Добыча ресурсов

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Добыча ресурсов в Alpha-1.[1]

Система сбора добычи в финальной версии игры будет отличаться от той, которую мы ввели в Alpha-тесте. Ресурсы не будут подсвечиваться с помощью спецэффектов.[2]Steven Sharif

Добыча ресурсов в раннем превью Alpha-1.[3]

Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[4][5]

  • Добываемые ресурсы будут находиться путём проб и ошибок и запоминания их внешнего вида.[4] В финальной версии игры ресурсы не будут подсвечиваться спецэффектами.[6]
  • Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[7][8]
  • Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[4]
  • Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[9]
Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались необходимыми, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[9]Steven Sharif

Добывающие профессии

Овладение мастерством

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[10] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[11][12][13][14]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[11][14][15]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[16]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[16][17]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[14]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[18]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[19]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[20]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[21]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[20]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[13]Steven Sharif

Ресурсы

Собираемые грибы в подземной пещере.[4]

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с какой-то целью, и во многом этому способствует наша система ресурсов. Транспортировка этих товаров может оказаться сложнее, чем их сбор. Наша система региональных рынков позволяет игрокам участвовать в создании локальных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах.[23]

Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[24]

  • Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[25][26][24]
Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![27]

Месторасположение ресурсов

Ствол шахты в Alpha-1.[34]

Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[23]

Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[35][36]

  • Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[25][26]
  • Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[37][25][26][24]
    Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[26]Steven Sharif
    • В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[37][38]
    Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[37]Steven Sharif
    • В зависимости от типа ресурса, как только жила истощилась в одном месте, она может появиться как в том же самом, так и в каком-то другом.[26][24][38]
  • Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[24]
  • Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[24]
  • Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[39]

Surveying and land management

Additional gameplay layers such as surveying and land management are being considered for gathering in Alpha-2.[40]

Ideas like land management- and as you draw resources from your surrounding area- what type of effect does that have on the land; and then also how effectively can you draw those resources without having such a deleterious effect on the land, which might impact future resource gathering for some period of time: And it makes relevant the movement of these players who are collecting these goods from the environment, that they actually cannot always just do so in one particular area, as the land management begins to degrade. So it actually encourages movement across the world to discover new areas that might not be as perturbed as the ones you're coming from. It's a very interesting idea. It's something that we're going to be prototyping in Alpha 2 and getting feedback on and testing.[40]Steven Sharif

Инструменты умельцев

Щипцы-реквизит из Alpha-1, используемые НИП-кузнецами.[41]

Добыча ресурсов требует создания и использования инструментов для добычи, которые позволяют собирать ресурсы.[7][8]

  • Продвижение в классе умельца-собирателя открывает высокоуровневые инструменты для добычи, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[42]
  • Инструменты будут обладать долговечностью и запасом прочности.[25][43]
    • Количество возможных использований инструмента собирателя увеличивается по мере того, как собиратель становится более искусным в древе собирательства.[25]
    • Инструменты могут стать неремонтопригодными и потребовать повторного изготовления.[43]
  • Умельцам не нужно будет использовать другие деревья навыков для изготовления своих инструментов.[7]

Инструменты развиваются в рамках дерева ремёсел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать что-то, вам потребуются соответствующие по уровню инструменты, необходимые на данном этапе навыка для выполнения поставленной задачи. К примеру, вы не можете добывать медь и мифрил одним и тем же инструментом.[8]Steven Sharif

Инструменты для добычи руды, трав, древесины и для ловли рыбы связаны с уровнем ресурсов. Например, топор лесоруба второго уровня поможет добывать древесину первого и второго уровней, но не выше.[44]

Редкость инструментов Уровни ресурсов Цена НИПа-торговца Местонахождение НИПа-торговца
Обычный 1 10 золота Стартовая зона Alpha-1
Необычный 1 - 2 100 золота Экспедиция (этап узла 1)
Редкий 1 - 3 500 золота Лагерь (этап узла 2)
Эпический 1 - 4 2000 золота Деревеня (этап узла 3)

Для обработки требуются чертежи зданий, необходимых для переработки ресурсов.[7]

List of tools

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Resource quality

Flanggler (Flower angler or Mimic flower).[45][46]

Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[26] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[47]

You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[48]Steven Sharif

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

In Alpha-1 testing there are 4 tiers of gatherable resources across all gathering professions:

Resource extractors

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[49]

List of resources

Artisan gear

Ремесленная экипировка поможет крафтерам в собирательстве, обработке и ремесленных специализациях.[50][51]

  • Ремесленная экипировка может быть использована в "дополнительных" слотах, которые могут быть переключены между боевой и ремесленной экипировкой.[50]
  • Разработчики планируют сделать ремесленную экипировку доступной в Alpha-2.[50]
Ремесленная экипировка будет неотъемлемой частью вашей боевой экипировки. На данный момент это лишь предположение - мы протестируем это, но сейчас мы находимся в стадии планирования. Ремесленная экипировка может быть выгодна для собирательства; она может быть выгодна для обработки, ремесла или для вашей специализации. Со временем вы получите эту экипировку, вы будете использовать ее, она будет находиться в дополнительных слотах. Вы также можете активировать ее и применять ее внешний вид, если вам хочется. Затем вы можете сменить ее обратно на свою боевую экипировку. На данный момент это и есть наш план. Мы проведем тесты. Существуют некоторые разногласия с командой о том, как именно воплотить это в реальность, но мы планируем запуск данной системы на Alpha-2. Я думаю, у нас будет хотя бы пара комплектов экипировки. Мы продемонстрируем все профессии ремесла - от собирательства до обработки и крафта в ограниченном варианте на Alpha-2. Мы хотим добавить эту возможность, чтобы протестировать ее. [50]

Loot tagging

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[52][53]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[52][53]
    • These numbers will be balanced based on testing.[52]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[52][53]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[52]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[54]Steven Sharif

Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[55]

If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[55]Steven Sharif

Artisan supply chain

AshesOfCreation Screenshot 009.jpg

Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[56][33] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[21]

  1. Получение сырья:[57]
  2. Переработка сырья с помощью профессии обработка.[33]
  3. Создание готового продукта с использованием его рецепта.[33]

Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который  вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и  перевозить товары  в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном  районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[60]Steven Sharif

Обработка

Плавильная печь, которую можно разместить на наделе.[32]

Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[32]

Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[61]Steven Sharif
  • Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[64]
В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[64]Steven Sharif
Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[64]Steven Sharif

Crafting

Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[66]

Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[67] Джеффри Бард

Timeline

Классы ремесленников (Собирательство, Обработка, Ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версии.[68][69]

Крафтинг, честно говоря, не появится в онлайне в истинном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для приобретения предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Альфа-1, но будет реализована в Альфа-2. То, что есть в Альфа-1, даже не даёт представления о ремесле.[69]Steven Sharif

Иллюстрации

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. steven-a1-fishing+raptors.png
  2. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
  3. Прямая трансляция, 2020-03-28 (48:31).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
  5. artisan classes.png
  6. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  8. 8.0 8.1 8.2 Интервью, 2018-05-11 (38:25).
  9. 9.0 9.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
  10. artisan skill tree.png
  11. 11.0 11.1 steven-profession-mastery.png
  12. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  14. 14.0 14.1 14.2 artisan mastery1.png
  15. steven-profession-mastery-all.png
  16. 16.0 16.1 artisan mastery5.png
  17. artisan mastery3.png
  18. Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  19. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  20. 20.0 20.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (6:12).
  22. artisan mastery4.png
  23. 23.0 23.1 About Ashes of Creation.
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  27. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  28. Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
  29. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  30. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  31. Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (8:22).
  34. mine-shaft-leak.png
  35. procedural generation.png
  36. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  37. 37.0 37.1 37.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
  39. Gathering.png
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
  41. Прямая трансляция, 2020-04-30 (54:33).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
  43. 43.0 43.1 crafting tools.jpg
  44. Alpha-1 screenshot.
  45. flanggler.png
  46. Прямая трансляция, 2017-11-17 (53:28).
  47. resource quality.png
  48. 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Прямая трансляция, 2017-05-30 (10:24).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Прямая трансляция, 30 Июня 2022 (1:17:34).
  51. Прямая трансляция, 26 Марта 2021 (1:06:50).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
  53. 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  54. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).
  55. 55.0 55.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  56. Интервью, 2020-07-20 (20:17).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
  58. Прямая трансляция, 2017-07-18 (38:30).
  59. Прямая трансляция, 2017-05-26 (26:00).
  60. Интервью, 2018-05-11 (24:18).
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  62. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  63. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  65. Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
  66. CraftingImportance.png
  67. Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
  69. 69.0 69.1 69.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
  70. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).