NPC.[41][42][40]
- В настоящее время зона осады фактически находится в открытом мире, но отделена горами и немного в море. На самом деле в A1 нет подземелий, хотя доступ к зоне осады в A1 будет только через телепорт регистрационного NPC. [41] – Steven Sharif
- Эта зона включает в себя следующих рейдовых боссов.[52]
- Эти боссы также появятся в открытом мире (вне зоны осады) с немного другой механикой.[42]
- Противостоящая команда уведомляется, когда эти рейдовые боссы подвергаются нападению.[52]
- Команды, которые нанесут последний удар по этим боссам, получат баффы, которые помогут им в осадном бою. [52]
В прошлом году я говорил о попытке включить осады в опыт Alpha One. Это, очевидно, было моей целью, потому что это предоставляет значительные данные и постоянное событие в мире, в котором игроки могут участвовать, чтобы помочь стресс-тестировать развертывание. Что ж, я рад сообщить, что с каждым днем это становится все более и более вероятным! Первоначальная реализация кода осады Апокалипсиса была перенесена в клиент Alpha One, и мы должны начать внутреннее тестирование в следующем месяце. Я оговорю это ожидание тем фактом, что мы сокращаем его немного с точки зрения внутреннего контроля качества, но у меня есть некоторая уверенность в том, что система будет подключена к сети и ее можно будет включить в тест Alpha One в июне месяце. Компонент осады, очевидно, не будет отражать то, какой будет система осады при запуске или даже во второй альфа-версии.[43] – Steven Sharif
- Разрушаемые постройки (например, стены и ворота) присутствуют в осадах замков Alpha-1.[53]
- Возможность ремонтировать постройки (и осадные орудия)— долгосрочная цель дизайна, которой не будет в Alpha-1.[53]
Осады узлов
По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[55] – Margaret Krohn
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[55] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[56]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[56]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![14] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[39]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[18]
Войны гильдий
Функция войны гильдий всё ещё находится в разработке, но основная идея состоит в том, чтобы они основывались на задачах и их выполнении, и были сопряжены с большой долей риска для каждой из сторон.[57]
- Задачи войн гильдий разрабатываются так, чтобы быть более динамичными, чем задачи во время осад замков.[58]
- Войну гильдий можно объявить в любой момент, но задачи будут появляться только в прайм-тайм сервера.[59]
- На протяжении войны игроки смогут убивать друг друга в любое время, а не только в прайм-тайм сервера.[59]
- Войны гильдий не будут идти вечно. Существуют окончательные условия победы, основанные на уровне воюющих гильдий и имуществе, которым обладают эти гильдии.[60]
- Пока не могу подробно рассказать о том, что это будут за особенности, потому что всё ещё находится на стадии обсуждения. У нас есть множество идей о том, как будут задействоваться эти два компонента, но пока скажу, что во всех ММО-играх, в которые я играл, войны гильдий были элементарными. По сути, это схема «так, объявили… набрали определённое соотношение убийств и смертей, и-и-и… война гильдий окончена, всем спасибо…». Я ставлю своей задачей изменить этот процесс, включить в него факторы риска для обеих сторон, когда они объявляют войну, и ещё добавить в неё определённые задачи, чтобы она не основывалась на банальном соотношении убийств и смертей; а форты и гильдейские залы помогут осуществить эти изменения.[57] – Steven Sharif
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[61]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[61][62]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[63]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[64] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[63] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[65]
PvP в море
Канониры оружейных платформ корабля смогут начать морское PvP-сражение против других кораблей в следующих трёх случаях:[66]
- В ходе события (например, войны между гильдиями или узлами) между сторонами.[66]
- Когда корабль заходит в область, в которой автоматически включается метка участника PvP.[66]
- В результате PvP в открытом мире, используя систему активации меток и скверны.[66]
Арены
Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[68][69]
Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[68] – Steven Sharif
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[70]
- Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[68][70]
- Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[74][73]
- Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[75]
- Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[76]
PvE
Окружающая среда в Ashes of Creation — это визуально ошеломляющее царство с фантастическими зверями и творениями, призванными одновременно внушать благоговение и внушать страх. Мир суров и неумолим, представляя явную и непосредственную опасность для игроков. Подземелья, демоны и драконы, о МОЕ! Наш уникальный и адаптивный ИИ означает, что столкновение с похожими существами даст совершенно другой опыт, к которому игрок сможет адаптироваться. Держите вас в напряжении из-за постоянно меняющихся ответов вашего противника. Мир ждет своих героев.[11]
Система Узлов помогает генерации нового PvE контента, такого как квесты, подземелья, рейды и монеты монстров.[13]
Будет много PvE контента для всех типов игроков... Часть обещанного риска против награды: Вы рискуете временем которое вы уделяете чтобы получить шанс награды и успешного выполнения; это должно быть хорошим ощущением, в зависимости от количества посвященного времени. Я знаю что есть спектр казуальных и хардкорных игроков, уделяющих разное количество времени, с этим ничего не сделаешь, но поэтому мы имеем множество разных путей контента которые определяют то как игрок влияет на мир вокруг себя.[78] – Steven Sharif
PvE контент адаптируется к развитию мира для того чтобы избежать повторяемости.[79]
Когда у вас есть сеттинг в котором происходит противостояние игрока с окружением, вам не нужен застойный вид чрезмерно повторяющихся действий, потому что это ощущается недостатком. У него нет этого компонента, который зацепляет.[79] – Steven Sharif
Quests

Questing in our world combines the best elements of traditional MMO’s as well as the introduction of our unique player driven experiences. Ashes of Creation offers area quests, public quests, and quest chains that change dynamically and in real time based on the player’s experiences and choices. Players will have the ability to directly alter world events and change the landscape through their actions, as an individual and as a community. Server quests will allow political rivals to compete for the fate of the world.[11]

We actually used the journal as one of our test cases for the style guide because it's a very complex screen. There's a lot of things that are going on, where we have different tiers of story arcs that might be available for players; and so we wanted to make sure the color denoted different information for them. We also have iconography to support that as well; and we have a little bit of a twist on what a traditional quest system would be like. With these story arcs we wanted to make sure that it was organized in a familiar way, but also something that supported all of the designs needs.[82] – Colby Marchi
Quests in Ashes of Creation are divided into three categories: Events, Tasks and Narrative quests.[83][84][85]
- All three categories of quests will be available from a variety of local, hidden and discovered sources, such as bulletin boards and NPC quest givers.[86]
- We’re going to be breaking up what is traditionally called ‘questing’ into three different categories: Narratives, Events, and Tasks. We want to avoid going down the path of trying to force narrative into gameplay where it doesn’t really fit (ie: filler stuff that doesn’t really relate to what’s happening in the world).[85]
- Dialog choices within the quest UI are intended to affect gameplay, such as unlocking side-arcs and storylines.[87]
- Q: Will dialogue choices have any impact on the quests in regards to how NPCs respond to you or the overall outcome of that quest, or is it more just a role-playing perspective without any major impact?
- A: No. The dialogue choices are intended to provide an impact, both with the response of the NPC, it might also serve as predicates for other systems. If there are certain paths chosen within the dialogue tree it might unlock different side arcs and story lines that other players may not experience. The dialogue trees are not meaningless. They're meant to provide gameplay related context.[87] – Steven Sharif
Dungeons

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[91] – Jeffrey Bard
Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[94][95]
- Открытый мир dungeons will be populated to facilitate multiple groups within the dungeon.[91]
- Instanced dungeons will also be present and will cater for solo and group questlines.[91]
Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[98]
- There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[94] – Jeffrey Bard
Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[99]
- Монстры and mob mechanics will become more difficult.[99]
- Terrain and environmental dangers will increase.[99]
- Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[99] – Steven Sharif
There were 13 dungeons in Alpha-1.[100] Originally this was estimated to be 6 or 7.[101]
Raids
Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[104]
- We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[105] – Steven Sharif
World bosses
- World bosses will spawn at variable locations at variable times.[107][108][109]
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[108] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[111][112]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[111]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[113]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[113]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[113]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[114]
- This can positively impact the land management in that area.[115]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[116][117][118][119][8]
Видео игрового процесса
- 2023-05-31 Video - Alpha Two Cyclops Combat Preview
- 2023-04-28 Video - Alpha Two Mage Archetype Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2022-10-28 Video - Ashes of Creation Alpha Two Gathering Updates
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-06-30 Livestream
- 2021-12-27 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Preview
- 2021-12-23 Video - Ashes of Creation Unreal Engine 5 Walkthrough
- 2021-07-30 Livestream
- 2021-07-14 Guide to Alpha-1
- 2021-05-28 Video - Early Siege Gameplay in 4K
- 2021-05-28 Livestream
- 2021-04-30 Video - 4K - Alpha One Raid Boss - April Update
- 2021-04-30 Livestream
- 2021-03-26 Livestream
- 2021-02-26 Video - 4K - Alpha One Gameplay Update
- 2021-02-26 Livestream
- 2020-12-22 Video - 4K Alpha-1 Preview - Level 10 Boss Fight Footage
- 2020-12-22 Livestream
- 2020-10-30 Livestream
- 2020-09-30 Video - 4K Footage of Aquatic Mounts
- 2020-05-31 Video - Pre-Alpha Gameplay in 4K
- 2020-04-30 Livestream
- 2020-03-27 Development Update + Alpha One Early Preview Livestream
- 2020-03-23 Ashes of Creation - Alpha One Early Preview
- 2019-10-12 Apocalypse gaming session with some lite QnA Livestream
- 2019-10-02 Apocalypse QnA and Gaming Session Late Night Edition Livestream
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part II)
- 2019-09-30 Apocalypse Gaming Session Late Night Edition Livestream (Part I)
- 2019-09-24 Video - Ashes of Creation Apocalypse early access trailer
- 2019-08-21 Video - Ashes of Creation MMORPG Teaser
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2019-03-08 Livestream
- 2018-12-13 Livestream
- 2018-12-06 Video - Ashes of Creation Apocalypse
- 2018-12-06 Livestream
- 2018-10-31 Livestream
- 2018-09-27 Livestream
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-02-09 Livestream
- 2017-12-15 Livestream
- 2017-05-30 Video - Pre-alpha Mage gameplay
- 2017-05-25 Video - Monster coin system
Gameplay screenshots
2023-01-30
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 2.0 2.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ 9.0 9.1 Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 14.0 14.1 Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑
- ↑ 31.0 31.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Интервью, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (44:28).
- ↑
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ 41.0 41.1 41.2
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
: название «https://ashesofcreation.com/news/2021-04-14-creative-directors-letter» определено несколько раз для различного содержимого Ошибка цитирования Неверный тег<ref>
: название «https://ashesofcreation.com/news/2021-04-14-creative-directors-letter» определено несколько раз для различного содержимого - ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:43:03).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 Подкаст, 2018-04-23 (21:55).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2017-08-23 (23:00).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑
- ↑ Видео, 2021-05-28 (24:44).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 50.5 50.6 50.7 50.8 Видео, 2021-04-30 (19:25).
- ↑ Видео, 2021-05-28 (19:04).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Видео, 2021-04-30 (13:02).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:04:29).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 55.0 55.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 56.0 56.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ 57.0 57.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:54:15).
- ↑ Подкаст, 2018-08-18 (1:12:34).
- ↑ 59.0 59.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:08:41).
- ↑ 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ 66.0 66.1 66.2 66.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ Видео, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 70.0 70.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑
- ↑ 73.0 73.1 73.2 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Видео, 2018-04-04 (0:01).
- ↑ Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (1:14:01).
- ↑ 79.0 79.1 Подкаст, 9 Июля 2018 (22:24).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (6:25).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (9:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (42:20).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (20:58).
- ↑ 85.0 85.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:01).
- ↑ 87.0 87.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:10:08).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
- ↑ Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
- ↑ 91.0 91.1 91.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 96.0 96.1
- ↑ 97.0 97.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:15:22).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 99.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
- ↑ Alpha-1 map.
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:40:18).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:17:42).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (27:14).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 107.0 107.1 107.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 109.0 109.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 111.0 111.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 113.0 113.1 113.2 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).