POI events

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest flythrough.[1]

One of the core functions of these points of interest across the world is that dynamic level up. As the world grows, these points of interest grow: Additional buildings will spawn, additional monsters and leaders, and quest hooks. All of these things start to grow with the world.[1]Steven Sharif

POI events are events that relate to specific points-of-interest (POI) as they level up with node progression.[2]

POI events typically tell stories of the particular POI, like, why does this POI exist? Why are there monsters here at this point of interest that might be some tower, or might be some dungeon. How does that population interact with the rest of the world outside of just its point of interest? And those things could be precursors for node attacks themselves. It could address the story of nearby threats as antagonists to civilization in general. Enemies can only really grow stronger as the node grows, becoming outposts essentially for exiled or rivals of the existing order.[3]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[1]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[1]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[4][5] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[1][6]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[7]

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[8]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[8]Steven Sharif
  • The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[9][10][11]

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[4]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[12]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[4]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[12][4]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[13]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[14][12]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[13]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[15]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[15]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[16]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[14]Steven Sharif

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[17]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[18]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[20]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[21]Steven Sharif

Event types

There are a variety of different types of events that are triggered due to certain conditions (predicates) being met.[10][23][2][24]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 Types of Events on Verra.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  5. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 MMOGames interview, January 2017
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (44:13).
  9. Видео, 2023-09-29 (12:18).
  10. 10.0 10.1 10.2 Видео, 2023-09-29 (2:59).
  11. steven-world-events.jpg
  12. 12.0 12.1 12.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  14. 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  16. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  17. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  18. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  19. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  20. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  21. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  22. vak-map.png
  23. Прямая трансляция, 2023-04-07 (37:56).
  24. 24.0 24.1 24.2 kickstarter events.png
  25. Прямая трансляция, 2022-04-29 (36:51).
  26. Прямая трансляция, 2017-05-10 (40:36).
  27. Видео, 2023-10-31 (34:12).
  28. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  30. kickstarter monster coins.png
  31. Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:30).