Добыча ресурсов

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
(перенаправлено с «Harvesting»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Добыча древесины в Alpha-2.[1]

Первый из крупных моментов, которыми мы хотели бы поделиться, заключается в том, что в Ashes of Creation теперь стало возможно, благодаря расширению системы сбора, добывать множество ресурсов, которые вы увидите в открытом мире. Поэтому если вы наткнулись на какое-то дерево, вы можете его срубить. Если наткнулись на скалу — вы можете её раскопать.[1]Steven Sharif

Добыча руды в Alpha-2.[2]

Вот, например, скала — я не знаю, что в ней будет, пока не завершу «сбор». Как только «сбор» завершится, в правом нижнем углу я увижу, что добыл базальт.[3]Steven Sharif

Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[4][5]

  • Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[1]
    • В этом плане произошло изменение относительно Alpha-1, в которой ограниченное количество месторождений ресурсов было подсвечено «искрами» для обозначения того, что они добываемые.[1][6][4]
  • Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[3]
В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[3]Kory Rice
Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[11]Steven Sharif

Добывающие профессии

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[12] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[13][14][15][16]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[13][16][17]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[18]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[18][19]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[16]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[20]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[21]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[22]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[23]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[22]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[15]Steven Sharif

Овладение мастерством

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[25][26]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[26]
  • Characters may change which professions they master.[27]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[20]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [24]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[16][17] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[13][12] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[28] This was changed to being able to master up to two professions.[29] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[25][26]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[30]Steven Sharif

Ресурсы

Собираемые грибы в подземной пещере.[4]

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с какой-то целью, и во многом этому способствует наша система ресурсов. Транспортировка этих товаров может оказаться сложнее, чем их сбор. Наша система региональных рынков позволяет игрокам участвовать в создании локальных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах.[31]

Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[32]

  • Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[33][34][32]
Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![35]

Resource quality

Flanggler (Flower angler or Mimic flower).[42][43]

Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[34] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[44]

You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[46]Steven Sharif

Resource extractors

Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[47][48]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Месторасположение ресурсов

Ствол шахты в Alpha-1.[49]

Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[31]

Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[50][51]

  • Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[33][34]
  • Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[52][33][34][32]
    Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[34]Steven Sharif
    • В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[52][53]
    Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[52]Steven Sharif
    • В зависимости от типа ресурса, как только жила истощилась в одном месте, она может появиться как в том же самом, так и в каком-то другом.[34][32][53]
  • Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[32]
  • Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[32]
  • Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[54]

Разведка

Разведка plays a key role in helping gatherers track down and identify resources that spawn in particular locations through the use of surveying tools.[55][9][10]

Surveying is something that we're trying to use for gatherers to really interact with the things that we want to do with our dynamic world... Surveying is a way that you can track that stuff down. It will help you find places, will help you find particular resources, will help you find resources at a certain rarity; and so it should be something you could do as a gatherer on your own, or group up with other people to bolster up the power of your survey, or the range or reach of it.[55]Kory Rice
  • Surveying can also identify the types of resources that spawn statically within an area and also provides information about the seasons and locations they spawn in.[9]
Surveying is a way that players can check out an area for resources. Players can learn where resources are that are static and that grow back in the same location; but we'll also have resources and Ashes that can spawn anywhere, so surveying will help players locate those those resources. So if they're looking for something specific they can hunt them down. Surveying will also allow players to uncover hidden resources that players wouldn't be able to see with their with their naked eye. Another thing that a surveying would provide is some of the information that we're talking about before, like for instance if you survey- and inside of your survey area there's plants, you might learn what season that plant likes to grow in. You might learn whether it likes to be watered during the winter versus how it likes to be watered in the summer.[9]Kory Rice
  • Surveying can help uncover hidden resources that are not visible to the naked eye.[9]
  • Artisan progression unlocks higher level surveying tools that enable better identification of gatherable resources within a location.[9]
    • Unlocking surveying pylons allows the gatherer to adjust the shape and extend the area of their survey.[9]
You'd work with a surveying tool; and you set the surveying tool down, and that tool would have a specific area in which it's able to uncover and extract information about the resources that are in the area. As a starting out gatherer you might end up with one of the tools, but as you as you progress and become more proficient with using the tool you might be able to set up additional pylons and extend the area of your survey. That allows you to start making shapes and having more strategic areas that you're surveying. If you could connect multiple pylons to create a shape, maybe you could follow the twisting caverns of the cave. Maybe if you're out in the open like we are here you could just try and make yourself a nice widened shape to scan as much of the area as possible. So it'll be up to the player to be tricky with their surveying tool to try and get the most efficiency out of their survey.[9]Kory Rice

Land management

Harvesting Oak Timber in Alpha-2.[56]

As you draw resources from your surrounding area- what type of effect does that have on the land; and then also how effectively can you draw those resources without having such a deleterious effect on the land, which might impact future resource gathering for some period of time: And it makes relevant the movement of these players who are collecting these goods from the environment, that they actually cannot always just do so in one particular area, as the land management begins to degrade. So it actually encourages movement across the world to discover new areas that might not be as perturbed as the ones you're coming from. It's a very interesting idea. It's something that we're going to be prototyping in Alpha 2 and getting feedback on and testing.[10]Steven Sharif

Land management mechanics are present for gathering artisans.[57][10]

It could be could be positive or negative, or both simultaneously. So the land health value ties into the health of a specific ecosystem; and the ecosystem can scale with different segment sizes of the world, or the world itself: A biome, maybe a node, maybe the player's freehold. And the things that a player does in those areas will contribute to health in a positive or negative way. So doing something like rotating your crops might increase the health of the land because that's considered something good to do; and maybe apprehending or removing poachers that are over hunting a certain species could be helpful to the health of the land. Maybe the mayor puts out a request for players to try and get rid of invasive species that are plants- maybe they're overgrowing weed and it's stopping other valuable plants from growing.[57]Kory Rice
There's a particular reason for why that inventory system is intended to exist within Ashes; and part of that is from the aspect of everything in the world is gatherable and there is a land management system that exists behind those gatherable things. The land management system takes into account how players are interacting with the environment: how many of the resources they're withdrawing from the world; and that decreases the spawn rate within certain localities as those things go too high. So there can be a degree of economic warfare by sending players out into zones where you want to mitigate collection of resources. You send your players out there to take all those resources and then that diminishes the land management score of that particular zone.[59]Steven Sharif

Снаряжение умельцев

Ремесленная экипировка поможет крафтерам в собирательстве, обработке и ремесленных специализациях.[60][61]

  • Ремесленная экипировка может быть использована в "дополнительных" слотах, которые могут быть переключены между боевой и ремесленной экипировкой.[60]
  • Разработчики планируют сделать ремесленную экипировку доступной в Alpha-2.[60]
Ремесленная экипировка будет неотъемлемой частью вашей боевой экипировки. На данный момент это лишь предположение - мы протестируем это, но сейчас мы находимся в стадии планирования. Ремесленная экипировка может быть выгодна для собирательства; она может быть выгодна для обработки, ремесла или для вашей специализации. Со временем вы получите эту экипировку, вы будете использовать ее, она будет находиться в дополнительных слотах. Вы также можете активировать ее и применять ее внешний вид, если вам хочется. Затем вы можете сменить ее обратно на свою боевую экипировку. На данный момент это и есть наш план. Мы проведем тесты. Существуют некоторые разногласия с командой о том, как именно воплотить это в реальность, но мы планируем запуск данной системы на Alpha-2. Я думаю, у нас будет хотя бы пара комплектов экипировки. Мы продемонстрируем все профессии ремесла - от собирательства до обработки и крафта в ограниченном варианте на Alpha-2. Мы хотим добавить эту возможность, чтобы протестировать ее. [60]

Gathering tools

Щипцы-реквизит из Alpha-1, используемые НИП-кузнецами.[62]

Добыча ресурсов требует создания и использования инструментов для добычи, которые позволяют собирать ресурсы.[7][8]

  • Продвижение в классе умельца-собирателя открывает высокоуровневые инструменты для добычи, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[45]
  • Инструменты будут обладать долговечностью и запасом прочности.[33][63]
    • Количество возможных использований инструмента собирателя увеличивается по мере того, как собиратель становится более искусным в древе собирательства.[33]
    • Инструменты могут стать неремонтопригодными и потребовать повторного изготовления.[63]
  • Умельцам не нужно будет использовать другие деревья навыков для изготовления своих инструментов.[7]

Инструменты развиваются в рамках дерева ремёсел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать что-то, вам потребуются соответствующие по уровню инструменты, необходимые на данном этапе навыка для выполнения поставленной задачи. К примеру, вы не можете добывать медь и мифрил одним и тем же инструментом.[8]Steven Sharif

Инструменты для добычи руды, трав, древесины и для ловли рыбы связаны с уровнем ресурсов. Например, топор лесоруба второго уровня поможет добывать древесину первого и второго уровней, но не выше.[64]

Редкость инструментов Уровни ресурсов Цена НИПа-торговца Местонахождение НИПа-торговца
Обычный 1 10 золота Стартовая зона Alpha-1
Необычный 1 - 2 100 золота Экспедиция (этап узла 1)
Редкий 1 - 3 500 золота Лагерь (этап узла 2)
Эпический 1 - 4 2000 золота Деревеня (этап узла 3)

Для обработки требуются чертежи зданий, необходимых для переработки ресурсов.[7]

Gathering tool tiers

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Gathering tools for Горное дело, Травничество, Рубка леса, and Рыбалка are associated with a resource tier.[65][66] For example: A tier 2 axe can gather tier 1 and 2 lumber and no higher.[64]

Tool rarity Resource tiers Vendor price Vendor location
Common 1 10g Стартовая зона в Alpha-1
Необычный 1 - 2 100g Экспедиция (стадия 1) nodes
Редкий 1 - 3 500g Лагерь (стадия 2) nodes
Эпический 1 - 4 2000g Деревня (стадия 3) nodes

Список инструментов для добычи

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.
Item Icon Type Resource tiers Rarity Level requirement Source Cost
Apprentice Herbalism Sickle Novice Herbalism Sickel Icon.png Tool Common Apprentice Crafted items
Apprentice Lumberjacking Axe Novice Lumberjacking Axe Icon.png Tool Common Apprentice Crafted items
Axe AxeIcon.png Tool 1 Common 1 Vendor 10
Beginners Pole BeginnersPoleIcon.png Fishing pole 1 Common 1 Vendor 10
Copper Pickaxe CopperPickaxeIcon.png Pickaxe 1 Common 1 Vendor 10
Crude Herbalism Sickle CrudeHerbalismSickleIcon.png Tool Common Crafted items
Cultivator CultivatorIcon.png Tool 1 - 3 Rare 1 Vendor 500
Diamond Tipped Pickaxe DiamondTippedPickaxeIcon.png Pickaxe 1 - 4 Epic 1 Vendor 2,000
Intermediate Pole IntermediatePoleIcon.png Fishing pole 1 - 2 Uncommon 1 Vendor 100
Iron Chopper IronChopperIcon.png Tool 1 - 2 Uncommon 1 Vendor 100
Iron Pickaxe IronPickaxeIcon.png Pickaxe 1 - 2 Uncommon 1 Vendor 100
Journeyman Lumberjacking Axe Novice Lumberjacking Axe Icon.png Tool Common Journeyman Crafted items
Master Lumberjacking Axe Novice Lumberjacking Axe Icon.png Tool Common Master Crafted items
Novice Herbalism Sickle Novice Herbalism Sickel Icon.png Tool Common Novice Crafted items
Novice Lumberjacking Axe Novice Lumberjacking Axe Icon.png Tool Common Novice Crafted items
Novice Mining Axe Novice Mining Axe Icon.png Tool Common Novice Crafted items
Shears ShearsIcon.png Tool
Soil Knife SoilKnifeIcon.png Tool 1 Common 1 Vendor 10
Steel Pickaxe SteelPickaxeIcon.png Pickaxe 1 - 3 Rare 1 Vendor 500
Tiller 7a088b0d-ff65-40ad-9ce3-2d0e6eaa77ff-0.png Tool 1 - 2 Uncommon 1 Vendor, Quest rewards 100

Сроки

Классы умельцев (собирательство, обработка, ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версиях.[67][68]

Крафтинг, честно говоря, не появится в конечном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для изготовления предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Alpha-1, но будет реализована в Alpha-2. То, что есть в Alpha-1, даже не даёт представления о ремесле.[68]Steven Sharif

Визуальные эффекты

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
  2. Видео, 2022-10-28 (12:31).
  3. 3.0 3.1 3.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
  5. artisan classes.png
  6. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  8. 8.0 8.1 8.2 Интервью, 2018-05-11 (38:25).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Видео, 2022-10-28 (10:52).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
  11. 11.0 11.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
  12. 12.0 12.1 artisan skill tree.png
  13. 13.0 13.1 13.2 steven-profession-mastery.png
  14. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 artisan mastery1.png
  17. 17.0 17.1 steven-profession-mastery-all.png
  18. 18.0 18.1 artisan mastery5.png
  19. artisan mastery3.png
  20. 20.0 20.1 Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  21. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  22. 22.0 22.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  23. Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  24. 24.0 24.1 artisan mastery4.png
  25. 25.0 25.1 roshen-mastery.png
  26. 26.0 26.1 26.2 steven-mastery-2-branches.png
  27. steven-change-mastery.png
  28. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:13:00).
  29. steven-mastery-cap.png
  30. Интервью, 2023-07-09 (42:51).
  31. 31.0 31.1 About Ashes of Creation.
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 34.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  35. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  36. Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
  37. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  38. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  39. Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  40. Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  41. Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
  42. flanggler.png
  43. Прямая трансляция, 2017-11-17 (53:28).
  44. resource quality.png
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
  46. 46.0 46.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
  47. steven-resource-extractors.png
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Прямая трансляция, 2017-05-30 (10:24).
  49. mine-shaft-leak.png
  50. procedural generation.png
  51. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  52. 52.0 52.1 52.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
  54. Gathering.png
  55. 55.0 55.1 Видео, 2023-11-30 (28:22).
  56. Видео, 2023-06-30 (21:05).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 Видео, 2022-10-28 (14:33).
  58. Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
  59. 59.0 59.1 Подкаст, 2023-07-15 (22:57).
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 Прямая трансляция, 30 Июня 2022 (1:17:34).
  61. Прямая трансляция, 26 Марта 2021 (1:06:50).
  62. Прямая трансляция, 2020-04-30 (54:33).
  63. 63.0 63.1 crafting tools.jpg
  64. 64.0 64.1 Alpha-1 screenshot.
  65. Видео, 2022-10-28 (25:11).
  66. Прямая трансляция, 2022-10-14 (32:38).
  67. 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
  68. 68.0 68.1 68.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
  69. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).