Вдохновение

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[1]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[2]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[1]Jeffrey Bard

While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[4][5][3][1] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[4]

First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[4]Steven Sharif

In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[4]Steven Sharif

  • Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[5][6][7][8][9] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[10]

These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[11]Steven Sharif

  • Non-combatants can attack corrupted players without flagging themselves as combatants.[11][13]
  • There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[11][22]

Design

Предпросмотр редизайна сайта Ashes of Creation (WIP).[23]

Действие игры Ashes of Creation разворачивается в сеттинге средневекового фэнтези. В ней смешиваются смелые идеи и передовая графика. Мы возвращаем вес слову "массовое" в определении "массовая многопользовательская игра" при помощи уникальной инновационной механики, которая придаст значимость действиям игроков. Ashes of Creation включит в себя лучшее от традиционных MMORPG, добавив к этому новейшие концепции игр-песочниц. Вы сможете сами решать свою судьбу при каждой возможности. Цепочки заданий будут открываться и закрываться на основе взаимодействия игроков с окружающим миром, поскольку в этом мире выбор имеет последствия. Монстры будут появляться и становиться свирепее по мере того, как цивилизация начнёт нарушать сложившийся порядок вещей. Развивая поселения от деревень к крупным городам, вы сами будете определять облик мира. Каждый мир будет уникален в своих культурных, экологических и экономических аспектах.[24]

Ashes of Creation - это находящаяся в разработке MMORPG, действие которой разворачивается в мире высокого фэнтези, менять и определять который будут действия игроков.[25]

Ashes of Creation предоставляет уникальный взгляд на опыт ММО-игр. Структура нашего мира динамична и реагирует на действия игроков. Будут возникать и рушиться города, а сообщество будет зависеть от истории мира, творимой игроками. Новые задания будут появляться по мере скопления населения в одном месте, росте его нужд и раскрытии им тайн. Поскольку структура присутствия неигровых персонажей в мире меняется в режиме реального времени, у игроков будет возможность рушить то, что ими создано, прокладывая путь для нового роста, нового сообщества и реальных изменений. Политическая борьба и интриги сыграют значительную роль в становлении вашего мира. Дни статичных миров прошли, встречайте перемены.[24]

Первоначальное кодовое название Ashes of Creation было The World of Origins.[26]

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[9]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[27][28][29][30][31]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[30]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[25][9]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[25]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[32]Steven Sharif

Основы проектирования

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[33]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[33]

Лор мира

Информация про прошлое и настоящее мира Верры.

Глобальные механики

Темы, в которых описывается, как мир Верры развивается в зависимости от действий игроков.

Ashes of Creation будет живым, дышащим, реактивным миром. Ваши действия будут формировать зоны влияния, повышать уровень узлов до крупных городов и создавать историю мира, которую переживает каждый. [36]Margaret Krohn

Взаимодействие игроков

Системы и механики игры, рассчитанные на взаимодействие между игроками.

Мы решили сфокусироваться на механиках, которые вынесут вперёд идею сообщества. Для того чтобы игроки взаимодействовали друг с другом осмысленно – не просто убить рейдового босса или получить денег с аукциона, а, может быть, спасти город. Город, в который вложились все его жители. Город, который игроки строили неделями или месяцами; защита этого города, атака на этот город! Или постройка мира вместе с сообществом, выбирая собственную судьбу вместе со своими друзьями. Мы считаем, что такая история будет гораздо более запоминающейся и значимой для игроков, чем практически что угодно из того, что мы можем придумать.[40]

Интерактив

Системы, подкрепляющие и формирующие опыт игрока во время игры.

У нас будет много контента, но он окажется за дверями, доступ в которые откроет взаимодействие с сообществом. Если говорить устоявшимися терминами, наша игра — не парк аттракционов, но контента у нас, вероятно, будет даже больше, чем в традиционном парке аттракционов. Потому что для того, чтобы сделать выбор значимым, за той дверью, которую игрок выберет, должен быть значимый контент.[42]Steven Sharif

Риск против награды

Механики, призванные вознаградить любителей приключений и спровоцировать значимый конфликт.

Соотношение риска и награды, когда, к примеру, вы потратили время на обустройство узла, а другие игроки потратили соразмерное время на осаду узла, и между этими игроками происходит напряжённая битва… Они тратят на это время, потому что им отчаянно необходим доступ к этому контенту.[44]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
  2. 2.0 2.1 Интервью, 2020-07-29 (9:02).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 steven-l2.png
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 CC effects do notapply to non-combatants.png
  6. 6.0 6.1 steven-corruption-value.png
  7. 7.0 7.1 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  8. 8.0 8.1 steven-corruption-score.png
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 MMOGames interview, January 2017
  10. corruption.jpg
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
  12. Интервью, 2020-07-18 (44:35).
  13. 13.0 13.1 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  14. steven-healing-corrupt.png
  15. Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  16. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  17. Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
  18. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  19. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  20. Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  21. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  22. steven-flagging-logout.png
  23. Прямая трансляция, 2021-01-29 (46:48).
  24. 24.0 24.1 Ashes of Creation MMO.
  25. 25.0 25.1 25.2 A reactive world - Nodes.
  26. Подкаст, 2021-04-11 (46:44).
  27. Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:30:11).
  28. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  29. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  31. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  32. Прямая трансляция, 2023-04-07 (40:30).
  33. 33.0 33.1 design pillars.png
  34. Дневник Диллии
  35. Прямая трансляция, 2018-02-09 (33:50).
  36. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  37. Прямая трансляция, 18 Января 2018 (16:34).
  38. Прямая трансляция, 9 Февраля 2018 (4:42).
  39. Видео, 24 Февраля 2018 (0:01).
  40. Ashes of Creation - A new Beginning.
  41. Прямая трансляция, 2019-09-27 (50:01).
  42. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (27:26).
  43. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  44. Прямая трансляция, 2017-05-22 (38:44).