Узлы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узел Метрополис Pre-alpha.[1]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (думайте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[2]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[7]Margaret Krohn

Содержание

Node types

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or you know of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[11]Steven Sharif

Nodes are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[7]

  • Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[11]
Node type.[7] Specialization.[7] Неигровые персонажи.[7]
Divine nodes Faith and skill/equipment augment focuses Priests
Экономические узлы Trade and merchant focuses Merchants
Military nodes Боевая система and class training focuses Guards
Scientific nodes Artisan and construction focuses Scholars

Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[12]

Node types are predetermined and are the same across all servers.[7]

For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[7]Margaret Krohn

Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[7]

Node types will be definitive during the Beta testing stages.[13]

Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[13]Steven Sharif

Node benefits

Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]

Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[7]

Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![12]

Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [14]Steven Sharif

Divine node benefits

Divine nodes at Метрополис (сцена 6) may unlock a procedurally built "mega catacomb" dungeon beneath it that connects to its divine vassal nodes. These may house unique bosses with unique drop tables.[15]

Преимущества экономических узлов

Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower. Economic nodes with this superpower share their Аукционный дом listings with all others.[12]

Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[12]

The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[12]

Military node benefits

Military nodes enable Bounty hunters and reduced duration of corruption.[17][18]

Scientific node benefits

Scientific nodes that have reached the metropolis stage unlock the Teleportation superpower.[19]

  • Citizens of metropolis scientific nodes may teleport between the metropolis and any of its vassal nodes, regardless of the stage of the vassal node, so long as the vassal node is not at war.
  • Citizens of vassal nodes may teleport to their metropolis node and back.
  • If there are multiple scientific metropolises, then an airship will provide faster travel between those scientific metropolises for citizens of those nodes and their vassal nodes, so long as the metropolises are not at war.

This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[19]

Node citizenship

Player housing grants the ability to claim citizenship of a Деревня (сцена 3) node or higher.[21][17]

  • Citizenship tickets may also grant citizenship to certain node stages. This mechanic will be decided based on testing.[22]
  • A player can only claim citizenship to one node at a time.[23]
You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let's say for example, one guild perhaps wanting to kind of take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven't really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don't have a cap per-se that we've announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there's kind of a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[24]Steven Sharif
Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three... If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[27]Steven Sharif

Citizenship benefits

Citizenship grants a number of benefits.[17]

For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[31]Steven Sharif

Citizenship entitles you to a lot of benefits for that node including; Titles, reputation, honor, loyalty, merit, and probably most importantly is the nodes government. As a citizen you are granted the privilege of participating in a node’s government. From voting to running for office.[17]

Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[31]

There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[31]Steven Sharif

Зона влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[2]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[7]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[32]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[33]Джеффри Бард

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[34]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[35]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[35]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[36]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[36]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[36]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[36]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[36]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[36]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[36]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[36]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[36]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[36]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (сцена 0) to Метрополис (сцена 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[37]Margaret Krohn

Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[7]

Node stage.[3] Symbol Alternate name.[38] Timeframe to advance.[3] Player housing.[39]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Прогресс узлов

Концептуальная иллюстрация. Узлы находящиеся в ZOI более продвинутых узлов, имеют прогресс, ограниченный более продвинутым узлом.[40] ZOI в игре, скорее всего, будут иметь неправильную форму, круги, изображенные здесь, приведены только для иллюстрации.

Начиная с 3-й стадии узла, когда узел продвигается вперед, он порабощает близлежащие узлы и делает их своими вассалами. Вассальные узлы принадлежат родительскому узлу и всегда должны быть как минимум на одну стадию узла ниже родительского узла. Это означает, что вассальный узел не может расти, пока родительский узел не продвинется по ступени. Вассальные узлы дают избыточный опыт своему родительскому узлу и могут иметь своих собственных вассалов, если они вписываются в зону влияния родительского узла. Они подчиняются правительству, альянсам, войнам, налогам и торговле своего Родительского узла и могут получать от них федеральную помощь. Вассальный узел не может объявить войну своему родительскому узлу или любому из его вассалов. Граждане вассалов связаны дипломатическими государствами Родительского узла. [7]Margaret Krohn

Активность игрока-гражданина и негражданина (квесты, сбор, рейды, и т.д.) в приделах ZOI узла засчитывается для продвижения (прогресса) этого конкретного узла на более высокий уровень узла.[37][3]

Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере развития Узла. По мере увеличения стадии узла в зоне развития будут доступны различные здания, NPC и услуги. Чем выше стадия узла, тем более сложной и населенной становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[37]Margaret Krohn

Продвижение узла открывает его уникальный контент, что происходит за счет блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему этапу.[41]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это включает услуги NPC, такие как торговля или банковские услуги предметы.[42]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его ZOI.[1]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами),которые попадают в ZOI более продвинутого узла, по-прежнему могут получать XP, но должны оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[40]
  • Алгоритм расширения территории территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и тепловую карту игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[45]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (ZOI) во время продвижения узла, существует небольшая вероятность того, что два узла на одном этапе окажутся рядом друг с другом.[46]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять на себя управление и, по сути, стать вассалом этих узлов, но что более важно, так это начальное население, основанное на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узла по мере его продвижения вглубь страны. в мир по существу; и на основе производительности и успехов различных осад будет определять, какие узлы были заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы теперь могут быть доступны для дальнейшего продвижения. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы продвигаются и остаются существующими, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в мировом развитии.[45]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга... Может быть идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приводит к тому, что эти узлы находятся очень близко друг к другу, потому что существуют определенные требования, которые должны быть доступны для захвата вассалов узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях: что-то вроде «Повесть о двух городах».[46]Steven Sharif

  • Узел не получает XP от узлов в своей ZOI до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела.[40]
  • Игроки перемещаются в безопасное место, если они пересекаются с недавно созданными активами во время продвижения узла.[47]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[48]

Возможности получения опыта узла будут равными для четырех типов узлов.[49]

  • Точный процент продвижения от получения предметов или убийства монстров не будет известен явно, чтобы избежать «игр» со системой.[50]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «игриво», если бы вы могли точно знать, что было необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула участвовать.[50]Steven Sharif

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[7][44]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[7]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[7]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[37]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[7]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[7]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[7]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[37]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[43][44]

Зоны и прокачка

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[51][52][7]

У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[53]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[54]

For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[55]Steven Sharif

Node atrophy

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Nodes can delevel based on node atrophy.[37]

  • This is a preliminary design and may change based on testing. This may be changed to an atrophy points system, where accumulated points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed (instead of deleveling) if a significant points threshold is reached.[46]

There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[46]Steven Sharif

  • Nodes accumulate an experience deficit each day based on the node's level. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[37]
  • Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[56]
  • Certain flags will appear to notify node citizens if their node has dropped below the required experience for its current stage. After a short period, if the atrophy is not addressed, the Node will then delevel.[37]
  • A node cannot delevel more than a single level at a time.[37]
    • When a Node delevels it enters a safe period, during which the deficit is temporarily reduced to 0.[37]
  • It may be possible through node atrophy for two nodes of the same stage to be adjacent to each other.[46]

Deleveled nodes return to their previous stage.[37]

If a Node delevels, it returns to the previous Stage, but keeps the racial style it had before deleveling. A Node cannot delevel more than a single level at a time. For example, a Level 2 Node would become a Level 1, or a Level 1 Node would become a Level 0. If deleveling would cause a Node to lose its Vassals, it does so. When a Node delevels it enters a “safe period,” during which the deficit is temporarily reduced to 0. Once the safe period expires, the Node can once again begin losing experience based on its deficit.[37]Margaret Krohn

Node governments

Alpha-1 winner of Mayoral election.[57]

Node governments are chosen from a node's citizenry when a node reaches stage 3 (Деревня).[17]

Positions within a node's government are attained through titles that grant special access to Неигровые персонажи in the node.[58]

There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[58]Steven Sharif

Mayors

Mayors are leaders of a node's government who control the development of that node.[59]

  • Coordinate the transfer of needed supplies with citizens operating caravans.[62]
    • Mayors must communicate what resources are necessary for a particular node then motivate the citizens to fulfill those needs.[62]

Only node citizens may be elected mayor.[26]

You may only ever be a citizen of a single node at a time.[26]Steven Sharif

Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[7]

The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[63]Steven Sharif

Node elections

Once a node has reached Деревня stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[65]

  • This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[65]
  • Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[65]
  • Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[66]

The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[65]Steven Sharif

Node elections occur on a monthly basis.[65][68]

Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[1][7]

Leadership powers

Depiction of a mayor.[77]

Government officials have wide-ranging leadership powers.[78] Node policies grant certain types of actions that a node government can take.[79]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[79][80]
  • Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[56]
  • Governments may be able to choose a node name from a predetermined list.[85][86]

The government has a lot of say in the direction of the nodes development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[17]

There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[87]Steven Sharif

Guilds do not control nodes.[88][89] Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[26]

  • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[17]
  • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[17]
  • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[17]

Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[17]

Node taxes

Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[61]

  • Tax money only goes toward funding node development.[91]
  • Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[92]

Parent nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their ZOI.[93]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[93]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[80]

We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[24]Steven Sharif

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[95]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[96]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[97]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[97]Steven Sharif

Node quests

Storyline quests can have multiple stages. These quest stages can actually be failed.[98]

There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[98]Steven Sharif

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[101]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[101]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[101]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[102]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[103]

Mayoral quests

Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[56]

Node reputation

Хорошие действия, такие как участие в строительстве цивилизации, могут привести к тому, что этот персонаж получит положительную репутацию Узла. Предпринятые плохие действия, такие как провал определенных квестов, могут привести к получению отрицательной репутации. Эта репутация приобретается или теряется в зависимости от узла.[104]

Чем больше задач, связанных с добрым мировоззрением или строительством цивилизации, которые вы выполняете, тем выше положительная репутация. Но если у вас низкая или плохая репутация, вы можете считаться врагом государства узла. Вас могут счесть плохим игроком, и это может повысить цены для вас, но это также может открыть определенные линии квестов, в которых заинтересованы более темная, более захудалая сторона мира. [104]Steven Sharif

Node buildings

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла Деревня (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Кейлар Влияние человека (внизу). Alpha-1 Не-NDA снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[7]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы..[37]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[108][109]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[110][108][109]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[110]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[111]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию зоны обслуживания узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении макета узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать на различии разных типов рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Это то, что мы собираемся протестировать, очевидно, по мере того, как мы продолжаем работать над инструментом узла и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[111]Steven Sharif

Некоторые части определяются областью, в которой они находятся. Некоторые части определяются типом, в котором они находятся. Некоторые части определяются расой, которой она является; а потом все остальное определяет мэр.[109]Джеффри Бард

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на создаваемые здания и NPC.[87]Steven Sharif

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[117]

По сути, у нас есть наборы, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти наборы доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на представление этих конкретных наборов. Так что это нечто уникальное в том, как диверсифицируется каждая из рас. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит одна конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого конкретного узла. Вы увидите, как архитектура этих рас проявляется и в узлах: это еще один способ, которым мы разнообразим каждую расу и представляем культуру каждой расы в игре через эти архитектуры, через те реквизиты, которые существуют, через пошив одежды. наборов доспехов, которые может носить NPC, различным существующим фракциям. Фракции также будут иметь свою принадлежность к разным расам. Каждая раса также будет иметь свою номенклатуру, когда дело доходит до знаний или мест в мире. У них также будет свое собственное языковое влияние: то, как они говорят, будет различаться между расами; когда у вас есть диалоговые деревья с определенными NPC. Так что все эти вещи действительно создают захватывающий мир, в котором культуры имеют свою собственную идентичность.[112]Steven Sharif

Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения - доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[118][37]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[102]Steven Sharif

Constructible node buildings

Node governments decide the location and types of constructible node buildings to be constructed within sectors of a node.[122][123][124]

These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[125]Steven Sharif

The government decides how to specialize their node. Once they choose certain things they won't be able to choose other things.[122]

  • Node buildings live within a "tech tree" based on the stage of the node. Each stage offers stronger services to the node but must satisfy prerequisites for the building construction.[126]
  • Different governments may change the buildings within a node.[122]

And there could be regime change... If somebody doesn't like the fact that a market was built and they want to re-elect a new government next cycle, they can do so... and that market could be destroyed and a new building take its place.[122]

When the building types are determined, the community will then need to bring resources into the node (using caravans) and come together to construct the buildings (via quests and the like).[122]

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique node building associated with it that can be activated at the Деревня stage of node advancement. The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[12]

Reliquary

Reliquary concept art.[129]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[130]Steven Sharif

Relics are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[131][132]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[131]Steven Sharif
  • Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[131][130]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[131]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve you know the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[131]Steven Sharif
  • Limited access to the relics stored in a node's reliquary are granted to registered attackers after successfully destroying that node in a node siege.[131][130]
    • Benefits are also be conferred to those who capture, steal, or sabotage relics held the reliquary.[133]

Node building destruction

Destructible castle.[138]

You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach you know a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[139]Steven Sharif

Node buildings (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[126][140]

If buildings suffer more than approximately 25% damage, any Неигровые персонажи or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[140]

  • Players must repair damaged buildings (or rebuild destroyed ones) in order to reactivate the services from those particular buildings.[126][140][141]
    • Citizens will need to obtain the resources needed to repair and rebuild any damaged infrastructure.[140][141]
    • Larger more advanced buildings will require more resources to repair them. In-node housing will likely require the least resources to repair.[142]

Buildings that take significant damage are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[126]

Player housing

Pre-alpha Эмпирийцы freehold homestead.[149]

Players will have the ability to survey and develop land anywhere in the world. Be a pioneer deep in the wilderness, build the home of your dreams, and work the land to cultivate resources and supplies. Alternatively, stick with civilization and safety in numbers – purchase a home within the confines of a village and watch your investment grow as that village turns into a city. Homeowners in our game will have the ability to develop their plot of land as they see fit. Focus on farming, animal husbandry, or own your very own smithy. You’ll be able to specialize your land to maximize your profits or your comfort – be sure to choose wisely.[150]

Player housing comes in the form of Static housing, Апартаменты and Наделы.[1]

A player may own up to 1 of each type of housing simultaneously.[152] Static housing and Апартаменты are one per server; Наделы are one per account.

Player housing Type. Availability. Starting count. Ownership limit.
Апартаменты Instanced.[1] Деревня stage and higher.[153] 50.[154] One per character per server.[155]
Наделы Open world.[1] Деревня stage and higher.[1] Ample.[154] One per account.[155]
Static housing In-node.[1] Деревня stage and higher.[1] 8.[154] One per character per server.[155]

Static housing

Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]

Апартаменты

Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[1] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[154][153]

  • Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[153]
  • Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[1]

Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[153]Steven Sharif

Наделы

Наделы in Alpha-1.[159]

The whole goal of the freehold system is to give everything a purpose and not just have it be like "oh this is my pretty design", but it's a design towards something for your character- towards something for the world.[160]Джеффри Бард

Наделы are sizable player housing plots that can be situated within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (сцена 3) or higher.[1]

The freehold system interacts with multiple other systems in-game.[165]

Buying and selling (Real estate)

Players buy the deeds for housing from the node itself.[17] Players can also buy and sell properties from other players.[1]

  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[166]
  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[167]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[167]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[167]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[167]
  • Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[164][168]

There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[157]Steven Sharif

  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[166]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[170]

This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[170]Steven Sharif

Rental and leasing concepts are currently under consideration.[170]

Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff.[170]Steven Sharif

Осады узлов

Осады узлов (Pre-alpha кадры).[171]

По мере того, как одни районы мира будут расти, другие будут падать. Это основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, от которых зависит долголетие области, ставшей городом, или осадить ли конкурирующий город. Поднимитесь над пеплом, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[37]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы.[37] Это прокладывает путь для новых разработок и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]

Осада узлов не будет легкой задачей для нападающих.. Города и Мегаполисы будут иметь значительное оборонительное преимущество.[3]

Если у вас есть дом в узле, и вы не хотите, чтобы этот дом был разрушен, вам необходимо защитить этот город![172]Steven Sharif

Большая часть (~ 80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир но могут быть отдельные сражения в пределах замков и осад узлов, где определенные группы могут участвовать в небольших, коротких битвах, основанных на целях, за определенные путевые точки.[173]

Смертные казни не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий и осад узлов).[174]

Подробнее...

Node destruction

Nodes can be destroyed starting at Level 3 - Village Stage, and are destroyed through sieges. Sieges are started via an item which is acquired through a quest that scales in difficulty with respect to the level of the Node which is being targeted for the siege. Once the item is brought to the Node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the level of the Node being sieged. Once the countdown is complete, the siege begins. There is a cooldown between sieges, and players must wait a certain amount of time after an unsuccessful siege before a new siege can be declared. The higher the Node level, the longer the cooldown between sieges. If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen.[37]Margaret Krohn

Nodes can be destroyed starting at Деревня (сцена 3) following a successful siege against that node.[37]

After a node is destroyed there will be a debris field containing spoils that are lootable to the victors of the siege.[143][140][144][145]

  • The stables debris might contain mount certificates that can be added to caravans in the future or sold on the auction house.[143]
What happens when the node gets destroyed is there will be stockpiles of spoils... A whole host of what is centralized within a regional economy like the node system becomes- a portion of that becomes available to the attackers who participated in the siege and they can go and interact with those with those debris fields and attempt to claim things.[143]Steven Sharif
  • Players are prohibited from moving goods out of depositories within the node following a siege declaration against that node.[144]
  • Attackers who participated in the siege will have exclusive looting rights for period of time following the node's destruction.[177]
    • Any loot remaining after this period will be open for anyone to loot.[177]
The looting rights have a period of time in which the attackers have loot rights essentially. So these are people who participated in the attack- they were flagged attackers during the siege and they have first dibs; and then if after that period of time... that looting right dissipates then it becomes open..[177]Steven Sharif

Impact on player housing

Player housing designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[147][148]

  • Blueprints are mailed to the player to utilize for future placement.[37]
  • Destroyed freeholds are subject to material loss.[37]
  • Certificates will track major milestones (such as Furnaces and Homesteads, for example).[147][148]
  • A possible design idea is for items such as furnishings to be boxed in crates that are accessible inside the new home.[178]

Impact on in-node housing

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[147]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Impact on apartments

Квартиры могут быть разрушены в следующих случаях:[147]

  • Если их здание было разрушено во время осада узла, даже если осада не была успешной.[147]
  • Если мэр построил дополнительные многоквартирные дома в городе (этап 4) или выше, а уровень узла упал ниже этой стадии.[147]
  • Если мэр решит снести многоквартирные дома, все предметы и планировки будут отправлены владельцу по почте.[179]

Impact on freeholds

Наделы may be attacked by any player[180] for a period of two hours[37] following a successful siege against its parent node.[181]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[181]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[181]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[180][37]

  • The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[180]
  • At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Деревня) node or above, it will be destroyed.[182]
  • Players who are registered as a defenders of their node cannot loot their own destroyed freeholds.[183]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[37]Margaret Krohn

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[108][184]

Караваны

Караваны facilitate the transfer of goods for players wishing to turn a profit.[150]

The caravan system is an open world PvP system that revolves around opportunity and risk. Караваны facilitate the transfer of goods for players wishing to turn a profit.[150]

  • Caravans can transport goods for more than one player.[189]

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[174]

Caravan types

There are different types of Караваны in Ashes of Creation.[192][193]

The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[193]Джеффри Бард

Caravan PvP

Caravan PvP in Alpha-1.[194]

You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you kind of see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[195]Steven Sharif

Караваны create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[196]

  • Players will not be able to see the exact contents of a caravan before they decide to attack or defend, however there will be some visual hints to the cargo of the caravan, such as gold, silver, or iron visible on top of the caravan.[195]
  • Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[197][198][199]
    • The proximity that the UI window appears is determined by the player's performance as either a defender or an attacker in previous raids.[197]
  • A group will be required to successfully attack a caravan.[187][200]
  • A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[201]

It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[197]Steven Sharif

There will be incentives for both caravan attackers and defenders.[202] These will be tested and refined during the alpha and beta testing phases.[203]

  • A quest system will track a player's successful or failed defenses and attacks. This will provide rewards that scale up over time based on the player's history.[202][203]
  • Other incentives are social and are created (informally) between players.[203]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then you know vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you know you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously you know those types of systems need to have robust you know consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[203]Steven Sharif

Also the hope would be that the people who are running the caravans can offer their own rewards that "Hey if you come help me defend this thing I'll give you some cut", or that these are my friends or these are my guilds- that a lot of the sort of incentive is social and created between players.[203]Джеффри Бард

Caravan destruction

If a caravan is destroyed (becomes a wreckage) it will drop a portion of the goods it was transporting.[187][204][205] The remainder of the caravan's goods are sunk (lost) when the caravan is destroyed.[206]

  • Anyone may loot the caravan's wreckage.[206]
  • Caravan components may also drop when a caravan is destroyed. These components may be salvageable by the caravan owner or by other players, in the case of high grade components.[207]
  • Caravans drop certificates for heavy goods that are redeemable at the origin node for a portion of the goods.[208][205]

The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to kind of game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to you know that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[205]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но не существуют в одной ZOI.[209][210][211]

  • Между узлами подземного мира и поверхностными узлами будет «кровоточить» с точки зрения влияния и взаимодействия.[210]
    • Над землей могут быть визуальные очереди, указывающие на влияние узлов подземного царства в этой области. [210]

Это может немного отличаться от нашего дизайна в прошлом. Я знаю, что первоначально вы знаете, что два с лишним года назад мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но я думаю, что по мере того, как мы далее определяли структуру самой карты мира, вы знаете, что для тех, кто имеет некоторое взаимодействие и влияние, это сочетается.[210]Steven Sharif

Coastal/island nodes

Pre-alpha naval concept.[215]

There will be nodes along the coast and on islands.[216]

  • These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[216]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[217]
  • Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[217]
  • It may be possible to siege a coastal city by sea.[218]

Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[219][220]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[221]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[216]

Patron guilds

Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[222]

Patron guilds unlock the following benefits for their members.[223]

Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[224]

Sharemarkets

As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Nodes, Guilds and Social organizations.[225][226]

  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[227]

Иллюстрации

Справочники сообщества

Смотрите также

Примечания

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 A reactive world - Nodes.
  4. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  5. castle nodes.png
  6. Подкаст, 23 April 2018 (15:14).
  7. 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 7.14 7.15 7.16 7.17 7.18 7.19 7.20 7.21 7.22 7.23 7.24 7.25 7.26 7.27 7.28 7.29 7.30 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  8. Интервью, 24 August 2018 (3:44).
  9. 9.0 9.1 Стрим, 30 November 2020 (37:16).
  10. alpha-1-nodes.png
  11. 11.0 11.1 Стрим, 4 May 2017 (15:15).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  13. 13.0 13.1 Стрим, 27 August 2021 (1:19:43).
  14. Стрим, 26 May 2017 (29:05).
  15. Интервью, 13 June 2021 (56:35).
  16. economic-metro-linking.png
  17. 17.00 17.01 17.02 17.03 17.04 17.05 17.06 17.07 17.08 17.09 17.10 17.11 17.12 17.13 17.14 17.15 17.16 17.17 MMOGames interview, January 2017
  18. pvp corruption duration.png
  19. 19.0 19.1 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  20. Стрим, 28 March 2020 (1:02:56).
  21. Citizenship.png
  22. Стрим, 9 July 2018 (27:12).
  23. Стрим, 19 May 2017 (53:24).
  24. 24.0 24.1 Видео, 5 April 2018 (41:48).
  25. 25.0 25.1 25.2 Интервью, 29 July 2020 (17:26).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 26.7 26.8 steven-kings-and-mayors.png
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Интервью, 11 May 2018 (50:05).
  28. 28.0 28.1 Интервью, 20 October 2018 (2:36).
  29. 29.0 29.1 29.2 Стрим, 30 October 2020 (1:01:00).
  30. Стрим, 26 May 2017 (44:52).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 31.7 31.8 31.9 Подкаст, 29 September 2021 (4:43).
  32. Ashes of Creation FAQ.
  33. Интервью, 20 апреля 2018 (7:22).
  34. Интервью, 11 мая 2018 (55:16).
  35. 35.0 35.1 Стрим, 9 июля 2018 (39:32).
  36. 36.00 36.01 36.02 36.03 36.04 36.05 36.06 36.07 36.08 36.09 36.10 Стрим, 24 September 2021 (30:26).
  37. 37.00 37.01 37.02 37.03 37.04 37.05 37.06 37.07 37.08 37.09 37.10 37.11 37.12 37.13 37.14 37.15 37.16 37.17 37.18 37.19 37.20 37.21 37.22 37.23 37.24 37.25 37.26 37.27 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  38. 38.0 38.1 Стрим, 12 December 2018 (14:48).
  39. Интервью, 20 July 2020 (3:45).
  40. 40.0 40.1 40.2 Стрим, 16 October 2017 (50:20).
  41. Видео, 20 April 2017 (0:02).
  42. Npc vending.jpg
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  45. 45.0 45.1 45.2 Интервью, 18 July 2020 (10:04).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
  47. Стрим, 17 November 2017 (55:27).
  48. node xp.png
  49. Стрим, 24 September 2021 (1:21:23).
  50. 50.0 50.1 Стрим, 26 May 2017 (28:16).
  51. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  52. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  53. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  54. Интервью, 19 July 2020 (1:10:55).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 56.5 Интервью, 8 July 2020 (1:04:05).
  57. Стрим, 28 March 2020 (1:02:46).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 Стрим, 26 July 2019 (1:20:48).
  59. 59.0 59.1 59.2 Стрим, 17 November 2017 (9:49).
  60. 60.0 60.1 Стрим, 25 July 2020 (1:52:45).
  61. 61.0 61.1 siege equipment.png
  62. 62.0 62.1 Стрим, 30 June 2017 (53:57).
  63. 63.0 63.1 Стрим, 23 December 2021 (1:30:34).
  64. Стрим, 28 March 2020 (1:01:34).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 Интервью, 27 March 2020 (6:03).
  66. steven-siege-lockouts.png
  67. steven-mayoral-siege-cooldown.png
  68. Government2.jpg
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Интервью, 19 July 2020 (26:54).
  70. Стрим, 26 March 2021 (1:18:26).
  71. Стрим, 19 November 2021 (51:56).
  72. gladiators.jpg
  73. Подкаст, 11 May 2018 (52:20).
  74. 74.0 74.1 Интервью, 27 March 2020 (09:05).
  75. Интервью, 27 March 2020 (11:04).
  76. Стрим, 26 March 2021 (1:17:20).
  77. mayor-tweet.png
  78. government.jpeg
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 Стрим, 29 April 2022 (27:42).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 City hall.
  81. 81.0 81.1 assassination.jpg
  82. 82.0 82.1 Стрим, 25 July 2020 (1:22:40).
  83. Стрим, 18 January 2018 (37:05).
  84. Стрим, 26 June 2020 (59:11).
  85. node naming.png
  86. Стрим, 19 May 2017 (36:05).
  87. 87.0 87.1 87.2 Интервью, 11 May 2018 (47:27).
  88. Стрим, 19 May 2017 (36:09).
  89. steven guild leader mayor.JPG
  90. Стрим, 28 March 2020 (1:03:38).
  91. Tax spending.png
  92. Интервью, 27 March 2020 (0:30).
  93. 93.0 93.1 Интервью, 11 May 2018 (57:02).
  94. 94.0 94.1 Интервью, 19 July 2020 (24:34).
  95. Стрим, 24 May 2017 (40:50).
  96. 96.0 96.1 Стрим, 28 June 2019 (1:26:14).
  97. 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  98. 98.0 98.1 98.2 Интервью, 20 October 2018 (2:36:25).
  99. Стрим, 25 July 2020 (1:50:20).
  100. Стрим, 26 March 2021 (1:12:51).
  101. 101.0 101.1 101.2 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
  102. 102.0 102.1 102.2 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
  103. Стрим, 26 июля 2019 (1:13:23).
  104. 104.0 104.1 104.2 104.3 104.4 104.5 Стрим, 23 December 2021 (1:26:36).
  105. npc rep.jpg
  106. Стрим, 28 February 2020 (1:14:38).
  107. Стрим, 17 November 2017 (29:45).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 108.5 108.6 Стрим, 30 October 2020 (39:17).
  109. 109.0 109.1 109.2 109.3 109.4 109.5 Стрим, 27 September 2018 (53:06).
  110. 110.0 110.1 Стрим, 25 February 2022 (41:00s).
  111. 111.0 111.1 Стрим, 26 February 2021 (1:12:18).
  112. 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4 Стрим, 31 March 2022 (4:57).
  113. Подкаст, 11 April 2021 (29:47).
  114. Интервью, 11 May 2018 (54:34).
  115. Стрим, 26 May 2017 (21:23).
  116. Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
  117. Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
  118. 118.0 118.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
  119. Подкаст, 23 April 2018 (29:56).
  120. Стрим, 28 March 2020 (1:16:03).
  121. Видео, 23 March 2020 (0:24).
  122. 122.0 122.1 122.2 122.3 122.4 122.5 Стрим, 19 May 2017 (33:57).
  123. 123.0 123.1 Стрим, 20 January 2018 (38:17).
  124. Стрим, 8 April 2018 (PM) (51:49).
  125. Интервью, 8 July 2020 (55:05).
  126. 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 126.5 126.6 126.7 126.8 Стрим, 31 March 2022 (1:13:00).
  127. Стрим, 30 July 2021 (1:10:09).
  128. Стрим, 1 September 2018 (36:28).
  129. reliquary-concept.png
  130. 130.0 130.1 130.2 130.3 Интервью, 18 July 2020 (56:11).
  131. 131.0 131.1 131.2 131.3 131.4 131.5 131.6 131.7 Подкаст, 29 September 2021 (10:49).
  132. Стрим, 9 February 2018 (29:26).
  133. 133.0 133.1 Стрим, 29 April 2022 (27:00).
  134. Стрим, 26 June 2020 (1:33:10).
  135. Стрим, 8 November 2020 (15:-1).
  136. Стрим, 8 November 2020 (00:49).
  137. 137.0 137.1 Стрим, 8 November 2020 (07:58).
  138. Стрим, 31 October 2019 (36:20).
  139. 139.0 139.1 Стрим, November 22 2019 (16:56).
  140. 140.0 140.1 140.2 140.3 140.4 140.5 140.6 140.7 Интервью, 8 July 2020 (57:46).
  141. 141.0 141.1 Стрим, November 22 2019 (17:59).
  142. Интервью, 8 July 2020 (59:38).
  143. 143.0 143.1 143.2 143.3 143.4 143.5 143.6 Подкаст, 29 September 2021 (14:21).
  144. 144.0 144.1 144.2 144.3 Стрим, 30 April 2020 (1:14:44).
  145. 145.0 145.1 145.2 siege spoils.png
  146. 146.0 146.1 146.2 Стрим, 26 June 2020 (1:02:12).
  147. 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 147.5 147.6 Стрим, 18 July 2017 (40:14).
  148. 148.0 148.1 148.2 Стрим, 17 November 2017 (47:10).
  149. Видео, 25 May 2017 (1:07).
  150. 150.0 150.1 150.2 About Ashes of Creation.
  151. Стрим, 4 May 2018 (32:46).
  152. player housing limits.png
  153. 153.0 153.1 153.2 153.3 153.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  154. 154.0 154.1 154.2 154.3 154.4 154.5 steven-housing-numbers.png
  155. 155.0 155.1 155.2 155.3 Интервью, 11 May 2018 (50:47).
  156. Видео, 31 May 2020 (38:50).
  157. 157.0 157.1 157.2 Интервью, 8 July 2020 (33:34).
  158. 158.0 158.1 Стрим, 12 May 2017 (52:01).
  159. Стрим, 29 May 2020 (36:29).
  160. Стрим, 29 May 2020 (42:01).
  161. Стрим, 29 May 2020 (35:36).
  162. 162.0 162.1 Стрим, 16 October 2017 (56:42).
  163. Интервью, 8 July 2020 (45:23).
  164. 164.0 164.1 164.2 Стрим, 26 June 2020 (47:32).
  165. 165.0 165.1 165.2 165.3 165.4 165.5 Стрим, 16 October 2017 (56:38).
  166. 166.0 166.1 Стрим, 26 June 2020 (53:41).
  167. 167.0 167.1 167.2 167.3 Стрим, 12 May 2017 (55:01).
  168. Стрим, 26 June 2020 (54:03).
  169. Стрим, 26 June 2020 (56:08).
  170. 170.0 170.1 170.2 170.3 Стрим, 30 May 2019 (1:23:41).
  171. Видео, 4 December 2016 (0:02).
  172. Видео, 30 April 2017 (5:31).
  173. Стрим, 28 January 2022 (17:50).
  174. 174.0 174.1 Стрим, 22 December 2020 (1:13:51).
  175. nodes-delevel-to-zero.png
  176. Стрим, 26 June 2020 (1:48:43).
  177. 177.0 177.1 177.2 Подкаст, 29 September 2021 (15:46).
  178. Стрим, 26 June 2020 (1:00:57).
  179. Стрим, 26 March 2021 (59:21).
  180. 180.0 180.1 180.2 Стрим, 28 August 2020 (2:04:00).
  181. 181.0 181.1 181.2 Стрим, 19 May 2017 (28:04).
  182. Стрим, 19 May 2017 (29:34).
  183. Стрим, 26 February 2021 (1:11:13).
  184. 184.0 184.1 184.2 184.3 Стрим, 24 May 2017 (52:39).
  185. Стрим, 29 May 2020 (1:03:35).
  186. Видео, 16 July 2019 (0:00s).
  187. 187.0 187.1 187.2 Стрим, 15 May 2017 (45:20).
  188. Интервью, 20 January 2017 (4:19).
  189. Интервью, 11 May 2018 (28:21).
  190. flagging.jpg
  191. Ashes of Creation Store: Ramstone Hauler.
  192. 192.0 192.1 192.2 Стрим, 28 July 2017 (19:43).
  193. 193.0 193.1 193.2 Видео, 15 July 2019 (2:12).
  194. Стрим, 28 March 2020 (1:27:28).
  195. 195.0 195.1 195.2 Стрим, 29 January 2021 (1:25:14).
  196. caravan zone.png
  197. 197.0 197.1 197.2 Интервью, 27 March 2020 (16:19).
  198. caravan UI.png
  199. Стрим, 22 May 2017 (40:40).
  200. Стрим, 22 May 2017 (40:41).
  201. Стрим, 25 July 2020 (55:32).
  202. 202.0 202.1 Стрим, 27 August 2021 (1:22:56).
  203. 203.0 203.1 203.2 203.3 203.4 Стрим, 26 February 2021 (1:16:21).
  204. Стрим, 15 December 2017 (1:04:25).
  205. 205.0 205.1 205.2 Интервью, 15 April 2019 (26:59).
  206. 206.0 206.1 Стрим, 30 April 2021 (1:04:23).
  207. Интервью, 15 April 2019 (28:28).
  208. Certificates.jpg
  209. Стрим, 29 March 2019 (58:14).
  210. 210.0 210.1 210.2 210.3 Стрим, 29 March 2019 (29:17).
  211. Стрим, 5 May 2017 (37:52).
  212. Стрим, 26 May 2017 (31:44).
  213. Стрим, 26 May 2017 (42:45).
  214. Стрим, 24 May 2017 (31:39).
  215. Стрим, 17 August 2018 (58:53).
  216. 216.0 216.1 216.2 Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:01:28).
  217. 217.0 217.1 Интервью, 19 July 2020 (48:05).
  218. Стрим, 19 May 2017 (37:51).
  219. Стрим, 17 May 2017 (30:53).
  220. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  221. Стрим, 8 April 2018 (AM) (18:29).
  222. Подкаст, 23 April 2018 (24:47).
  223. 223.0 223.1 223.2 223.3 223.4 223.5 Стрим, 28 February 2020 (1:06:51).
  224. 224.0 224.1 224.2 224.3 224.4 Стрим, 28 June 2019 (1:27:23).
  225. 225.0 225.1 Стрим, 17 May 2017 (11:27).
  226. 226.0 226.1 Stock Exchange.jpg
  227. 227.0 227.1 Интервью, 20 October 2018 (5:51).