Glorious Wiki readers. We are adding information from the artisan livestream to the wiki. We appreciate your patience as there is a lot of new and updated information! |
Открытый мир

80% контента Ashes of Creation будет находиться в открытом мире, и на это есть причина. Из-за того, как в игре формируются дружеские связи и вражда, и благодаря тому, что у людей есть возможность нажить соперников или союзников, мы хотим позволить этим взаимодействиям вылиться в оспаривание территорий или точек. Многие охотничьи земли и рейдовые боссы, доступные для убийства всем желающим, могут оспариваться врагами, которых вы сами же себе и нажили, либо же вы можете защищать эти спорные территории, формируя альянсы.[2] – Steven Sharif
Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[3]
Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[2][4][5]
- Механики осад замков и узлов могут включать в себя инстансы, в пределах которых определённые группы будут бороться за объекты.[6]
- Подземелья и рейды сохранят ощущение открытого мира, а также задействуют преимущества инстансовой механики.[7]
- Подземелья будут отделяться от основного мира только в случаях, когда будет необходимо рассказать какую-либо историю.[8] Помимо них и арен, больше нигде не будет слишком много инстансов.[3]
- Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[9] – Steven Sharif
Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[3] – Jeffrey Bard
Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[11]
- В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
- О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[9] – Steven Sharif
Battlegrounds

Система событий также обеспечит разнообразие PvP-ситуаций в открытом мире. От небольших стычек до битв за захват объектов во время осад замков или узлов, PvP-объекты сыграют ключевую роль в определении исхода сражения.[12]
Поля боя — события с определённой задачей, в которых PvP-сражения проходят в открытом мире.[13][14]
- Моё определение полей боя нестандартное. В моём видении, они будут не такими, как в других ММОРПГ, я представляю их в виде стычек, которые могут вылиться в осады или войны, в ходе которых могут иметься точки, которые нужно захватывать во время боёв за узлы или замки; эти PvP-объекты могут быть значимыми для небольших групп, нежели чем для крупных рейдов; может быть несколько активных целей одновременно, когда нужно отправлять сразу несколько групп в разные точки на захват этих объектов, чтобы завершить определённый тип события или достичь определённого типа условия для победы.[13] – Steven Sharif
Следующие PvP-события в открытом мире отметят участников в качестве комбатантов (фиолетовых).[13][15]
- Битвы за караваны.[14]
- Осады узлов.[14]
- Осады замков (потенциально).[16][14]
- Войны гильдий с целями.[19]
Мирные (зелёные) игроки, вступающие в битву на поле боя в открытом мире, автоматически отмечаются как комбатанты и остаются таковыми в течение определённого периода времени после того, как покинут поле боя.[20]
- Вне этих точек интереса применяются обычные правила активации меток в PvP.[14]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[21][22][23]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[21][22]
- В игре будут системы замков, осады узлов, системы сражений за караваны, поля битв и войны гильдий, и мы хотим, чтобы у каждого такого конфликта был смысл. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в процесс PvP, чтобы у них был шкурный интерес.[24] – Steven Sharif
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[25]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[25][26]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[27]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[11] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[27] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[28]
Природная среда

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[31] – Jeffrey Bard
This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[34] – Michael Bacon
There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[34]
We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[35] – Michael Bacon
List of biomes
- Badlands
- Осквернённые области
- Desert
- Flood plains
- Forest
- Jungle
- Riverlands
- Snowy mountains
- Tabletop mountains
- Tropics
- Tundra
- Подземный мир
- Volcano area
Точки интереса

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[38] – Jeffrey Bard
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[39][40] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[38][41]
- Будут появляться дополнительные здания.[38]
- Будут появляться дополнительные мобы.[38]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[38][41]
- Будет меняться население.[41]
- Сложность контента также будет меняться.[41]
- Контент может поменяться полностью.[41]
- Дополнительные квестовые зацепки.[38]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[20]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[20]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[20]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[42]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[20]
Осквернённые области

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[43] – Steven Sharif
Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[39] – Jeffrey Bard
Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[43][39]
- Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[44]
- Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[45][43]
- Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[44]
- Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[46]
- Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[46] – Steven Sharif
- Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[47]
Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[45] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
- ↑ 2.0 2.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑ 10.0 10.1
- ↑ 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑ 12.0 12.1 Types of Events on Verra.
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (45:14).
- ↑ 16.0 16.1 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:08:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (55:39).
- ↑ 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2021-01-29 (21:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:40:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (29:33).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).