Пропорциональное изменение уровня

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[1][2]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[3]

  • Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[4]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[5]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [4]Steven Sharif

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[6]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[6]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[6]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[7] Это изменённая версия более раннего утверждения.[6]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[8]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[9]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[10]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[11][12]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[19]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[13]Steven Sharif

Experience

Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[20][21][22][23]

  • XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[22]
  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[24]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[25] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[26]
    • Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[25]
    • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[26]
  • Experience gained is not affected by looting rights.[24]

Сложность игры

Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[27]Джеффри Бард

Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[27]Питер Пилон

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[28]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[29]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[30]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[30]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[33]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[34]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[35]Steven Sharif

Кривая обучения

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[36]

Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [37]Steven Sharif

Целевая аудитория

Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[38]Steven Sharif

Типы игроков

Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[39]

Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[39]Акил Хупер

Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[39]Steven Sharif

Заядлые игроки против обычных игроков

Несколько путей развития в Ashes of Creation предлагают разные «дорожки» для игроков в зависимости от времени, которое у них есть для игры.[40]

  • Некоторые пути продвижения будут более достижимы, которые больше подходят для начинающих игроков.[40]
    • Спровоцированные события, такие как караваны и осады, позволят начинающим игрокам участвовать в разрушительных событиях без значительных затрат времени.[41]
    • Персонажи более низкого уровня будут полезны в массовых боях, которые не зависят от их уровня, например, использование осадного оружия, помощь в ремонте фортификационных сооружений, перенос буффов на ключевые позиции, использование скрытности или взбирание по стенам. Эти типы вещей имеют отношение к ходу боя и не требуют от игрока быть максимально высокого уровня или иметь высокие боевые показатели.[19]

В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет высоки боевые показатели. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[41]Steven Sharif

  • Другие пути развития потребуют значительных затрат времени, на что у обычных игроков уйдет больше времени, чем у игроков с высокими боевыми показателями.[40]
    • Вклад большого количества начинающих игроков, работающих вместе, может оказать большее влияние на прогресс узла, чем игроки с высокими боевыми показателями. Игроки с высоким уровнем могут переходить к контенту поздней игры быстрее, чем начинающие игроки, но им может не хватать нужное количество людей, чтобы влиять на узлы в этих локациях так же быстро, как и у большей части начинающих игроков.[40]

Традиционно в MMORPG вы увидите больше начинающих игроков, чем высокоуровневых игроков; и это как раз то, как печенье рушится с точки зрения населения. И из-за того, как узлы накапливают опыт и продвигаются в результате активности игроков, эти начинающие игроки на самом деле окажут большее влияние на прогресс узлов, чем высокоуровневые игроки: по крайней мере, как я предсказываю, из-за явной непропорциональной величины между двух разных группы людей... Вы можете видеть в Ashes, что небольшая группа высокоуровневых игроков продвигается дальше по контенту поздней игры, верно. Но у них не так много людей, чтобы влиять на узлы в этих местах так же быстро, как у более начинающих... у окраин больше населёнными людьми.[40]Steven Sharif

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[2]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[2]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [42]Sarah Flanagan

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[43]

AFK-прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[45][46]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[46]Jeffrey Bard

Смотрите также

Ссылки

  1. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  2. 2.0 2.1 2.2 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  3. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  5. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
  7. Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
  8. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
  9. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
  10. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  11. 11.0 11.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  12. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  13. 13.0 13.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  14. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  15. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  16. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  17. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  18. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  19. 19.0 19.1 Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  20. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  21. Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  23. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:22:23).
  25. 25.0 25.1 Видео, 2023-01-27 (30:00).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (44:46).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (7:25).
  28. Newsletter - June 2023.
  29. 29.0 29.1 29.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  30. 30.0 30.1 30.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  31. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  32. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  33. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  34. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  35. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  36. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  37. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  38. Подкаст, 2018-05-11 (33:09).
  39. 39.0 39.1 39.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
  41. 41.0 41.1 Видео, 2018-04-05 (48:03).
  42. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  43. 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
  44. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  45. Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).