Узлы

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[2]
На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]
- На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[4][5][6] всего 100 узлов.[7]
- Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[8][9][4][5][6]
- Уменьшение количества узлов не повлияет на количество доступного для игроков жилья, и не повлияет на вместимость сервера.[10][11]
- Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[7] – Steven Sharif
Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[8] – Margaret Krohn
Содержание
- 1 Node types
- 2 Node benefits
- 3 Node citizenship
- 4 Зона влияния
- 5 Node stages
- 6 Node governments
- 7 Node quests
- 8 Node reputation
- 9 Node buildings
- 10 Дома игроков
- 11 Осады узлов
- 12 Караваны
- 13 Узлы Подземного мира
- 14 Coastal/island nodes
- 15 Underwater nodes
- 16 Patron guilds
- 17 Sharemarkets
- 18 Visuals
- 19 Справочники сообщества
- 20 Смотрите также
- 21 Ссылки
Node types

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or you know of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[13] – Steven Sharif
Узлы are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[8]
- Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[13]
Node type.[8] | Specialization.[8] | Неигровые персонажи.[8] |
---|---|---|
Divine nodes | Faith and skill/equipment augment focuses | Priests |
Экономические узлы | Trade and merchant focuses | Merchants |
Military nodes | Боевая система and class training focuses | Guards |
Scientific nodes | Artisan and construction focuses | Scholars |
Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[14]
Node types are predetermined and are the same across all servers.[8]
- A node’s type is static. It does not change based on the node’s advancement or destruction.[8]
For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[8] – Margaret Krohn
Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[8]
- Node governments
- Narrative
- Неигровые персонажи
- Node buildings and amenities
Node types will be definitive during the Beta testing stages.[15]
Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[15] – Steven Sharif
Node benefits
Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]
- Божественные узлы ориентированы на увеличение веры и навыков/экипировки.[8]
- Неигровые персонажи -жрецы присутствуют с первой стадии разработки (Экспедиция).[8]
Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[8]
Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![14]
- Военные узлы ориентированы на боевые и классовые тренировки.[8]
- Неигровые персонажи - охранники присутствуют с первого этапа развития (Экспедиция).[8]
Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [16] – Steven Sharif
- Научные метрополисы предоставляют быстрое перемещение к узлам в своей зоне влияния.[1]
Divine node benefits
Divine nodes at Метрополис (стадия 6) may unlock a procedurally built "mega catacomb" dungeon beneath it that connects to its divine vassal nodes. These may house unique bosses with unique drop tables.[17]
Преимущества экономических узлов
Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower. Economic nodes with this superpower share their Аукционный дом listings with all others.[14]
- Up to two economic metropolises may be linked in this manner.[18]
- Метрополис level economic nodes enable worldwide sale prices for auction houses across Верра.[14]
- Items listed in one linked economic node can be bid on from any other linked economic node.[14]
- Linked economies also connect the economic metropolis and its vassal economic nodes.[14]
Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[14]
The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[14]
Military node benefits
Military nodes enable Охотники за головами and (potentially) reduced duration of corruption.[19][20]
Scientific node benefits
Scientific nodes that have reached the metropolis stage unlock the Teleportation superpower.[21]
- Citizens of metropolis scientific nodes may teleport between the metropolis and any of its vassal nodes, regardless of the stage of the vassal node, so long as the vassal node is not at war.
- Citizens of vassal nodes may teleport to their metropolis node and back.
- If there are multiple scientific metropolises, then an airship will provide faster travel between those scientific metropolises for citizens of those nodes and their vassal nodes, so long as the metropolises are not at war.
This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[21]
Node citizenship
Недвижимость игрока предоставляет возможность заявить о гражданстве начиная с стадии узла — Деревня (стадия 3) или выше.[23][19]
- Билеты на гражданство могут предоставлять гражданство при определённых уровнях узла. Решение об этой механике будет принято по результатам тестирования.[24]
- Игрок может получить гражданство только во одном узле одновременно.[25]
- Вы можете объявить о гражданстве только в одном узле. К примеру, одна гильдия захочет, чтобы все её члены объявили о гражданстве в одной локации. При этом чем дольше узел будет существовать, тем больше будут награды за его захват, а некоторые системы, касающиеся развития ремёсел, реликвий(которые мы ещё не затрагивали), и другие системы будут насколько привлекательными, что с точки зрения стимулов это может заставить другие группы игроков нарушать союзы, или даже осадить город, чтобы забрать товары, которые в нём могут быть. Кроме того, у нас пока нет установленного лимита на гражданство в узле, но у нас есть мягкие лимиты. Каждый новый человек, желающий стать гражданином узла, должен заплатить сумму, которая увеличивается от количества граждан. Таким образом, существует мягкий лимит на количество граждан в узле, и может оказаться, что не все члены гильдии смогут поселиться в этой области. Таким образом, появится 2 псевдофракции внутри одной гильдии, те кто является гражданином узла, и те кто не являются.[26] – Steven Sharif
- На одном аккаунте, на одном сервере может быть объявлено только одно гражданство.[27][28][29] Возможно, лимит был изменён на одно гражданство на аккаунт[30]
- Ваш аккаунт привязан к одному заявленному гражданству на каждом сервере, что означает, что если у вас есть основной персонаж и два других персонажа на одном сервере, то все три персонажа будут иметь одно гражданство… Если у вас есть ещё один персонаж на другом сервере, он может иметь гражданство другого узла.[29] – Steven Sharif
- Гражданство будет потеряно если узел будет разрушен. После чего игрок сможет стать гражданином другого узла.[27]
- Гражданство узла не связано с членством в гильдии. Гильдии не владеют узлами.[27]
- Игроки могут взаимодействовать с доской ратуши, что бы получить список граждан. Нажатие на гражданина показывает информацию о его: гильдии, социальной организации, религии, и его недвижимости.[31]
- Игроку не обязательно объявлять гражданство какого либо узла. Такие игроки не должны платить налоги, но они потеряют преимущества гражданина.[32]
Citizenship benefits
Citizenship grants a number of benefits.[19]
- Access to limited functions and service buildings within the node.[33]
- Access to merchants that offer specific types of enhancement stones or stat migrations.[33]
- Access to upper-tier crafting benches.[33]
- Access to a weekly allotment of core material that can only be accessed from the node's reliquary.[33]
- Access to buffs from certain events.[33]
- Access to titles.[33][19]
- Access to organizations and religions.[33]
- Participation in the node’s government (voting or running for office).[19]
- Other stated benefits include: Репутация, Honor, Loyalty, Merit.[19]
For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[33] – Steven Sharif
Citizenship entitles you to a lot of benefits for that node including; Titles, reputation, honor, loyalty, merit, and probably most importantly is the nodes government. As a citizen you are granted the privilege of participating in a node’s government. From voting to running for office.[19]
Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[33]
There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[33] – Steven Sharif
Зона влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[8] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[34]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[35] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[36]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[37]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[37] – Steven Sharif
Node simulation
This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[38] – Steven Sharif
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[38]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[38]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[38] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[38]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[38] – Steven Sharif
- Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[38]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[38] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[38]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[38] – Steven Sharif
List of nodes
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Node stages
Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[39] – Margaret Krohn
Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]
Node stage.[3] | Symbol | Alternate name.[40] | Timeframe to advance.[3] | Дома игроков.[41] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Дикая природа | - | |||
1. | Экспедиция | ![]() |
Crossroads | Few hours | - |
2. | Лагерь | ![]() |
Camp | Many hours | - |
3. | Village | ![]() |
- | Few days | Small houses |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Метрополис | Metro | Many weeks | Mansions |
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[39][3]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[39] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[42]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[43]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[1]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[44]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[45][46]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[47]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[48]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[47] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[48] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[44]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[49]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[50]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[51]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[52]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[52] – Steven Sharif
Vassal nodes

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[53] – Steven Sharif
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[8][46]
- A Метрополис (стадия 6) can control up to two Город (стадия 5) nodes. A Город (стадия 5) can control one Посёлок (стадия 4) and one Деревня (стадия 3) node. A Деревня (стадия 3) can control an Лагерь (стадия 2) or an Экспедиция (стадия 1). If the Деревня (стадия 3) gets destroyed through a siege, its "vassals" are also destroyed.[53]
- Vassal nodes gain benefits from their sovereign node (parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[55]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[55] – Steven Sharif
- Sovereign nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[56]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[8]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (стадия 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[45][46]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[39]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[8]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[56][8]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[39]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[56] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[8]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[8]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[39] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[45][46]
- Это предназначено для тестирования в Alpha-1.[45][46]
- Вассальные узлы должны оставаться как минимум на одну стадию узла ниже своего родительского узла.[8]
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[57][58][8]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[59] – Steven Sharif
World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[60]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[61] – Steven Sharif
- Prices of hunting certificates.[62]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[62]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[47]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[48]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[62]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[62] – Steven Sharif
Node atrophy
Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[39]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[48]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[48] – Steven Sharif
Node governments
Node governments are chosen from a node's citizenry when a node reaches Деревня (стадия 3).[19]
Positions within a node's government are attained through titles that grant special access to Неигровые персонажи in the node.[64]
- Mayor.[65]
- Priests, bishops or acolytes in certain temples.[66][64]
- Patron guild leader.[64]
- Chief bounty hunter.[64]
There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[64] – Steven Sharif
Mayors
Mayors are leaders of a node's government who control the development of that node.[65]
- Other leadership powers.[65]
Only node citizens may be elected mayor.[28]
- Only one citizenship may be declared per account, per server.[28][29]
- This may have changed to one citizenship per account.[30]
- A king or queen can also become a mayor.[28]
- You may only ever be a citizen of a single node at a time.[28] – Steven Sharif
Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[8]
- Узлы have a number of node policies that are proposed by the mayor to be voted on by citizens.[69][70]
- The mayoral title unlocks special abilities and stats during sieges or events.[66]
- Mayors are notified when their node is named on a siege declaration scroll.[71]
- The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[71] – Steven Sharif
Node elections
Once a node has reached Деревня stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[73]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[73]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[73]
- Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[74]
The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[73] – Steven Sharif
Node elections occur on a monthly basis.[73][76]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[31]
- Only citizens of a node may participate in its elections.[19]
- Only node citizens may be elected mayor.[28]
- A king or queen can also become a mayor.[28]
Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[1][8]
- Divine node governments are chosen from citizens via service oriented quests that prove faith and dedication to the node.[77][1]
- Most of the devotion-oriented tasks are going to be on an individual basis and won't utilize outside support.[78]
- Economic node governments are able to be bought and sold by citizens with the most money.[77][1]
- Мэры военных узлов избираются из числа граждан посредством битвы до последнего выжившего (в стиле гладиаторской арены).[77][80][81]
- В настоящий момент рассматривается идея о том, чтобы игроки создавали «чемпиона», которого они будут выставлять на арену, вместо того, чтобы выставлять туда своих обычных персонажей. Этих чемпионов можно снарядить предметами и навыками, полученными из заданий, а также материалами и золотом, чтобы сделать их ещё сильнее.[82]
- Причина, по которой рассматривается идея с чемпионами — игра не сбалансирована для PvP 1 на 1. Использование системы чемпионов привнесёт больше уравнивания.[82]
- Бои на арене будут проходить в отдельных инстансах, но за ходом боя можно будет наблюдать через специальный интерфейс.[83]
- Победитель не сможет передать права управления другому игроку.[84]
- Scientific node governments are elected democratically.[77][1] Records of who voted for who are not published.[31]
Leadership powers
Government officials have wide-ranging leadership powers.[86]
- Mark foreign citizens of other nodes as enemies of the state.[87][88]
- Entering into trade agreements with other nodes.[87]
- Mayors are able to set tax rates for their node.[89]
- This includes setting tax rates that apply to tavern games.[90][91]
- Allocating money gathered via node taxes.[70][19]
- Directing treasury funds into building projects and/or improving node defensive structures, such as stronger walls and gates, traps, and siege equipment.[70][92][93][19]
- Mayors can also allocate treasury funding to hire mercenary NPCs to defend their node during sieges.[94][19]
- Tax money may only be used to fund node development.[95]
- Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[96]
- These quests can be used to bring in material components to help combat node atrophy.[96]
- Узлы have a number of node policies that are proposed by the mayor to be voted on by citizens.[69][70]
- There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[99] – Steven Sharif
Guilds do not control nodes.[100][101] Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[28]
- Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[19]
- Only a certain number of guilds may participate in these roles.[19]
- Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[19]
- Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[19]
Node taxes
Mayors are able to set tax rates for their node.[89]
- This includes setting tax rates that apply to tavern games.[90][91]
Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[67]
- Tax money only goes toward funding node development. This gold cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[56][95]
- Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[102]
Parent (Sovereign) nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their vassal node structure.[56][103]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[103]
Node wars
Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[87]
- This mutually flags the citizens of the warring nodes, including their allies, as combatants.[104]
- Social organizations quests will either be cooperative or adversarial based on the war status of their parent nodes.[104]
- Vassal nodes cannot declare a node war on their parent node or any of their vassals.[8]
- Node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[105]
- Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[105]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[26] – Steven Sharif
Internal conflict
There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[106]
- The only way to remove an elected mayor prior to the end of their term is by destroying the node.[107]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[107] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[108]
- Разные пути развития альянсов.[108]
- Гильдии делят основные услуги с членами альянса.[108]
- Альянсы смогут выставлять отношения с узлами.[108]
Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[108] – Steven Sharif
Node quests
Сюжетные задания can have multiple stages. These quest stages can actually be failed.[109]
- The ability to retry a failed quest depends on Node progression.[109]
- Quests involving citizens from multiple nodes are unlocked based on the alliances and other relationships between the nodes and their progression.[110]
- Quests may differ based on the stages of nearby nodes, seasonal influences, and events such as world bosses.[111]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[109] – Steven Sharif
Расовые задания
Задания могут основываться на расе персонажа.[112]
Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[112]
Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[112] – Стивен Шариф
Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[113] – Стивен Шариф
Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[114]
Mayoral quests
Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[96]
- These quests can be used to bring in material components to help combat node atrophy.[96]
Node reputation
Хорошие действия, такие как участие в строительстве цивилизации, могут привести к тому, что этот персонаж получит положительную репутацию Узла. Предпринятые плохие действия, такие как провал определенных квестов, могут привести к получению отрицательной репутации. Эта репутация приобретается или теряется в зависимости от узла.[115]
- Неигровые персонажи могут по-разному реагировать на игроков в зависимости от их репутации узла.[115][116]
- Это может привести к более высоким ценам (для товаров или услуг, продаваемых в этом узле).[115]
- NPC-охранники будут убивать коррумпированных игроков на месте.[117]
- NPCдобавят игрока в свой список ненависти, если этот игрок исцеляет, усиливает или иным образом помогает любому игроку в их списке ненависти.[118]
- Отрицательная репутация также может открывать определенные линии квестов в которых заинтересованы более темная и захудалая сторона мира.[115]
- Чрезмерно отрицательная репутация может привести к тому, что персонаж будет считаться «врагом государства» узла.[115]
Чем больше задач, связанных с добрым мировоззрением или строительством цивилизации, которые вы выполняете, тем выше положительная репутация. Но если у вас низкая или плохая репутация, вы можете считаться врагом государства узла. Вас могут счесть плохим игроком, и это может повысить цены для вас, но это также может открыть определенные линии квестов, в которых заинтересованы более темная, более захудалая сторона мира. [115] – Steven Sharif
Node buildings
План и стиль узла

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[8] – Margaret Krohn
Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[39] – Margaret Krohn
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[119][120]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[121][119][120]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[121] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[122]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[122] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[120] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[123][124][119][39][120][125][126]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[99] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[120]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[128]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[128] – Steven Sharif
Расовое влияние

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[123] – Steven Sharif
Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[123][130][39]
- Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[123]
- Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[123]
- Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[130]
- Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[113]
- НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[112]
- Разные расы НИПов обладают явственно различающимися языками, и это будет отражаться и в истории.[123]
Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[113] – Steven Sharif
Constructible node buildings
Node governments decide the location and types of constructible node buildings to be constructed within sectors of a node.[133][134][135]
These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[136] – Steven Sharif
The government decides how to specialize their node. Once they choose certain things they won't be able to choose other things.[133]
- Node buildings live within a "tech tree" based on the stage of the node. Each stage offers stronger services to the node but must satisfy prerequisites for the building construction.[137]
- Different governments may change the buildings within a node.[133]
And there could be regime change... If somebody doesn't like the fact that a market was built and they want to re-elect a new government next cycle, they can do so... and that market could be destroyed and a new building take its place.[133]
When the building types are determined, the community will then need to bring resources into the node (using caravans) and come together to construct the buildings (via quests and the like).[133]
- Materials contributed toward building a node building are lost if the mayor decides to scrap the project.[138]
- Pre-defined parameters limit the number of buildings at in-node locations.[134]
Уникальные здания узлов
Each node type has a unique node building associated with it that can be activated at the Деревня stage of node advancement. The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[14]
Reliquary

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[141] – Steven Sharif
Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[142][143]
- Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[142] – Steven Sharif
- Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[142][141]
- Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[142] – Steven Sharif
- Relics can also be awarded for accomplishments that span many different progression paths, such the number of citizens achieving advanced stages of their artisan classes.[142]
- The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve you know the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[142] – Steven Sharif
- Relics stored in a node's reliquary grant passive and active benefits to node citizens and vassal states.[144]
- Limited access to the relics stored in a node's reliquary are granted to players after a node is destroyed by a node siege.[146][147][142][141][148][149][150] Benefits are also conferred to those who capture, steal, or sabotage relics held the reliquary.[144]
- Looting a relic from a node will create a shard of the relic, which can be used in recipes for certain crafted items and enchantments; or it can be consumed for a single-use buff that reflects the original relic's purpose.[151] These shards can be traded.[152]
- Relics include the four Артефакты Древних of Верра that were originally discovered by Король Атракс in his pursuit of the power of Эссенция.[153][154]
- These artifacts were in close alignment to Эссенция on Verra due to their proximity to the ley lines of Essence spread across the world.[155]
- These artifacts were originally housed in the vault of Fallow's Hold, which is one of the great dungeons of Ashes of Creation, located near the capital city of the ancient Торенская империя, Torall.[155]
- Constellations enable the acquisition of certain relics.[156]
- Certain relics can only be discovered through exploration.[157]
Node building destruction

You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach you know a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[159] – Steven Sharif
Node buildings (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[137][148]
- NPC-driven events that are a response to story arcs or node atrophy.[137]
- Осады узлов and node wars.[137]
- Attackers may not be capable of destroying a node during a siege. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[159]
- Hazardous events such as tornadoes or hurricanes.[160][137]
If buildings suffer more than approximately 25% damage, any Неигровые персонажи or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[148]
- Players must repair damaged buildings (or rebuild destroyed ones) in order to reactivate the services from those particular buildings.[137][148][161]
Buildings that take significant damage are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[137]
- Node governments must clear any rubble on plots before any buildings can be reconstructed. Any prerequisites for the building reconstruction must be satisfied beforehand.[137]
- Buildings also live within a prerequisite system. So in order to build down the tech tree of what these buildings provide, as the node grows larger to access stronger building types, you may get a kink in that chain if it's destroyed and you'll have to stand that back up in order to support the service again.[137] – Steven Sharif
- If the node is destroyed by a node siege, the debris field will contain spoils that are lootable to the victors of the siege.[147][148][149][150]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[163] Furnishing and decorations are retained and can be placed again later.[163][164][165]
Дома игроков

Игроки смогут исследовать и осваивать земли в любой точке мира. Станьте первопроходцем в дикой местности, постройте дом своей мечты и обрабатывайте землю, выращивая ресурсы и запасы. Или же оставайтесь с цивилизацией в безопасности - купите дом в пределах деревни и наблюдайте, как ваши инвестиции растут по мере того, как деревня превращается в город. Домовладельцы в нашей игре смогут развивать свой участок земли по своему усмотрению. Сосредоточьтесь на земледелии, животноводстве или создайте собственную кузницу. Вы сможете специализировать свой участок, чтобы максимизировать прибыль или комфорт - выбирайте с умом.[167]
Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[1]
Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[169] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[1] | На уровне деревни или выше.[170] | 50[171] | Один на персонажа и на сервер.[172] |
Наделы | В открытом мире[1] | На уровне деревни или выше.[1] | Дотаточное количество места под застройку.[171] | Один на аккаунт.[172] |
Дома в городах | Внутри узла[1] | На уровне деревни или выше.[1] | 8[171] | Один на персонажа и на сервер.[172] |
Static housing
Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]
- Players are able to purchase small one room houses (cottages) starting at the Деревня stage (Node stage 3).[1][171]
- There will be 8 cottages available for purchase at the village stage.[171]
- The amount of static housing increases as a normal part of node advancement.[170]
- The architecture of static housing is predetermined by the racial influence of the node's layout and style.[174]
- Taverns and Player shops are not tied to in-node housing.[175]
Апартаменты
Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[1] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[171][170]
- Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[170]
- Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[1]
Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[170] – Steven Sharif
Наделы

The whole goal of the freehold system is to give everything a purpose and not just have it be like "oh this is my pretty design", but it's a design towards something for your character- towards something for the world.[178] – Jeffrey Bard
Наделы are sizable player housing plots that can be situated within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (стадия 3) or higher.[1]
- Freeholds are limited to one per account.[172]
- Freeholds are approximately half an acre in size.[180]
- The footprint of a freehold does not change with node progression.[181]
- Expansions and upgrades become available as node progression allows.[180]
- Freeholds may not be sold to other players.[182]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into processed goods.[183][184][185][186][187]
- The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[188]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[188] – Steven Sharif
- Inns and other player housing options are available that are easier to obtain for players who do not need the benefits of a freehold.[183]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[183] – Steven Sharif
The freehold system interacts with multiple other systems in-game.[189]
Buying and selling (Real estate)
Players buy the deeds for housing from the node itself.[19] Players can also buy and sell properties from other players.[1]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[190]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[1]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[176]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[191]
- Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[182][192]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[175]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[163]
- Наделы may not be sold to other players.[182] This is subject to change based on testing.[193]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[175] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[190]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[194]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[194] – Steven Sharif
Rental and leasing concepts are currently under consideration.[194]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff.[194] – Steven Sharif
Осады узлов
По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[39] – Margaret Krohn
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[39] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![196] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[197]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[198]
Node destruction

Nodes can be destroyed starting at Level 3 - Village Stage, and are destroyed through sieges. Sieges are started via an item which is acquired through a quest that scales in difficulty with respect to the level of the Node which is being targeted for the siege. Once the item is brought to the Node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the level of the Node being sieged. Once the countdown is complete, the siege begins. There is a cooldown between sieges, and players must wait a certain amount of time after an unsuccessful siege before a new siege can be declared. The higher the Node level, the longer the cooldown between sieges. If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen.[39] – Margaret Krohn
Nodes can be destroyed starting at Деревня (стадия 3) following a successful siege against that node.[39]
- Players lose their node citizenship after their node is destroyed.[39]
- After a node is destroyed, the footprint of the node will enter a ruined state and will become an open PvP zone for a number of days equal to the node's level. These ruins consist of a debris field of treasures that are lootable by players entering the area.[146][147][148][149][150]
- Previously it was stated that attackers who participated in the siege will have exclusive looting rights for period of time following the node's destruction.[199] Any loot remaining after this period will be open for anyone to loot.[199]
- After a number of days equal to the destroyed node's level, the node will revert back to stage 0 (wilderness) and any modified terrain will revert back to its original state.[146][200][201]
- Treasures in the debris field will take time and tools to uncover.[146]
- The warehouse debris will contain a portion of all Materials (crafting components) and Gatherables that were stored in the destroyed node.[146][147][148][149][150]
- The reliquary debris will contain a stockpile of shards of the relics that were stored there.[151][146][147][142][141]
- The town hall debris might contain tax-oriented certificates that were held within the vaults and in the treasury.[147]
- The stables debris might contain mount certificates that can be added to caravans in the future or sold on the auction house.[147]
- Gatherables and processed goods that were stored in in-node housing and apartment storage chests become lootable. These are not lootable if the node survives the siege- even if the housing buildings are destroyed or damaged during the siege.[148]
Impact on player housing
Дома игроков designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[164][165]
- Blueprints are mailed to the player to utilize for future placement.[39]
- Destroyed freeholds are subject to material loss.[39]
- Certificates will track major milestones (such as Furnaces and Homesteads, for example).[164][165]
- A possible design idea is for items such as furnishings to be boxed in crates that are accessible inside the new home.[202]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[164]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Квартиры могут быть разрушены в следующих случаях:[164]
- Если их здание было разрушено во время осада узла, даже если осада не была успешной.[164]
- Если мэр построил дополнительные многоквартирные дома в городе (этап 4) или выше, а уровень узла упал ниже этой стадии.[164]
- Если мэр решит снести многоквартирные дома, все предметы и планировки будут отправлены владельцу по почте.[203]
Impact on freeholds
Наделы may be attacked by any player[204] for a period of two hours[39] following a successful siege against its parent node.[205]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[205]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[205]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[204][39]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[204]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Деревня) node or above, it will be destroyed.[206]
- Players who are registered as a defenders of their node cannot loot their own destroyed freeholds.[207]
If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[39] – Margaret Krohn
Node redevelopment
A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[119][208]
- Different races becoming primary contributors.[119][208]
- Design elements determined by different governments.[119][208]
- Reactions and interactions with other nodes in the world.[119][208]
Караваны
Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[167]
- Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[211]
- Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[212]
- Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[213]
- Владелец каравана может разрешить определённым игрокам резервировать место в своём караване посредством меню в здании караван-сарая своего узла.[214]
Caravan types
There are different types of Караваны in Ashes of Creation.[216][217]
The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[217] – Jeffrey Bard
PvP-сражения за караваны
Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[219] – Steven Sharif
Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[220]
- Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[219]
- Груз будет отображаться таким образом даже если к модели каравана применён косметический облик.[219]
- Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[221][222][223]
- Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[221]
- Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[211][224]
- С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[225]
- С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[221] – Steven Sharif
Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[226][227] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[228]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[226][227][198][229]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[226][227]
- Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[226] – Steven Sharif
- Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[226][227][228]
- Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[226][228]
- У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[228] – Steven Sharif
Уничтожение каравана
При уничтожении каравана (когда он превращается в обломки), с него можно собрать часть перевозимых в нём товаров.[211][230][231] Оставшаяся часть товаров при уничтожении каравана теряется (уничтожается).[232]
- Собрать добычу с обломков каравана может любой игрок.[232]
- При уничтожении каравана из него также могут выпасть детали каравана. Владелец каравана или другие игроки смогут переработать их, если это детали высокого качества.[233]
- Из караванов выпадают сертификаты на тяжёлые грузы, которые можно обменять в узле-пункте отправления на часть товара.[234][231]
При уничтожении караван превращается в обломки, и с ними можно взаимодействовать, чтобы добыть из них сертификаты на часть товаров каравана. Идея состоит в том, что этот сертификат нужно отнести в точку отправления или, по крайней мере, в какую-то область в пределах точки отправления. Насчёт последней части мы ещё будем уточнять, потому что я хочу протестировать кое-что в рамках альфа-теста в отношении играбельности. Причина заключается в том, что какая-нибудь гильдия может решить переиграть систему. «Давайте доведём караван только до границы региона, затем уничтожим его, соберём товары и отнесём на склад этого региона, чтобы не нужно было проделывать весь путь целиком». Так что он должен успешно достичь точки назначения, прежде чем товары смогут считаться частью того региона.[231] – Steven Sharif
Узлы Подземного мира
Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[235][236][237]
- С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[236]
- Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[236]
Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[236] – Steven Sharif
- Маршруты караванов смогут проходить под землёй.[238]
- Осады узлов будут проходить в обычном порядке.[239]
- В игре будет возможность построить подземные метрополисы.[240]
Coastal/island nodes
В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[242]
- Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[242]
- Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[243]
- В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[243]
- Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[244]
Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[245][246]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[247]
- There won't be nodes underwater or in the water.[242]
Patron guilds
Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[248]
Patron guilds unlock the following benefits for their members.[249]
- Emblems can be applied to guild armor that can be purchased from the node.[249]
- Participation in the node's stock market.[249]
- Ability to participate in specific guild-based missions that will progress the guild's leveling and development.[249]
- Allocation of guild points to unlock specific node abilities for guild members.[249]
- Ability to claim an in-node guild hall. These have different perks and benefits to halls placed on freehold plots.[249]
Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[250]
- Villages and lower do not have patron guilds.[250]
- Towns can have up to 1 patron guild.[250]
- Cities can have up to 2 patron guilds.[250]
- Metropolises can have up to 3 patron guilds.[250]
As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[251][252]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Social organizations or guilds.[253]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[252]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[253]
Visuals
2021-09-25 2017-10-24 2017-10-12
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 A reactive world - Nodes.
- ↑ 4.0 4.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
- ↑ 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 8.24 8.25 8.26 8.27 8.28 8.29 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (3:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
- ↑ 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
- ↑ 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2017-05-04 (15:15).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 14.9 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:19:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (56:35).
- ↑
- ↑ 19.00 19.01 19.02 19.03 19.04 19.05 19.06 19.07 19.08 19.09 19.10 19.11 19.12 19.13 19.14 19.15 19.16 19.17 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑ 21.0 21.1 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:56).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (27:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (53:24).
- ↑ 26.0 26.1 Видео, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Интервью, 2020-07-29 (17:26).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 28.7 28.8
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Интервью, 2018-05-11 (50:05).
- ↑ 30.0 30.1 Интервью, 2018-10-20 (2:36).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:52).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 33.6 33.7 33.8 33.9 Подкаст, 2021-09-29 (4:43).
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 38.00 38.01 38.02 38.03 38.04 38.05 38.06 38.07 38.08 38.09 38.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ 39.00 39.01 39.02 39.03 39.04 39.05 39.06 39.07 39.08 39.09 39.10 39.11 39.12 39.13 39.14 39.15 39.16 39.17 39.18 39.19 39.20 39.21 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3
- ↑ 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ 65.0 65.1 65.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
- ↑ 67.0 67.1
- ↑ 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2017-06-30 (53:57).
- ↑ 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:12:40).
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:42).
- ↑ 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:30:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:01:34).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 Интервью, 2020-03-27 (6:03).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 Интервью, 2020-07-19 (26:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:18:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (51:56).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
- ↑ 82.0 82.1 Интервью, 2020-03-27 (09:05).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:17:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 City hall.
- ↑ 88.0 88.1
- ↑ 89.0 89.1 89.2 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑ 90.0 90.1
- ↑ 91.0 91.1
- ↑ 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (37:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (59:11).
- ↑ 95.0 95.1
- ↑ 96.0 96.1 96.2 96.3 Интервью, 2020-07-08 (1:04:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:05).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:09).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ 103.0 103.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ 104.0 104.1 Интервью, 2020-07-19 (24:34).
- ↑ 105.0 105.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
- ↑ 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:26:14).
- ↑ 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
- ↑ 109.0 109.1 109.2 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ 113.0 113.1 113.2 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 115.4 115.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:26:36).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:14:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 119.3 119.4 119.5 119.6 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 120.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 121.0 121.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ 123.0 123.1 123.2 123.3 123.4 123.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 130.0 130.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:16:03).
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:24).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 134.0 134.1 Прямая трансляция, 2018-01-20 (38:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ 137.0 137.1 137.2 137.3 137.4 137.5 137.6 137.7 137.8 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
- ↑
- ↑ 141.0 141.1 141.2 141.3 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
- ↑ 142.0 142.1 142.2 142.3 142.4 142.5 142.6 142.7 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
- ↑ 144.0 144.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
- ↑ 146.0 146.1 146.2 146.3 146.4 146.5 Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
- ↑ 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 147.5 147.6 Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
- ↑ 148.0 148.1 148.2 148.3 148.4 148.5 148.6 148.7 148.8 Интервью, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ 149.0 149.1 149.2 149.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
- ↑ 150.0 150.1 150.2 150.3
- ↑ 151.0 151.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
- ↑ 155.0 155.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
- ↑ Видео, 2022-12-02 (11:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-10-31 (36:20).
- ↑ 159.0 159.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (16:56).
- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 161.0 161.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (17:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (59:38).
- ↑ 163.0 163.1 163.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ 164.0 164.1 164.2 164.3 164.4 164.5 164.6 Прямая трансляция, 2017-07-18 (40:14).
- ↑ 165.0 165.1 165.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (47:10).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (1:07).
- ↑ 167.0 167.1 167.2 About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
- ↑
- ↑ 170.0 170.1 170.2 170.3 170.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 171.0 171.1 171.2 171.3 171.4 171.5
- ↑ 172.0 172.1 172.2 172.3 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (38:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 175.0 175.1 175.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (36:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (42:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (35:36).
- ↑ 180.0 180.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ 182.0 182.1 182.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ 183.0 183.1 183.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 188.0 188.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ 189.0 189.1 189.2 189.3 189.4 189.5 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:38).
- ↑ 190.0 190.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 191.0 191.1 191.2 191.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ 194.0 194.1 194.2 194.3 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 198.0 198.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 199.0 199.1 Подкаст, 2021-09-29 (15:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:48:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:00:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ 204.0 204.1 204.2 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:04:00).
- ↑ 205.0 205.1 205.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:11:13).
- ↑ 208.0 208.1 208.2 208.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (52:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ Видео, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ 211.0 211.1 211.2 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Ashes of Creation Store: Ramstone Hauler.
- ↑ 216.0 216.1 216.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:43).
- ↑ 217.0 217.1 217.2 Видео, 2019-07-15 (2:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 219.0 219.1 219.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 221.0 221.1 221.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ 226.0 226.1 226.2 226.3 226.4 226.5 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 227.0 227.1 227.2 227.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 228.0 228.1 228.2 228.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:04:25).
- ↑ 231.0 231.1 231.2 Интервью, 2019-04-15 (26:59).
- ↑ 232.0 232.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:04:23).
- ↑ Интервью, 2019-04-15 (28:28).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
- ↑ 236.0 236.1 236.2 236.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 242.0 242.1 242.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 243.0 243.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (24:47).
- ↑ 249.0 249.1 249.2 249.3 249.4 249.5 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:06:51).
- ↑ 250.0 250.1 250.2 250.3 250.4 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:27:23).
- ↑ 251.0 251.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
- ↑ 252.0 252.1
- ↑ 253.0 253.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).