Узлы

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узел Метрополис Pre-alpha.[1]

Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел. Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (дуMayте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону "Зоной влияния", и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[2]

На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются узлами.[3]

Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[7]Steven Sharif

Узлы — сердце мира, они создают приливы и отливы жизни. По своей сути, Узлы — это заданные точки в мире, заключенные в Зону Влияния и окруженные географическими областями, которые со временем меняются в зависимости от участия игрока. Карта мира разделена на регионы, каждый из которых содержит несколько узлов. По мере развития узла он влияет на типы контента внутри себя и окружающих областей. Игроки не создают Узлы, но если они являются частью правительства определенного Узла, у них есть возможность влиять на дипломатию и изменять типы зданий/конструкции и услуги в этом Узле. При запуске будет 103 локации узла, каждая из которых по-своему влияет на повествование и развитие мира.[8]Margaret Krohn

Содержание

Node types

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or you know of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[13]Steven Sharif

Узлы are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[8]

  • Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Экспедиция) based on its NPC population.[13]
Node type.[8] Specialization.[8] Неигровые персонажи.[8]
Divine nodes Faith and skill/equipment augment focuses Priests
Экономические узлы Trade and merchant focuses Merchants
Military nodes Боевая система and class training focuses Guards
Scientific nodes Artisan and construction focuses Scholars

Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[14]

Node types are predetermined and are the same across all servers.[8]

For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[8]Margaret Krohn

Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[8]

Node types will be definitive during the Beta testing stages.[15]

Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[15]Steven Sharif

Node benefits

Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]

Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах.[8]

Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел - это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![14]

Потенциально одним из претендентов на уникальные преимущества нашего Военного Метрополиса будет доступ к своего рода межсерверному соревнованию, основанному на системе героев, для определенных архетипов, но мы все еще обсуждаем это. [16]Steven Sharif

Divine node benefits

Divine nodes at Метрополис (стадия 6) may unlock a procedurally built "mega catacomb" dungeon beneath it that connects to its divine vassal nodes. These may house unique bosses with unique drop tables.[17]

Преимущества экономических узлов

Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower. Economic nodes with this superpower share their Аукционный дом listings with all others.[14]

Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[14]

The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[14]

Military node benefits

Military nodes enable Охотники за головами and (potentially) reduced duration of corruption.[19][20]

Scientific node benefits

Scientific nodes that have reached the metropolis stage unlock the Teleportation superpower.[21]

  • Citizens of metropolis scientific nodes may teleport between the metropolis and any of its vassal nodes, regardless of the stage of the vassal node, so long as the vassal node is not at war.
  • Citizens of vassal nodes may teleport to their metropolis node and back.
  • If there are multiple scientific metropolises, then an airship will provide faster travel between those scientific metropolises for citizens of those nodes and their vassal nodes, so long as the metropolises are not at war.

This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[21]

Node citizenship

Alpha-1: Регистрация гражданства[22]

Недвижимость игрока предоставляет возможность заявить о гражданстве начиная с стадии узлаДеревня (стадия 3) или выше.[23][19]

  • Билеты на гражданство могут предоставлять гражданство при определённых уровнях узла. Решение об этой механике будет принято по результатам тестирования.[24]
  • Игрок может получить гражданство только во одном узле одновременно.[25]
Вы можете объявить о гражданстве только в одном узле. К примеру, одна гильдия захочет, чтобы все её члены объявили о гражданстве в одной локации. При этом чем дольше узел будет существовать, тем больше будут награды за его захват, а некоторые системы, касающиеся развития ремёсел, реликвий(которые мы ещё не затрагивали), и другие системы будут насколько привлекательными, что с точки зрения стимулов это может заставить другие группы игроков нарушать союзы, или даже осадить город, чтобы забрать товары, которые в нём могут быть. Кроме того, у нас пока нет установленного лимита на гражданство в узле, но у нас есть мягкие лимиты. Каждый новый человек, желающий стать гражданином узла, должен заплатить сумму, которая увеличивается от количества граждан. Таким образом, существует мягкий лимит на количество граждан в узле, и может оказаться, что не все члены гильдии смогут поселиться в этой области. Таким образом, появится 2 псевдофракции внутри одной гильдии, те кто является гражданином узла, и те кто не являются.[26]Steven Sharif
  • На одном аккаунте, на одном сервере может быть объявлено только одно гражданство.[27][28][29] Возможно, лимит был изменён на одно гражданство на аккаунт[30]
Ваш аккаунт привязан к одному заявленному гражданству на каждом сервере, что означает, что если у вас есть основной персонаж и два других персонажа на одном сервере, то все три персонажа будут иметь одно гражданство… Если у вас есть ещё один персонаж на другом сервере, он может иметь гражданство другого узла.[29]Steven Sharif

Citizenship benefits

Citizenship grants a number of benefits.[19]

For example there may be merchant tables that only citizens have access to. Those merchant tables might relate to specific types of enhancement stones or specific type of stat migration abilities. You might have access to mundane crafting benches but the upper-tier crafting benches are for citizens. Citizens only have access to the reliquary and the achievements that the node has from its citizens nearby areas and content like raid bosses that they might kill. They may have a weekly allotment of what specific type of core material they can access from the reliquary and only citizens can do that... You might have access to certain types of buffs that occur during like events; and only citizens can have access to those types of buffs. There are obviously going to be title structures within organizations, within religions and stuff that relate to these events and procedures that only citizens can be part of. That title structure for that specific node.[33]Steven Sharif

Citizenship entitles you to a lot of benefits for that node including; Titles, reputation, honor, loyalty, merit, and probably most importantly is the nodes government. As a citizen you are granted the privilege of participating in a node’s government. From voting to running for office.[19]

Non-citizens will have access to generic node services, mundane crafting benches, and standard rewards from node quests.[33]

There are limited functions and services that non-citizens can gain access to as a result. Obviously you want to attract traffic. You want to attract commerce. You want to track taxation. That's possible because those are the means by which the node continues to grow; and in order for that to be attractive you must offer it to non-citizens alike... We don't want to necessarily be super lockout on content per-se, so most quest-lines are still going to be accessible from non-citizens and citizens alike, however the reward tables for those quests might be higher for citizens. You may have additional rewards that be granted based on quest completion and progression.[33]Steven Sharif

Зона влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[2]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[8]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[2]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[2]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[34]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[35]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[36]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[37]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[37]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[38]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[38]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[38]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[38]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[38]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[38]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[38]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[38]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[38]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[38]Steven Sharif

List of nodes

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (стадия 0) to Метрополис (стадия 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[39]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]

Node stage.[3] Symbol Alternate name.[40] Timeframe to advance.[3] Дома игроков.[41]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[39][3]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[39]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[42]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[43]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[1]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[44]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[47]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[48]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[47]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[48]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[44]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[49]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[50]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[51]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[52]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[52]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[53]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[53]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[8][46]

  • Vassal nodes gain benefits from their sovereign node (parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[55]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[55]Steven Sharif
  • Sovereign nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[56]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[56][8]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[39]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[56]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[8]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[8]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[8]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[39]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[45][46]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[57][58][8]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[59]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[60]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[61]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[62]Steven Sharif

Node atrophy

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[39]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[48]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[48][39]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[48]Steven Sharif

Node governments

Alpha-1 winner of Mayoral election.[63]

Node governments are chosen from a node's citizenry when a node reaches Деревня (стадия 3).[19]

Positions within a node's government are attained through titles that grant special access to Неигровые персонажи in the node.[64]

There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[64]Steven Sharif

Mayors

Mayors are leaders of a node's government who control the development of that node.[65]

  • Coordinate the transfer of needed supplies with citizens operating caravans.[68]
    • Mayors must communicate what resources are necessary for a particular node then motivate the citizens to fulfill those needs.[68]

Only node citizens may be elected mayor.[28]

You may only ever be a citizen of a single node at a time.[28]Steven Sharif

Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[8]

The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[71]Steven Sharif

Node elections

Once a node has reached Деревня stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[73]

  • This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[73]
  • Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[73]
  • Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[74]

The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[73]Steven Sharif

Node elections occur on a monthly basis.[73][76]

Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[1][8]

  • Divine node governments are chosen from citizens via service oriented quests that prove faith and dedication to the node.[77][1]
    • Most of the devotion-oriented tasks are going to be on an individual basis and won't utilize outside support.[78]
  • Economic node governments are able to be bought and sold by citizens with the most money.[77][1]
    • The developers are in favor of a public accounting of campaign funds and contributions for mayoral candidates.[79]
  • Мэры военных узлов избираются из числа граждан посредством битвы до последнего выжившего (в стиле гладиаторской арены).[77][80][81]
    • В настоящий момент рассматривается идея о том, чтобы игроки создавали «чемпиона», которого они будут выставлять на арену, вместо того, чтобы выставлять туда своих обычных персонажей. Этих чемпионов можно снарядить предметами и навыками, полученными из заданий, а также материалами и золотом, чтобы сделать их ещё сильнее.[82]
    • Причина, по которой рассматривается идея с чемпионами — игра не сбалансирована для PvP 1 на 1. Использование системы чемпионов привнесёт больше уравнивания.[82]
    • Бои на арене будут проходить в отдельных инстансах, но за ходом боя можно будет наблюдать через специальный интерфейс.[83]
    • Победитель не сможет передать права управления другому игроку.[84]
  • Scientific node governments are elected democratically.[77][1] Records of who voted for who are not published.[31]

Leadership powers

Depiction of a mayor.[85]

The government has a lot of say in the direction of the nodes development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[19]

Government officials have wide-ranging leadership powers.[86]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[70][87]
  • Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[96]
  • Governments may be able to choose a node name from a predetermined list.[97][98]
There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[99]Steven Sharif

Guilds do not control nodes.[100][101] Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[28]

  • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[19]
  • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[19]
  • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[19]
Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[19]

Node taxes

Mayors are able to set tax rates for their node.[89]

Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[67]

  • Tax money only goes toward funding node development. This gold cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[56][95]
  • Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[102]

Parent (Sovereign) nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their vassal node structure.[56][103]

  • This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[103]

Node wars

Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[87]

  • This mutually flags the citizens of the warring nodes, including their allies, as combatants.[104]
  • Vassal nodes cannot declare a node war on their parent node or any of their vassals.[8]
  • Node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during server prime-time.[105]
    • Players can kill each other at any time during the war (not only during server prime-time).[105]
We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[26]Steven Sharif

Internal conflict

There won't be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[106]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[107]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[108]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[108]Steven Sharif

Node quests

Сюжетные задания can have multiple stages. These quest stages can actually be failed.[109]

There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[109]Steven Sharif

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[112]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[112]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[112]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[113]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[114]

Mayoral quests

Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node's treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[96]

Node reputation

Хорошие действия, такие как участие в строительстве цивилизации, могут привести к тому, что этот персонаж получит положительную репутацию Узла. Предпринятые плохие действия, такие как провал определенных квестов, могут привести к получению отрицательной репутации. Эта репутация приобретается или теряется в зависимости от узла.[115]

Чем больше задач, связанных с добрым мировоззрением или строительством цивилизации, которые вы выполняете, тем выше положительная репутация. Но если у вас низкая или плохая репутация, вы можете считаться врагом государства узла. Вас могут счесть плохим игроком, и это может повысить цены для вас, но это также может открыть определенные линии квестов, в которых заинтересованы более темная, более захудалая сторона мира. [115]Steven Sharif

Node buildings

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[8]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[39]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[119][120]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[121][119][120]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[121]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[122]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[122]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[120]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[99]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[120]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[128]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[128]Steven Sharif

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[129]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[123]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[123][130][39]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[113]Steven Sharif

Constructible node buildings

Node governments decide the location and types of constructible node buildings to be constructed within sectors of a node.[133][134][135]

These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[136]Steven Sharif

The government decides how to specialize their node. Once they choose certain things they won't be able to choose other things.[133]

  • Node buildings live within a "tech tree" based on the stage of the node. Each stage offers stronger services to the node but must satisfy prerequisites for the building construction.[137]
  • Different governments may change the buildings within a node.[133]

And there could be regime change... If somebody doesn't like the fact that a market was built and they want to re-elect a new government next cycle, they can do so... and that market could be destroyed and a new building take its place.[133]

When the building types are determined, the community will then need to bring resources into the node (using caravans) and come together to construct the buildings (via quests and the like).[133]

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique node building associated with it that can be activated at the Деревня stage of node advancement. The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[14]

Reliquary

Reliquary concept art.[140]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[141]Steven Sharif

Реликвии are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[142][143]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[142]Steven Sharif
  • Relics automatically manifest in the node's reliquary when specific conditions are met by that node. For example, it may require a certain number of citizens to accomplish a particular achievement a number of times before the relic is granted to the node.[142][141]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[142]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve you know the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[142]Steven Sharif

Node building destruction

Destructible castle.[158]

You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let's say it's a rival node that's trying to reach you know a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don't have to effectualize an actual takeover of the node.[159]Steven Sharif

Node buildings (including player housing) have hit points and can be damaged or destroyed by different systems.[137][148]

If buildings suffer more than approximately 25% damage, any Неигровые персонажи or services offered by that building will not be available until the building is repaired.[148]

  • Players must repair damaged buildings (or rebuild destroyed ones) in order to reactivate the services from those particular buildings.[137][148][161]
    • Citizens will need to obtain the resources needed to repair and rebuild any damaged infrastructure.[148][161]
    • Larger more advanced buildings will require more resources to repair them. In-node housing will likely require the least resources to repair.[162]

Buildings that take significant damage are destroyed and appear as rubble on the plot they occupied.[137]

Дома игроков

Пре-альфа: Усадьба в эмпирийском стиле расположенная в наделе.[166]

Игроки смогут исследовать и осваивать земли в любой точке мира. Станьте первопроходцем в дикой местности, постройте дом своей мечты и обрабатывайте землю, выращивая ресурсы и запасы. Или же оставайтесь с цивилизацией в безопасности - купите дом в пределах деревни и наблюдайте, как ваши инвестиции растут по мере того, как деревня превращается в город. Домовладельцы в нашей игре смогут развивать свой участок земли по своему усмотрению. Сосредоточьтесь на земледелии, животноводстве или создайте собственную кузницу. Вы сможете специализировать свой участок, чтобы максимизировать прибыль или комфорт - выбирайте с умом.[167]

Дома игроков - это принадлежащее им жильё разного типа: дома в городах, апартаменты и наделы.[1]

Игрок может одновременно владеть не более чем одним жильем каждого типа.[169] Дома в городах и апартаменты можно иметь по одному на сервер. Надел один на аккаунт.

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[1] На уровне деревни или выше.[170] 50[171] Один на персонажа и на сервер.[172]
Наделы В открытом мире[1] На уровне деревни или выше.[1] Дотаточное количество места под застройку.[171] Один на аккаунт.[172]
Дома в городах Внутри узла[1] На уровне деревни или выше.[1] 8[171] Один на персонажа и на сервер.[172]

Static housing

Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]

Апартаменты

Квартиры — это только внутренние (экземплярные) пространства внутри узла , которые предлагают некоторые функции жилья.[1] Первые 50 квартир будут доступны для покупки, когда узел перейдет в деревню (этап 3). Дополнительные многоквартирные дома могут быть построены в городе (этап 4), если мэр решит их построить и если для этого есть свободный участок.[171][170]

  • Количество доступных квартир увеличивается как нормальная часть продвижения узла.[170]
  • Ранее было заявлено, что квартиры будут доступны в городе (этап 4) или выше.[1]

Мэр может дополнительно строить многоквартирные дома, когда узел достигает стадии 4 на одном из строительных участков в узле, наряду с городами, получающими дополнительное статическое жилье и квартиры по умолчанию, как нормальная часть процесса выравнивания.[170]Steven Sharif

Наделы

Наделы in Alpha-1.[177]

The whole goal of the freehold system is to give everything a purpose and not just have it be like "oh this is my pretty design", but it's a design towards something for your character- towards something for the world.[178]Jeffrey Bard

Наделы are sizable player housing plots that can be situated within the Зона влияния (ZOI) of a Деревня (стадия 3) or higher.[1]

  • Freeholds are limited to one per account.[172]
  • Freeholds are approximately half an acre in size.[180]
  • Expansions and upgrades become available as node progression allows.[180]
  • Freeholds may not be sold to other players.[182]
  • Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into processed goods.[183][184][185][186][187]
    • The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[188]
    If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[188]Steven Sharif
    Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[183]Steven Sharif

The freehold system interacts with multiple other systems in-game.[189]

Buying and selling (Real estate)

Players buy the deeds for housing from the node itself.[19] Players can also buy and sell properties from other players.[1]

  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[190]
  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[191]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[191]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[191]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[191]
  • Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[182][192]

There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[175]Steven Sharif

  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[190]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[194]

This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[194]Steven Sharif

Rental and leasing concepts are currently under consideration.[194]

Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff.[194]Steven Sharif

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[195]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[39]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[39] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![196]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[197]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[198]

Подробнее...

Node destruction

Nodes can be destroyed starting at Level 3 - Village Stage, and are destroyed through sieges. Sieges are started via an item which is acquired through a quest that scales in difficulty with respect to the level of the Node which is being targeted for the siege. Once the item is brought to the Node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the level of the Node being sieged. Once the countdown is complete, the siege begins. There is a cooldown between sieges, and players must wait a certain amount of time after an unsuccessful siege before a new siege can be declared. The higher the Node level, the longer the cooldown between sieges. If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen.[39]Margaret Krohn

Nodes can be destroyed starting at Деревня (стадия 3) following a successful siege against that node.[39]

Impact on player housing

Дома игроков designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[164][165]

  • Blueprints are mailed to the player to utilize for future placement.[39]
  • Destroyed freeholds are subject to material loss.[39]
  • Certificates will track major milestones (such as Furnaces and Homesteads, for example).[164][165]
  • A possible design idea is for items such as furnishings to be boxed in crates that are accessible inside the new home.[202]

Impact on in-node housing

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[164]

  • If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.

Impact on apartments

Квартиры могут быть разрушены в следующих случаях:[164]

  • Если их здание было разрушено во время осада узла, даже если осада не была успешной.[164]
  • Если мэр построил дополнительные многоквартирные дома в городе (этап 4) или выше, а уровень узла упал ниже этой стадии.[164]
  • Если мэр решит снести многоквартирные дома, все предметы и планировки будут отправлены владельцу по почте.[203]

Impact on freeholds

Наделы may be attacked by any player[204] for a period of two hours[39] following a successful siege against its parent node.[205]

  • Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[205]
  • Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[205]

After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[204][39]

  • The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[204]
  • At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Деревня) node or above, it will be destroyed.[206]
  • Players who are registered as a defenders of their node cannot loot their own destroyed freeholds.[207]

If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[39]Margaret Krohn

Node redevelopment

A node that was successfully destroyed by a node siege may develop differently due to the following influences:[119][208]

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[209]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[167]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[167]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[211]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[212]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[213]

Caravan types

There are different types of Караваны in Ashes of Creation.[216][217]

The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[217]Jeffrey Bard

PvP-сражения за караваны

PvP-сражения за караваны в Alpha-1.[218]

Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[219]Steven Sharif

Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[220]

  • Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[219]
  • Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[221][222][223]
    • Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[221]
  • Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[211][224]
  • С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[225]
С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[221]Steven Sharif

Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[226][227] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[228]

Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[226]Steven Sharif
  • Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[226][227][228]
  • Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[226][228]
У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[228]Steven Sharif

Уничтожение каравана

При уничтожении каравана (когда он превращается в обломки), с него можно собрать часть перевозимых в нём товаров.[211][230][231] Оставшаяся часть товаров при уничтожении каравана теряется (уничтожается).[232]

  • Собрать добычу с обломков каравана может любой игрок.[232]
  • При уничтожении каравана из него также могут выпасть детали каравана. Владелец каравана или другие игроки смогут переработать их, если это детали высокого качества.[233]
  • Из караванов выпадают сертификаты на тяжёлые грузы, которые можно обменять в узле-пункте отправления на часть товара.[234][231]

При уничтожении караван превращается в обломки, и с ними можно взаимодействовать, чтобы добыть из них сертификаты на часть товаров каравана. Идея состоит в том, что этот сертификат нужно отнести в точку отправления или, по крайней мере, в какую-то область в пределах точки отправления. Насчёт последней части мы ещё будем уточнять, потому что я хочу протестировать кое-что в рамках альфа-теста в отношении играбельности. Причина заключается в том, что какая-нибудь гильдия может решить переиграть систему. «Давайте доведём караван только до границы региона, затем уничтожим его, соберём товары и отнесём на склад этого региона, чтобы не нужно было проделывать весь путь целиком». Так что он должен успешно достичь точки назначения, прежде чем товары смогут считаться частью того региона.[231]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[235][236][237]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[236]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[236]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[236]Steven Sharif

Coastal/island nodes

Приморский концепт из преальфы.[241]

В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[242]

  • Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[242]
  • Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[243]
  • В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[243]
  • Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[244]

Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[245][246]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[247]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[242]

Patron guilds

Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[248]

Patron guilds unlock the following benefits for their members.[249]

Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[250]

Sharemarkets

As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Узлы, Guilds and Social organizations.[251][252]

  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[253]

Visuals

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 1.19 1.20 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 A reactive world - Nodes.
  4. 4.0 4.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  5. 5.0 5.1 castle nodes.png
  6. 6.0 6.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  8. 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 8.24 8.25 8.26 8.27 8.28 8.29 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  9. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  10. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  11. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2017-05-04 (15:15).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 14.9 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:19:43).
  16. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:05).
  17. Интервью, 2021-06-13 (56:35).
  18. economic-metro-linking.png
  19. 19.00 19.01 19.02 19.03 19.04 19.05 19.06 19.07 19.08 19.09 19.10 19.11 19.12 19.13 19.14 19.15 19.16 19.17 MMOGames interview, January 2017
  20. pvp corruption duration.png
  21. 21.0 21.1 Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  22. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:56).
  23. Citizenship.png
  24. Прямая трансляция, 2018-07-09 (27:12).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-19 (53:24).
  26. 26.0 26.1 Видео, 2018-04-05 (41:48).
  27. 27.0 27.1 27.2 Интервью, 2020-07-29 (17:26).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 28.7 28.8 steven-kings-and-mayors.png
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Интервью, 2018-05-11 (50:05).
  30. 30.0 30.1 Интервью, 2018-10-20 (2:36).
  31. 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  32. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:52).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 33.6 33.7 33.8 33.9 Подкаст, 2021-09-29 (4:43).
  34. Ashes of Creation FAQ.
  35. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  36. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  37. 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  38. 38.00 38.01 38.02 38.03 38.04 38.05 38.06 38.07 38.08 38.09 38.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
  39. 39.00 39.01 39.02 39.03 39.04 39.05 39.06 39.07 39.08 39.09 39.10 39.11 39.12 39.13 39.14 39.15 39.16 39.17 39.18 39.19 39.20 39.21 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  41. Интервью, 2020-07-20 (3:45).
  42. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  43. Npc vending.jpg
  44. 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  47. 47.0 47.1 47.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  49. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  50. node xp.png
  51. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  53. 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  54. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  57. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  58. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  59. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  60. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  61. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  62. 62.0 62.1 62.2 62.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  63. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:02:46).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  65. 65.0 65.1 65.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (9:49).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:52:45).
  67. 67.0 67.1 siege equipment.png
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2017-06-30 (53:57).
  69. 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:12:40).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:42).
  71. 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:30:34).
  72. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:01:34).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 Интервью, 2020-03-27 (6:03).
  74. steven-siege-lockouts.png
  75. steven-mayoral-siege-cooldown.png
  76. Government2.jpg
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 Интервью, 2020-07-19 (26:54).
  78. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:18:26).
  79. Прямая трансляция, 2021-11-19 (51:56).
  80. gladiators.jpg
  81. Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  82. 82.0 82.1 Интервью, 2020-03-27 (09:05).
  83. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  84. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:17:20).
  85. mayor-tweet.png
  86. government.jpeg
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 City hall.
  88. 88.0 88.1 assassination.jpg
  89. 89.0 89.1 89.2 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
  90. 90.0 90.1 steven-tavern-games-1.png
  91. 91.0 91.1 steven-tavern-games-2.png
  92. 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:22:40).
  93. Прямая трансляция, 2018-01-18 (37:05).
  94. Прямая трансляция, 2020-06-26 (59:11).
  95. 95.0 95.1 Tax spending.png
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 Интервью, 2020-07-08 (1:04:05).
  97. node naming.png
  98. Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:05).
  99. 99.0 99.1 99.2 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  100. Прямая трансляция, 2017-05-19 (36:09).
  101. steven guild leader mayor.JPG
  102. Интервью, 2020-03-27 (0:30).
  103. 103.0 103.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
  104. 104.0 104.1 Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  105. 105.0 105.1 steven-wars-prime-time.png
  106. Прямая трансляция, 2017-05-24 (40:50).
  107. 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:26:14).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  109. 109.0 109.1 109.2 Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  110. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:50:20).
  111. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:12:51).
  112. 112.0 112.1 112.2 112.3 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  113. 113.0 113.1 113.2 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  114. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  115. 115.0 115.1 115.2 115.3 115.4 115.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:26:36).
  116. npc rep.jpg
  117. Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:14:38).
  118. Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  119. 119.0 119.1 119.2 119.3 119.4 119.5 119.6 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  120. 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 120.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  121. 121.0 121.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  122. 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  123. 123.0 123.1 123.2 123.3 123.4 123.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  124. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  125. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  126. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  127. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  128. 128.0 128.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  129. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  130. 130.0 130.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  131. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:16:03).
  132. Видео, 2020-03-23 (0:24).
  133. 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  134. 134.0 134.1 Прямая трансляция, 2018-01-20 (38:17).
  135. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  136. Интервью, 2020-07-08 (55:05).
  137. 137.0 137.1 137.2 137.3 137.4 137.5 137.6 137.7 137.8 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
  138. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:09).
  139. Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
  140. reliquary-concept.png
  141. 141.0 141.1 141.2 141.3 Интервью, 2020-07-18 (56:11).
  142. 142.0 142.1 142.2 142.3 142.4 142.5 142.6 142.7 Подкаст, 2021-09-29 (10:49).
  143. Прямая трансляция, 2018-02-09 (29:26).
  144. 144.0 144.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (27:00).
  145. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:33:10).
  146. 146.0 146.1 146.2 146.3 146.4 146.5 Прямая трансляция, 2022-10-14 (52:31).
  147. 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 147.5 147.6 Подкаст, 2021-09-29 (14:21).
  148. 148.0 148.1 148.2 148.3 148.4 148.5 148.6 148.7 148.8 Интервью, 2020-07-08 (57:46).
  149. 149.0 149.1 149.2 149.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:14:44).
  150. 150.0 150.1 150.2 150.3 siege spoils.png
  151. 151.0 151.1 steven-looting-relics.png
  152. steven-relic-trading.png
  153. Прямая трансляция, 2020-11-08 (15:01).
  154. Прямая трансляция, 2020-11-08 (00:49).
  155. 155.0 155.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (07:58).
  156. Видео, 2022-12-02 (11:11).
  157. Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
  158. Прямая трансляция, 2019-10-31 (36:20).
  159. 159.0 159.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (16:56).
  160. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  161. 161.0 161.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (17:59).
  162. Интервью, 2020-07-08 (59:38).
  163. 163.0 163.1 163.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  164. 164.0 164.1 164.2 164.3 164.4 164.5 164.6 Прямая трансляция, 2017-07-18 (40:14).
  165. 165.0 165.1 165.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (47:10).
  166. Видео, 2017-05-25 (1:07).
  167. 167.0 167.1 167.2 About Ashes of Creation.
  168. Прямая трансляция, 2018-05-04 (32:46).
  169. player housing limits.png
  170. 170.0 170.1 170.2 170.3 170.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  171. 171.0 171.1 171.2 171.3 171.4 171.5 steven-housing-numbers.png
  172. 172.0 172.1 172.2 172.3 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  173. Видео, 2020-05-31 (38:50).
  174. Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  175. 175.0 175.1 175.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  176. 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  177. Прямая трансляция, 2020-05-29 (36:29).
  178. Прямая трансляция, 2020-05-29 (42:01).
  179. Прямая трансляция, 2020-05-29 (35:36).
  180. 180.0 180.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
  181. Интервью, 2020-07-08 (45:23).
  182. 182.0 182.1 182.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  183. 183.0 183.1 183.2 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  184. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  185. Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  186. Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  187. Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  188. 188.0 188.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  189. 189.0 189.1 189.2 189.3 189.4 189.5 Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:38).
  190. 190.0 190.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  191. 191.0 191.1 191.2 191.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  192. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  193. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  194. 194.0 194.1 194.2 194.3 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  195. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  196. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  197. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  198. 198.0 198.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  199. 199.0 199.1 Подкаст, 2021-09-29 (15:46).
  200. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:48:43).
  201. nodes-delevel-to-zero.png
  202. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:00:57).
  203. Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
  204. 204.0 204.1 204.2 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:04:00).
  205. 205.0 205.1 205.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
  206. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:34).
  207. Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:11:13).
  208. 208.0 208.1 208.2 208.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (52:39).
  209. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  210. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  211. 211.0 211.1 211.2 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  212. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  213. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  214. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  215. Ashes of Creation Store: Ramstone Hauler.
  216. 216.0 216.1 216.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:43).
  217. 217.0 217.1 217.2 Видео, 2019-07-15 (2:12).
  218. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
  219. 219.0 219.1 219.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
  220. caravan zone.png
  221. 221.0 221.1 221.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  222. caravan UI.png
  223. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  224. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
  225. Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
  226. 226.0 226.1 226.2 226.3 226.4 226.5 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  227. 227.0 227.1 227.2 227.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  228. 228.0 228.1 228.2 228.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
  229. flagging.jpg
  230. Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:04:25).
  231. 231.0 231.1 231.2 Интервью, 2019-04-15 (26:59).
  232. 232.0 232.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:04:23).
  233. Интервью, 2019-04-15 (28:28).
  234. Certificates.jpg
  235. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  236. 236.0 236.1 236.2 236.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  237. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  238. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  239. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  240. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  241. Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
  242. 242.0 242.1 242.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  243. 243.0 243.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
  244. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
  245. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  246. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  247. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  248. Подкаст, 2018-04-23 (24:47).
  249. 249.0 249.1 249.2 249.3 249.4 249.5 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:06:51).
  250. 250.0 250.1 250.2 250.3 250.4 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:27:23).
  251. 251.0 251.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (11:27).
  252. 252.0 252.1 Stock Exchange.jpg
  253. 253.0 253.1 Интервью, 2018-10-20 (5:51).