Gathering
The whole gathering component of Alpha one is not the intended gathering for the actual game. You will not be seeing sparklies on resources out in the world.[2] – Steven Sharif
Gathering is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[4][5]
- Gatherable resources are discovered by trial-and-error and by learning their visuals.[4] There will not be "sparklies" on gatherable resources in the final game.[2]
- Gathering requires the creation and use of tools.[6][7]
- Gathering within a node's Зона влияния (ZOI) will contribute to its experience growth.[4]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting.[8]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting. So for example you know if I'm gathering... leaves of the blue petal flower to craft a pigment that's going to be used in the development of a tunic that I can wear at level one, then I may need to collect those in order to craft the pigments to craft a greater pigment that might be present in the in the crafting of a higher level item. So it's going to be kind of a tiered progression so that materials have relevancy throughout the different levels of of crafting; and that's important from an economic stability standpoint. You need to have layered demand from a supply standpoint so that players who are interested in collecting and gathering those materials still are relevant when the later level items are crafted.[8] – Steven Sharif
Содержание
Gathering professions
Artisan mastery
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков ремесленника для каждого персонажа.[9] В рамках каждого из трех основных путей ремесленника (сбор, обработка и крафтинг) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[10][11][12][13]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей ремесленника, но это будет долгий и трудоемкий подвиг, требующий много ресурсов.[10][13][14]
Сбор — это основной путь ремесленника, наряду с обработкой и крафтом. Внутри каждого из трех основных путей ремесленника лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути ремесленника. [13] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером-ремесленником, мастером-переработчиком или мастером-собирателем, требуется значительное время и ресурсы.[17] – Steven Sharif
Прогресс ремесленника в дереве ремесленника происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путем достижения определенных ориентиров в каждой ветке.[18]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[19]
- Выбор определенного пути в дереве навыков дает игроку возможность специализироваться в определенной области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая опыт ремесленника.[20]
- Мастерство — это не только создание предмета. Они дают много вещей, включая титулы, доступ к предметам, сделкам и квестам. [21]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, и тогда вы знаете, что это дает им представление о том, на что похожа эта профессия, а затем позволяет им как бы точно определить направление, в котором они хотят развиваться. перейти к овладению отдельными профессиями.[19] – Steven Sharif
Когда мы говорим что вы не являетесь мастером всех профессий. Это означает что: вы не можете освоить все три типа ремесла (собирательство, переработка, крафтинг). Вы сможете быть мастером только одного.[12] – Steven Sharif
Ресурсы

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions.[22]
Gatherable resources (also known as raw materials and harvestables) occur in locations where you would expect them to be organically.[23]
- Some resources will be one-time gatherables, others will exist as clusters that will last until the vein is depleted.[24][25][23]
- We really want resources to be persistent and non-renewable. If there’s a mithril vein, that mithril vein will be there until it runs out. The server will manage these amounts on its own, and will repopulate things where and when it desires. You might find another mithril vein in that location sometime later, or somewhere nearby, or maybe never again![26]
- Players drop resources and other items upon death, based on their applicable death penalties.[27][28][29][30]
- Raw materials (gatherable resources) are not to be confused with crafting materials (processed goods).[31][32]
Resource locations

Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[22]
Верра's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[34][35]
- Some resources will be one-time gatherables that will randomly respawn at a different location once collected.[24][25]
- Other resources will exist as a cluster (also called vein gatherables). These will last until the full resource is depleted.[24][25][23]
- Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[25] – Steven Sharif
- Resources won't be locked to the node system.[23]
- Some unique resources may be monsters in disguise or have monsters defending them.[37]
Surveying and land management
Additional gameplay layers such as surveying and land management are being considered for gathering in Alpha-2.[38]
- Ideas like land management- and as you draw resources from your surrounding area- what type of effect does that have on the land; and then also how effectively can you draw those resources without having such a deleterious effect on the land, which might impact future resource gathering for some period of time: And it makes relevant the movement of these players who are collecting these goods from the environment, that they actually cannot always just do so in one particular area, as the land management begins to degrade. So it actually encourages movement across the world to discover new areas that might not be as perturbed as the ones you're coming from. It's a very interesting idea. It's something that we're going to be prototyping in Alpha 2 and getting feedback on and testing.[38] – Steven Sharif
Ремесленные инструменты
Сбор требует создания и использования инструментов для сбора урожая, которые позволяют собирать ресурсы.[6][7]
- Продвижение в классе ремесленника-собирателя открывает инструменты для сбора урожая более высокого уровня, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[40]
- При максимальном уровне мастерства собиратель открывает наборы инструментов мастера которые дают ему доступ к самым качественным собирательским предметам.[24]
- Инструменты будут обладать долговечностью и сроком службы.[24][41]
- Ремесленникам не нужно будет использовать другие деревья для изготовления своих инструментов.[6]
Инструменты развиваются в рамках дерева ремесел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать ремесло, вам потребуются эквивалентные инструменты, необходимые на данном этапе ремесла для выполнения поставленной задачи. Так, вы не можете добывать медь и митрил одним и тем же инструментом.[7] – Steven Sharif
Инструменты для добычи полезных ископаемых, траволечения, лесозаготовок, и рыбалки связаны с уровнем ресурсов. Например: Топор второго уровня может собирать пиломатериалы первого и второго уровней, но не выше.[42]
Редкость инструментов | Уровни ресурсов | Цена поставщика | Местонахождение поставщика |
---|---|---|---|
Общий | 1 | 10г | Стартовая зона Alpha-1 |
Необычный | 1 - 2 | 100г | Экспедиция (этап 1) узлы |
Редкий | 1 - 3 | 500г | Лагерь (этап 2) узлы |
Эпический | 1 - 4 | 2000г | Деревеня (этап 3) узлы |
Для переработки требуются чертежи для строительства зданий необходимых для переработки ресурсов.[6]
- Для изготовления предметов необходимо получить рецепты.[6]
List of tools
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
- Axe
- Beginners Pole
- Copper Pickaxe
- Cultivator
- Diamond Tipped Pickaxe
- Fishing poles
- Intermediate Pole
- Iron Chopper
- Iron Pickaxe
- Pickaxes
- Scythes
- Soil Knife
- Steel Pickaxe
- Tiller
Resource quality
Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[25] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[45]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[25][40][46]
You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[46] – Steven Sharif
In Alpha-1 testing there are 4 tiers of gatherable resources across all gathering professions:[ нужна цитата ]
Resource extractors
Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[47]
- Available to node citizens who own a freehold near a "resource center".[47]
- Requires several people to construct.[47]
- Moving resources from the extractor will likely require a caravan.[47]
List of resources
Loot tagging
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[48][49]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[48][49]
- These numbers will be balanced based on testing.[48]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[48][49]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[48] – Steven Sharif
Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[50]
- If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[50] – Steven Sharif
Artisan supply chain
Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[51][32] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[20]
- Получение сырья:[52]
- Использование профессии собирателя.[52]
- Убивая мобов и боссов.[53][52]
- От переработки оружия или доспехов.[52]
- Приобретая их у других игроков.[52]
- Переработка сырья с помощью профессии обработка.[32]
- Создание готового продукта с использованием его рецепта.[32]
Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и перевозить товары в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[55] – Steven Sharif
Processing
Processing is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[31]
- Processing involves the refining of raw materials obtained from gathering and item deconstruction.[31]
- The bulk of the time spent in the artisan system resides in the processing branch. The processing time varies based on the quality of the processed goods.[56]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into processed goods.[57][56][6][31]
- That's going to be very important as you get to very late game processed materials that are required. Because some of these things might have days to process within a station, but if you have spent the time and done the work to advance that processing station you could cut that down considerably, perhaps even greater than 50 percent; and that's going to have a significant impact on your ability to either control markets or to create goods.[56] – Steven Sharif
- There will be a preparatory phase to provide the building with needed fuel or other materials to process the required grade of materials.[57]
- Processing as it stands for Alpha-2's implementation is that there is a certain amount of prep work that's required first for the industry-specific component, which is the building. That prep work might be finding a certain amount of lumber to light the fire in kiln or whatever, to a certain temperature in order for you to process a certain grade of ore; and that grade of ore being malleable then into an ingot; and that produces that ingot so-to-speak. Now, in that process there's a gathering component, there's a preparatory phase, there is a time-related component.[57] – Steven Sharif
- There will also be time-related and gameplay elements that require the player to interact with the processing building. These elements act to throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[57]
- There's also possibilities that the machine you're using itself has some type of gameplay layer- should the kiln get overheated, and you have to throw some water on it or something. There are elements there in that process that we want to mimic this gameplay opportunity for players to interact; and not just be a time-sink. But time-sink is also a component of it as well, because that's the throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[57] – Steven Sharif
Crafting
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[59]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[60] – Джеффри Бард
Timeline
Классы ремесленников (Собирательство, Обработка, Ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версии.[61][62]
- Примерно 10 процентов системы ремесленников были онлайн в Alpha-1.[63][61][62]
- Крафтинг, честно говоря, не появится в онлайне в истинном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для приобретения предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Альфа-1, но будет реализована в Альфа-2. То, что есть в Альфа-1, даже не даёт представления о ремесле.[62] – Steven Sharif
Иллюстрации
2020-03-28
Справочники сообщества
Смотрите также
Примечания
- ↑
- ↑ 2.0 2.1 Стрим, 30 July 2021 (1:11:58).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (48:31).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Стрим, 3 September 2017 (10:48).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Интервью, 27 March 2020 (9:00).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Интервью, 11 May 2018 (38:25).
- ↑ 8.0 8.1 Подкаст, 11 May 2018 (1:00:07).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (32:07).
- ↑ 12.0 12.1 Стрим, 26 July 2019 (1:09:46).
- ↑ 13.0 13.1 13.2
- ↑
- ↑ 15.0 15.1
- ↑
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (18:47).
- ↑ Интервью, 7 February 2021 (36:38).
- ↑ 19.0 19.1 Интервью, 27 March 2020 (5:25).
- ↑ 20.0 20.1 Стрим, 5 May 2017 (6:12).
- ↑
- ↑ 22.0 22.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 Стрим, 8 May 2017 (54:26).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 Стрим, 25 July 2020 (1:04:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 5 May 2017 (43:05).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (27:11).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Стрим, 5 May 2017 (34:15).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Стрим, 5 May 2017 (8:22).
- ↑
- ↑
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (37:03).
- ↑ 36.0 36.1 Стрим, 17 December 2019 (1:14:42).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 Стрим, 29 April 2022 (25:16).
- ↑ Стрим, 30 April 2020 (54:33).
- ↑ 40.0 40.1 Стрим, 30 April 2020 (53:11).
- ↑ 41.0 41.1
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑
- ↑ Стрим, 17 November 2017 (53:28).
- ↑
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 20 October 2018 (2:13).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Стрим, 30 May 2017 (10:24).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 Стрим, 31 March 2022 (1:23:06).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Стрим, 25 July 2020 (1:24:56).
- ↑ 50.0 50.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:44:54).
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (20:17).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 Стрим, 8 May 2017 (20:41).
- ↑ Стрим, 18 July 2017 (38:30).
- ↑ Стрим, 26 May 2017 (26:00).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (24:18).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 Подкаст, 11 April 2021 (40:20).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 Стрим, 25 February 2022 (1:12:27s).
- ↑ Стрим, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Стрим, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ 61.0 61.1 Стрим, 26 March 2021 (42:28).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 Интервью, 7 February 2021 (35:30).
- ↑ Стрим, 30 April 2021 (41:18).