Open-world PvP
Open-world PvP in Ashes of Creation is subject to the player flagging and corruption systems.[1][2]
- Open-world PvP exists outside of opt-in objective-based PvP systems such as sieges, caravans, guild wars, node wars, and naval PvP.[3][1][4][5]
- Open-world PvP includes contesting dungeons, raids, scarce resources, and hunting grounds in the open world.[6][1][2]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[6][7]
- This friction presents an opportunity to engage in the political aspects of the game, which is the lifeblood of what keeps players interested and invested in the game.[6][7][8]
- Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player?
- A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[9] – Steven Sharif
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[10]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[11]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[12]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[13][14]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[15]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[16]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[17]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[18]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[19]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[18] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[13][20][16]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [15]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[21]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [22][23]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[16]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[20]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[24]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[25]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[13][10]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[10]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[15]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[16]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[26]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[25]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[27]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[27] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[28]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[29]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[30] – Steven Sharif
Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[13][10]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[33] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[34][35][15] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[36]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[37] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[34][35][15]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[34] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[38] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[39] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[40]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[41] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[35][42]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[43] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[44]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[16]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[22][23]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[35][10]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[45][26]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[45]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[46]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[47] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[48] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[49]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[50]
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[51]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[51][52]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[53]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[54] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[53] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[55]
Безопасные зоны
- Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[56] надела (кроме случаев успешной осады узла).[57][58]
- Игрока нельзя атаковать или ограбить, пока он находится в своём киоске в границах узла.[59]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[61][62][63][39][64] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[62] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[19]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[39]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[65]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[39]
- Снижение очков здоровья и маны.[39]
- Снижение навыка владения снаряжением.[39]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[66]
- Потеря прочности предметов.[67][68][39]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[67] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[63][39]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[64]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[69]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[69][70]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[65]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[39]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[35] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[35][39]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[71] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[72]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[73]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[74]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[75]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[38]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[76]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[77][78][79]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[79] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[77][78]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[80]
Имеется возможность погибнуть от падения.[81]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[82]
Имеется возможность задохнуться под водой.[83][84]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[83]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[69]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[69][70]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[49]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[49] – Cody Peterson
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[39]
- Experience debt (negative experience).[65] Experience debt scales to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[76]
- Skill and stat dampening, such as Lower health and mana.[85][1][86][32][43]
- Reduction in loot drop rates from mobs.[66]
- Durability loss.[67][68][39]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[67] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[87][63][39]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Кулинария and Alchemy professions.[87]
- A percentage of the glint a player is carrying are also dropped.[64]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[39]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[1][35]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[35][42][1][35][72][39]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[71] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[73] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[74]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[38]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[88]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[89][77][78][79]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[79] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during PvP-сражения за караваны.[77][78]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between PvP and PvE.[80]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[88]
- These penalties will be less than those for a green player.[90]
- Reduction in gear proficiency.[39]
PvP background
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[91][86][92][93] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[91]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[91] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[91]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[91] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[86][34][35][36][15] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[38]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[85] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[38][34][85][1][86][35][92][93][40][32][43][39][15]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[86]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[86][92][94][16]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[86]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[85][95][22][23]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[85][25]
Дуэли
Дуэли можно инициировать на территории наделов или узлов.[96][97]
- Дуэль — самостоятельное событие, требующее согласия обеих сторон.[96]
- В игре будет опция автоматического отказа от приглашений участия в дуэлях.[97]
- Дуэли не считаются частью системы PvP-меток.[96]
Дуэли не будут считаться частью системы активации PvP-меток игроков. Дуэли будут считаться самостоятельными событиями, в которых добровольно участвуют инициатор и другие игроки.[96] – Steven Sharif
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[98]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[99]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[99]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[99]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[99]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[99] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[100] – Steven Sharif
Принадлежность
Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[101][102]
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[44]
- Гражданство узла.[101][102]
- Альянсы.[101][102]
- Гильдии.[101][102]
- Группы.[101][102]
- Рейды.[101][102]
- Семья.[101]
- Религия.[102]
- Социальные организации.[102]
Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[101] – Steven Sharif
У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[102] – Steven Sharif
Оценка уровня угрозы
На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[103][104][105]
- Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[106] – Steven Sharif
- Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[103][107][108]
- Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[110]
- Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[105] – Steven Sharif
Очки здоровья игрока
Здоровье — один из показателей в Ashes of Creation.[111][33]
- Игроки, не состоящие в одной группе, рейде, альянсе или гильдии, не смогут увидеть процент оставшихся очков здоровья или точное значение полоски здоровья друг друга.[18][111][33]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[111][33][112]
В отношении просмотра очков здоровья других игроков: как вы знаете, табличка с их именем будет повреждаться или ещё как-то давать общее представление о том, что этот игрок получил значительный урон, но вы не увидите процентное значение. Вы не увидите точное значение его полоски здоровья, если только не состоите с ним в одной группе или рейде.[33] – Steven Sharif
Табличка с именем персонажа
Табличка с именем персонажа отображается над его головой.[113]
- Она может состоять из имени и, опционально, фамилии.[113]
- Рядом с именем персонажа отображается название его гильдии.[114]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[111][33][112]
- Класс персонажа будет отображаться на иконке.[103]
- При наведении курсора мыши на табличку с именем будет отображена такая информация как уровень, название класса и комбинация архетипов.[103]
- Иконка усиления будет показывать тип снаряжения игрока и его качество.[103][104][105]
Тип призванного существа будет отображаться на табличке с именем над существом. Игроки не смогут менять эту опцию.[115]
Время на убийство
Время на убийство (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[117]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[118]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[119]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[119] – Steven Sharif
Хитбоксы
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[120]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[120]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[120] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[120]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[120] – Steven Sharif
Механики попадания в голову
В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[120][121][122]
- Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[122]
- Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[123][124], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[123]
- Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[125]
- Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[125]
- Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[125]
Визуальные эффекты
2024-02-02 2022-09-29 2022-09-29 2022-08-11 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-02 2020-03-28
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 2.0 2.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Прямая трансляция, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (2:41).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3
- ↑
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 19.0 19.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 25.2
- ↑ 26.0 26.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 27.0 27.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 30.0 30.1 30.2 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4
- ↑ 35.00 35.01 35.02 35.03 35.04 35.05 35.06 35.07 35.08 35.09 35.10 35.11 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 36.0 36.1
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4
- ↑ 39.00 39.01 39.02 39.03 39.04 39.05 39.06 39.07 39.08 39.09 39.10 39.11 39.12 39.13 39.14 39.15 39.16 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 40.0 40.1 Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ 45.0 45.1
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 49.0 49.1 49.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (6:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
- ↑ 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 63.0 63.1 63.2
- ↑ 64.0 64.1 64.2 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ 66.0 66.1 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 68.0 68.1 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 69.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 71.0 71.1
- ↑ 72.0 72.1 Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 73.0 73.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 74.0 74.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ 76.0 76.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 78.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 79.0 79.1 79.2 79.3 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 83.0 83.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 85.5 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 86.5 86.6
- ↑ 87.0 87.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:26:02).
- ↑ 88.0 88.1 Интервью, 2023-07-09 (36:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (38:03).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4
- ↑ 92.0 92.1 92.2
- ↑ 93.0 93.1 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑
- ↑ 96.0 96.1 96.2 96.3 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
- ↑ 97.0 97.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 101.5 101.6 101.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 102.0 102.1 102.2 102.3 102.4 102.5 102.6 102.7 102.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ 103.0 103.1 103.2 103.3 103.4 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 104.0 104.1 104.2 104.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 105.0 105.1 105.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 106.0 106.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 112.0 112.1
- ↑ 113.0 113.1 Интервью, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ Видео, 2024-01-31 (5:22).
- ↑ 117.0 117.1 Прямая трансляция, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 119.0 119.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 120.5 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑
- ↑ 122.0 122.1
- ↑ 123.0 123.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 125.0 125.1 125.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).