Производительность

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

К моменту релиза, железо пятигодичной давности должно поддерживаться.[1]

  • Минимальные системные требования будут подразумевать сборку 2014-2015 года с видеокартой средней/высокой производительности того времени.[2]

Целевой является система пятигодичной давности которая на момент релиза должна быть способна выдерживать игру... Достаточно иметь среднюю/высокую по производительности видеокарту того времени и вам должно хватить.[2]Джеффри Бард

Я думаю наши минимальные требования берутся с прицелом на 960. В принципе, цель это иметь возможность играть на компьютере которому пять лет на момент релиза. То есть мы не берём прицел на супер высокопроизводительные системы. Unreal предоставляет нам много возможностей сбавить графическую нагрузку, так что у нас есть много вариантов. Прямо сейчас игра идёт хорошо даже на менее производительных системах. И мы даже не приступали к оптимизации.[3]Джеффри Бард

Игра будет сильно изменяема с точки зрения настроек. Если вам не хватает необходимой производительности, можно будет значительно сбавить игровые настройки.[2]

  • Будут предложены широкие настройки рендеринга и графических эффектов частиц.[4]
  • Размытие будет отключаемым.[5]
  • Настройки для обрезки персонажей в больших битвах находятся в разработке.[2]

User interface settings

Alpha-2 user interface settings work-in-progress UI.[6]

Player customization options are paramount when it comes to UI. That is a very subjective thing that we've all become- our own flavors we like out of certain components of the UI; and so instead of trying to force down the throat of our players a specific approach to UI, why do that when we can develop options and customization that the players can influence themselves: That includes color compositions, it includes text sizes, includes bolded, it includes options of which informations you're choosing to display, scaling.[7]Steven Sharif

User interface settings will have solid defaults along with detailed customization of Ashes of Creation for those who wish to customise their UI.[8][9][10][11]

Our mantra is really solid defaults, so most people won't need to touch anything, but then the customization for everybody who wants to.[8]Colby Marchi

Various display elements can be toggled on or off.[7]

Game settings allow players to fine tune performance to suit their preferences and hardware capabilities.[27][28][1]

  • Particle effects and rendering.[4]
  • Effects bloom and brightness.[27]
  • Effect elements and channels.[27]
  • Motion blur will be togglable on and off.[29]
We'll have certain features from a scalability setting standpoint that will allow players to even further tone down both the bloom and brightness of these types of effects has. Also in addition some of the elements and channels of those effects as well.[27]Steven Sharif

Gameplay actors, such as foliage density will not be able to be adjusted by players.[30]

  • Later stages of game polish will address quality-of-life issues, such as foliage blocking the player's camera.[31]
We will not allow players to to adjust the density of foliage actors in the world. That will be universal... There are going to be areas that are more dense than others. It's meant to be part of the a part of the world that players can utilize for certain purposes, like hiding in for PvP. However, there will be collision with those foliage actors and the player capsule. So as you might see that bush moving and think, "Huh that's odd. That doesn't look like wind. There must be something there." And that's the immersion that we want.[30]Steven Sharif

Camera settings

Цель состоит в том, чтобы обеспечить разнообразие вариантов установки камеры в Ashes of Creation.[32]

У нас нет масштабирования для перехода к виду от первого лица, потому что, когда вы переходите в режим от первого лица, требуется другой набор анимации для оружия — руки, которые вы видите перед собой, а у нас нет такой анимации. Поэтому мы сосредоточились на третьем лице.[34]Steven Sharif
В: Какое расстояние камеры Intrepid использует для боёв? (в стиле WoW или FF14)
О: Ближе к FF14. Мы хотим, чтобы у людей был широкий обзор, тем более что наши битвы будут очень масштабными. Мы хотим, чтобы люди могли визуально оценивать своё окружение.[35]Margaret Krohn
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Alpha system requirements

Стресс-тестирование Alpha-1, 2021-03-17 г.[38]

Забавная история; Итак, вчера, когда мы проводили стресс-тестирование с нашими тестировщиками NDA, я случайно вызвал 5 тысяч медведей вокруг наших нескольких сотен игроков. Но эй, он не разбился! Можете ли вы найти здесь лейтенанта Тоста? [38]Steven Sharif

Это полностью действующие NPC. У них есть деревья поведения, у них есть доски ИИ; вы знаете, что они функционируют как NPC; и, к моему удивлению, ко всеобщему удивлению, сервер справился с этим довольно хорошо: 5000 сущностей в очень плотной области.[39]Steven Sharif

Минимальные системные требования alpha-тестирования Ashes of Creation.[40] Эти системные характеристики не изменились для Unreal Engine 5.[41][42]

  • Операционная система: Windows 10 64-разрядная
  • Процессор: Intel Core i3-2125 3,3 ГГц / AMD Phenom II X4 3,3 ГГц
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 460 или AMD Radeon 6870 HD с 1 ГБ памяти и DirectX 12
  • Память: 6 ГБ ОЗУ
  • Сеть: широкополосное подключение к Интернету
  • Память: 35 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: совместиMay с DirectX звуковая карта

Рекомендуемые характеристики.[40]

  • Операционная система: Windows 10 64-разрядная
  • Процессор: Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD FX-9590 4,7 ГГц
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon R9 Fury с 4 ГБ памяти и DirectX 12
  • Память: 16 ГБ ОЗУ
  • Сеть: широкополосное подключение к Интернету
  • Память: 35 ГБ свободного места
  • Звуковая карта: совместиMay с DirectX звуковая карта

Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 прохождение.[43]

Компания Lumen проделала огромную работу, действительно оживив эту область. Как вы можете видеть, свет отражается от поверхностей и падает на остальную часть пещеры... Мне нравится, что вы также можете видеть детали в костюме и ткани, которые у нас есть сейчас.[43]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 — графический движок для Ashes of Creation.[43][44] Изначально игра была разработана на Unreal Engine 4.[45] Переход на UE5 потребовал некоторой предварительной работы, но в долгосрочной перспективе будет проще сделать это на альфа-фазе игры, а не ближе к релизу или после релиза.[46][47]

  • Unreal Engine 5 обеспечивает улучшенные формы передвижения/анимации (изменение движения), такие как приседание, наклон и мантия.[48][49]

Что это дает, на мой взгляд, как человека, который любит PvP, так это добавляет дополнительную динамику к тому, что возможно от вашего противника или от вас. Знаешь, если есть уступ, и спрыгивание с этого уступа нанесет мне много урона, когда я упаду на землю, и это поставит меня в невыгодное положение, может быть, у меня есть возможность спрыгнуть с уступа в какой-то момент. где я могу забраться на край утеса или что-то в этом роде. Теперь компромисс в том, что я не смогу использовать свои навыки, пока я в мантии. Я не смогу легко среагировать, но сам по себе урон от падения мне не понадобился. Или если есть препятствие, и вы знаете, что я собираюсь значительно снизить скорость, чтобы я мог присесть и пройти его, и теперь у меня есть эффективная линия обзора, которая была затруднена в результате этого решения. Я думаю, что это добавляет интересные элементы на поле битвы, и ключ здесь в том, чтобы убедиться, что это не громоздко - что это не кажется противоположным ходу боя.[48]Steven Sharif

  • Unreal Engine 5 Lumen обеспечивает улучшенное глобальное освещение, а Nanite обеспечивает повышенную графическую точность в игре (без чрезмерных накладных расходов).[50][51][52][46]

Nanite предлагает нам действительно совершенно новый подход к рендерингу и художественным процессам. Теперь мы можем визуализировать больше актеров с чрезвычайно высокой детализацией, избавляя при этом от необходимости запекать текстуры карты нормалей. Для художников, по сути, это означает, что они могут импортировать высококачественные скульптурные сетки непосредственно в Unreal 5, не уменьшая количество полигонов, делая рабочий процесс более эффективным и одновременно улучшая качество искусства.[53]Steven Sharif

Lumen собирается значительно улучшить визуальную точность и производительность игры за счет сокращения работы и усилий, требуемых командой художников, что сделает Ashes of Creation намного красивее, чем в UE4.[50]Steven Sharif

  • Функции Unreal Engine 5 (такие как разделы мира и один файл на актера) значительно упрощают совместную работу нескольких разработчиков.[46]
    • Разделы мира также позволяют картам Unreal Engine 5 превышать ограничения размера карты UE4 (~ 20 квадратных километров).[46]

В: Как это обновление до UE5 повлияет на сроки выпуска Ashes of Creation?[46]

О: Хотя UE4 — отличный движок, есть определенные направления и технологические усилия, которые Epic делает для UE5, которые не обязательно будут поддерживаться UE4; и мы хотим убедиться, что, учитывая продолжительность жизни Ashes и то, как долго мы намерены продолжать эту MMO, что, когда мы приняли это решение на раннем этапе процесса разработки, мы не собирались усугублять количество усилий, которые потребуются для перехода позже в течение срока службы или после запуска.[46]Steven Sharif

В Ashes of Creation используется специальный движок Unreal Engine с проприетарным сетевым кодом для обеспечения массовых сражений в открытом мире: таких как PvP, Осады узлов, осады замков, подземелья и мировые боссы.[54]

  • Сетевое решение динамически распределяет процессы и масштабирует необходимые экземпляры серверов, чтобы обеспечить плотность игроков по всему миру.[55]

Одна из самых важных вещей в Epic Games как создателях Unreal Engine — это то, как они предоставили разработчикам доступ к исходному коду. Возможность сделать это делает двигатель очень универсальным.[56]Steven Sharif

  • Обновление до Unreal Engine 5 — это прежде всего изменение внешнего интерфейса игры. Пользовательский внутренний сетевой код остается практически неизменным.[57]

В октябре и ноябре, именно тогда McP и инженеры начали выполнять базовую миграцию нашей пользовательской кодовой базы в UE5, чтобы увидеть, где были какие-либо серьезные проблемы. Самое замечательное в UE5 заключается в том, что он в основном сосредоточен на обновлении средства визуализации, предоставляя доступ к глобальному освещению Nanite и Lumen — это большие компоненты. Есть и другие замечательные аспекты, но на самом деле это внешнее изменение, и оно не влияет на наш сетевой уровень. Это не влияет на наш внутренний код.[57]Steven Sharif

  • С 2020-01-24 года все команды перешли на Unreal Engine 5.[58]

Населённость серверов

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[59]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[60][61][62][63]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[64]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[64][65][66]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[65][67] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[66]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[66]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[68]

Server population density

Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Осады узлов, Осады замков, Dungeons and World bosses.[70][54]

Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[57]Steven Sharif
  • The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[70][55]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2018-08-17 (1:07:51).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (1:07:51).
  3. Интервью, 20 Апреля 2018 (24:11).
  4. 4.0 4.1 game system.jpg
  5. Прямая трансляция, 4 Мая 2018 (43:35).
  6. Прямая трансляция, 2023-02-24 (20:11).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Прямая трансляция, 2022-06-30 (48:03).
  8. 8.0 8.1 8.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (28:45).
  9. 9.0 9.1 9.2 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:27:01).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (5:06).
  11. Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:02).
  12. Прямая трансляция, 2023-02-24 (53:48).
  13. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:24:29).
  14. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:42).
  15. Видео, 2022-06-30 (16:39).
  16. Прямая трансляция, 2021-06-25 (29:09).
  17. Прямая трансляция, 2021-06-25 (26:11).
  18. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:31:47).
  19. Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:04).
  20. 20.0 20.1 Видео, 2022-06-30 (24:18).
  21. jqWtRci.png
  22. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:22:48).
  23. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:03:28).
  24. Прямая трансляция, 2023-02-24 (53:05).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Прямая трансляция, 2017-09-03 (58:29).
  26. helmet.jpg
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:03:41).
  28. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:07:12).
  29. Прямая трансляция, 2018-05-04 (43:35).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:10:19).
  31. Прямая трансляция, 2023-04-28 (53:09).
  32. Прямая трансляция, 2017-05-17 (35:41).
  33. Прямая трансляция, 2022-06-30 (52:08).
  34. 34.0 34.1 Интервью, 2018-08-17 (4:31).
  35. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  36. Camera.jpg
  37. camera mechanics.png
  38. 38.0 38.1 steven-a1-stress-test.png
  39. Прямая трансляция, 2021-03-26 (12:34).
  40. 40.0 40.1 What are the minimum requirements for Alpha?
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (49:39).
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (42:09).
  43. 43.0 43.1 43.2 Видео, 2021-12-23 (0:00).
  44. Прямая трансляция, 2021-12-23 (19:59).
  45. unreal.jpg
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 Прямая трансляция, 2021-12-23 (40:53).
  47. Прямая трансляция, 2021-12-23 (50:50).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
  49. Видео, 2021-12-23 (23:53).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2021-12-23 (54:00).
  51. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:52).
  52. Видео, 2021-12-23 (2:54).
  53. Прямая трансляция, 2021-12-23 (52:58).
  54. 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (26:50).
  55. 55.0 55.1 steven-networking.png
  56. Прямая трансляция, 2017-05-24 (54:54).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 Прямая трансляция, 2021-12-23 (47:51).
  58. Прямая трансляция, 2022-01-28 (7:26).
  59. Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
  60. Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
  61. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
  62. Видео, 2018-09-06 (4:25).
  63. server population.png
  64. 64.0 64.1 steven-jahlon-accounts-per-server.jpg
  65. 65.0 65.1 steven-server-accounts.png
  66. 66.0 66.1 66.2 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
  67. Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  68. Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
  69. Прямая трансляция, 2019-12-17 (51:20).
  70. 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:37:17).