Node progression

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[1][2]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[1]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[3]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[4]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[6]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[9]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[10]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[9]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[10]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[6]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[11]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[12]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[13]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[14]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[14]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[15]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[15]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[16][8]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[17]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[18][19]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[19]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[21]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[21][16]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[21]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[16]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[16]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[16]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[7][8]

Node atrophy

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[1]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[10]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[10][1]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[10]Steven Sharif

Реликвии

Reliquary concept art.[22]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[23]Steven Sharif

Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[24][25]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[24]Steven Sharif
  • Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[24][23]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[24]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[24]Steven Sharif

Артефакты Древних

Посох Древних 3D визуализации.[41]

Это не посох Древних как таковой, Здесь, в кривизне и дизайне этого посоха, вы увидите, что он имеет очень специфический и уникальный вид формы, поэтому -говорить. Таким образом, может быть какая-то связь между этими конструкциями посохов и/или оружия, которые вы увидите, которые используются для использования или фокусировки использования Сущности или магии; и как, возможно, эти структуры связаны с типами магии, которые используют эти существа. [41]Steven Sharif

Четыре Древних артефакта Верра были обнаружены Король Атраксом в его поисках силы Сущности.[36][37] Эти артефакты были тесно связаны с Сущностью на Верре из-за их близости к силовым линиям Сущности, разбросанным по всему миру.[38] Эти артефакты изначально хранились в подземелье Фаллоу-холд, которое является одним из великих подземелий Ashes of Creation, расположенным недалеко от столицы древней империи Торен, Торалла.[38]

  • Считалось, что «Золотая чаша» приносит вечную жизнь, но на самом деле она позволяла порче oманипулировать Сущностью проникать в душу через физическое представление питья чего-либо. [36]
  • Корона представляла собой прямую связь Древних с мыслительным процессом короля Атракса, которым Древние могли манипулировать.[36]
  • Меч принес необычайную силу за счет манипулирования злой стороной Сущности, и именно так Атракс поддерживал свое господство над своим народом: посредством физической силы, по сути, сокрушая любого врага, который противостоял ему среди его администрации.[36]
  • Посох позволил Атраксу распространять свою магию на большие расстояния, что позволило ему распространить свою силу и манипулировать на земли Верры и сохранить бдительность над своим королевством.[36]

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[42]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[43]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[43][44][1]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[43]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[43]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[44]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[45]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[46]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[45]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[46]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[46]

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[16]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[1]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[47][48]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[49][47][48]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[49]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[50]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[50]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[48]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[55]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[48]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[56]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[56]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[46]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[46]

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique service building associated with it that can be activated at Деревня (стадия 3) of node advancement.[58] The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[59]

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[46]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[46]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[46]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[45]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[60]

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[61]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[61]

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[62]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[63]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[64][63][65][66]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[64]Steven Sharif

Leadership powers

Alpha-1 Эмпирийцы city node information panel.[69]

The government has a lot of say in the direction of the node's development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[66]

Mayoral leadership powers are granted to mayors via the use of mandates.[70][67]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[76][87]
  • Mayors will have an emblem generation suite that allows them to create their node flag.[92]
There definitely are differences... Some of the things that mayors can do are more universal, but then some systems have very specific if your node has a certain dominant race, or your node is a certain type, or it's in a certain biome. So there's even differences between where it is too.[93]Chris Justo
  • Some decisions require the mayor to be present in the ZOI of the node. Most do not.[94]
  • If a mayor does not make certain decisions within a set period of time then the system will make a decision for them.[95][96]
Q: The idea behind all these nodes are awesome, but I wonder how it will actually play out in the live version. The problem is having player run or the problem with having player run towns is that people come and go in video games. So, will towns die out etc?
A: We incorporate as part of those designs certain fail-safes, certain protections, certain automated progression that takes over when some of those decisions are lacking or are not made; and those decisions can be defaulted. Now, of course, that would have a deleterious effect on the direction that a particular node might want to go, because they're going to be doing default behaviors, or default actions, as opposed to something that might be in line with the strategic objective of that particular node, or the specialization that the node has previously been attempting to do. But that is why we have a regularly recurring election period where players can take the reins of power and can elect someone else to come in and participate and and re-right the ship, so to speak. So it is absolutely a component of having player-driven mechanics that there is an opportunity for things to be less than ideal, or less than strategic when certain bad-faith actors or people leave, but there are safeguards in place.[95]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Choosing a node name from a predetermined list.[97][98]
  • Guilds do not control nodes.[99][100]
    • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[66]
    • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[66]
    • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[66]

Node taxes

Alpha-2 Node treasury work-in-progress advanced node taxes UI.[101]

As the node levels up, you're gonna get access to deeper controls on the taxes, so that you as a Mayor can incentivize players to come to your node to do certain things. If you're a node that loves smithing, you're probably going to want to lower your taxes on artisanship to incentivize players to be here. But then you might want to drive up taxes on other avenues that players aren't necessarily coming to your node for, but are using out of convenience.[101]Chris Justo

Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[101][77]

Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[21][109]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[109]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[87]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[107]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[112]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[112]Steven Sharif

Sharemarkets

Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[113][114][115]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[116]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. A reactive world - Nodes.
  3. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  12. node xp.png
  13. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  15. 15.0 15.1 15.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  16. 16.00 16.01 16.02 16.03 16.04 16.05 16.06 16.07 16.08 16.09 16.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  17. steven-vassals.png
  18. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  20. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  22. reliquary-concept.png
  23. 23.0 23.1 23.2 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
  25. Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
  28. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
  29. Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
  30. Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
  31. Интервью, 2020-07-08 (57:46).
  32. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
  33. siege spoils.png
  34. steven-looting-relics.png
  35. steven-relic-trading.png
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
  39. Видео, 2022-12-02 (11:11).
  40. Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (52:56).
  42. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  44. 44.0 44.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  45. 45.0 45.1 45.2 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 46.6 46.7 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  47. 47.0 47.1 47.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  51. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  52. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  53. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  54. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  55. 55.0 55.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  56. 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  57. Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
  58. Прямая трансляция, 2023-08-31 (56:18).
  59. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  60. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  61. 61.0 61.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  62. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
  63. 63.0 63.1 Steven Quote2.png
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:07:01).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 66.5 66.6 66.7 MMOGames interview, January 2017
  67. 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
  69. Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 Прямая трансляция, 2023-08-31 (31:44).
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 71.5 71.6 Blog: Development Update with Village Node.
  72. Прямая трансляция, 2023-08-31 (59:43).
  73. 73.0 73.1 Интервью, 2020-07-08 (1:04:05).
  74. 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2017-06-30 (53:57).
  75. Прямая трансляция, 2023-08-31 (39:17).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:42).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  78. 78.0 78.1 steven-tavern-games-1.png
  79. 79.0 79.1 steven-tavern-games-2.png
  80. 80.0 80.1 80.2 Tax spending.png
  81. Прямая трансляция, 2018-01-18 (37:05).
  82. siege equipment.png
  83. Прямая трансляция, 2020-06-26 (59:11).
  84. 84.0 84.1 84.2 Прямая трансляция, 2023-08-31 (35:23).
  85. 85.0 85.1 85.2 Прямая трансляция, 2023-08-31 (44:21).
  86. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:12:40).
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 City hall.
  88. Прямая трансляция, 2023-08-31 (29:04).
  89. Прямая трансляция, 2023-08-31 (30:41).
  90. assassination.jpg
  91. Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:30:34).
  92. Прямая трансляция, 2023-08-31 (41:15).
  93. 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2023-08-31 (28:30).
  94. Steven Quote 3.png
  95. 95.0 95.1 Видео, 2023-09-29 (1:52).
  96. Прямая трансляция, 2023-08-31 (29:33).
  97. node naming.png
  98. Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:05).
  99. Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:09).
  100. steven guild leader mayor.JPG
  101. 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 101.5 101.6 101.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
  102. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  103. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  104. Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
  105. 105.0 105.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
  106. 106.0 106.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  107. 107.0 107.1 Видео, 2018-04-05 (41:48).
  108. Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
  109. 109.0 109.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  110. 110.0 110.1 Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  111. 111.0 111.1 steven-wars-prime-time.png
  112. 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  113. 113.0 113.1 steven-stock-markets.png
  114. 114.0 114.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
  115. 115.0 115.1 115.2 Stock Exchange.jpg
  116. 116.0 116.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).