Зоны влияния

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предварительный просмотр Alpha-1 в пиратской тематике, динамическая достопримечательность.[1]

На самом деле это динамический POI. Этот будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому он привязан. Итак, это своего рода его конечное состояние.[1]Джеффри Бард

Новые достопримечательности (такие как подземелья, мировые боссы, и поврежденные области) появляются по мере развития узлов.[2][3] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны, в которой он находится.[1][4]

Определенные подземелья и другие достопримечательности на карте будут затронуты развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы, только если узлы будут развиты до определенных этапов. Таблицы выпадения в области и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных областях. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в локациях и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных локациях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к осмотру руин (подземелья) близлежащей области. И пусть этот узел разрабатывался в научной (крафтовой) зоне… Задолго до того, как узел был разработан, это подземелье было доступно... Но теперь подземелье распространило новые активы монстров, которые включают в себя стол выпадения, ориентированный на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в разных комнатах подземелья появляется новый босс, который включает разные старты приключенческих квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если узел развивается до стадии мегаполиса в определенном регионе по всему миру. Наша система настолько обширна, когда дело доходит до взаимодействия и того, как мир реагирует на игроков.[5]

World map

Ashes of Creation map.[7] The circles on the map are divine gateways that are located in the ruined cities of the four great races of Верра. The diamonds are the starting settlements for the returning races.[8]

If you have tuned into our live streams and update videos, you may have caught glimpses of Verra. The world is very large and meant to hold around 10,000 concurrent players. With elaborate trade routes and sea-play, the Verran landscapes must provide complex obstacles and intricate passages between its regions. Alpha One will be the first test phase in the actual world map of Verra. For the first time ever, our community will step foot on the world we hope you'll call home.[7]Steven Sharif

The original Ashes map from my pathfinder world of Ashes made 10 years ago. Obviously some adjustments had to be made for the mmorpg. But the main two continents and their points of interest have a lot of the same.[9]Steven Sharif

The world of Верра features an in-game viewable world map. This map is not randomly generated, and begins covered in a fog of war.[10] Players will not be able to see the world until they have explored it or gathered information about it. The world is also full of imperfect information, which will require the player to act on it for verification.[11]

For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[11]

When information is gathered, or the player has successfully explored an area, points of interest are marked on the map.[5]

  • These points of interest are determined by Node progression; and not every server will share the same map, as player decisions will vary server to server.[5]

In addition to node progression being a factor on map generation, zones in Ashes of Creation will cater to all levels.[12]

The map will have geographical choke points (such as Mountains) that are not traversable by players.[13]

Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[13]Steven Sharif

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[14]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[15]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[8]

  • Стартовые зоны находятся вблизи от одних из четырёх божественных врат, откуда появляются игроки.[8][16]
    • В стартовой зоне Тульнар нет божественных врат.[17][18] У них, как и у любой другой расы, есть возможность начать игру возле любых божественных врат.[19]
    • Стартовые зоны расположены на удалении друг от друга.[17]
  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[16] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[22]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[22]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[15]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[16]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[23]Steven Sharif

Alpha-1 starting area

Стартовая зона острова Alpha-1.[24]

В этой области произошли некоторые существенные изменения освещения. Была проведена некоторая работа над листвой, над доступными деревьями, смягчены некоторые руины, переставлены некоторые палатки, и это начинает выглядеть довольно хорошо.[24]Steven Sharif

Стартовая зона Alpha-1 расположена в руинах Пирийских божественных врат к югу отострова alpha.[25]

Дороги

Alpha-1 early preview roading.[26]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[27]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к соседнему узлу.[28]

По мере развития узлов эти предварительно проложенные дорожные пятна, которые соединяют все возможные маршруты между определенными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их материального представления, так и в отношении типа присутствующих дорожных работ: кирпичная дорога, возможно, к какой-нибудь супер богато украшенной красивой дороге в стиле мегаполиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры начинают заполняться и продвигаться.{[28]Steven Sharif

Дороги в Верре могут быть как предварительно сгенерированными, так и доступными для игроков. [27]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[27]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[27]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[29]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[27]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[27]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[30][31][32]

  • Дороги, которые открыты летом, могут быть закрыты зимой.[32]
  • Различные препятствия могут блокировать дороги, и игрокам нужно будет их убирать, чтобы обеспечивать транзит товаров через караван.[30][31][33]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определенные дороги будут перекрыты.[30]
    • Препятствия могут представлять собой барьеры на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы разрешить транзит товаров.[32]
  • Зимой вода превращается в лед, что позволяет игрокам ходить по воде, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[32]
    • Лед сделает дорогу неровной и скользкой.[34]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[35]

Право собственности не может быть размещено в непосредственной близости от дорог.[36]

Dungeon locations

Dungeons and other points of interest are located throughout the map in-between the 103 node locations.[37]

List of notable dungeons

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Landmarks

200 foot tall Пирийцы statues in Alpha-1.[38]

Landmarks are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[38]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[38]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[38]Mat Broome

Corrupted areas

Work-in-progress Alpha-1 preview corrupted area on Alpha island by Mia DelCasino.[2]

How the world kind of reacts and changes to the nodes, you see these intrusions of corruption beginning to pervert and infest the lands; and these are obviously going to be sources by which NPC events are driven based on player progression within the world. And these sources of evil need to be addressed by the players, or else they'll grow out of hand.[39]Steven Sharif

All of our POIs and kind of just the world in general can react to the node- we don't have to but we can- and this is one of those places where as civilization grows this will grow kind of in contest with it.[2]Джеффри Бард

Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes.[39][2]

  • Harbingers that exist on Верра as dungeons are where Древние are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads.[40]
  • These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[41][39]
    • Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[40]
    • If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[42]
    It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[42]Steven Sharif
  • Corrupted areas do not confer corruption onto a player.[43]

There are certain things that can happen, such as the spawning of dragons or hordes of zombies that are going to come out and attack those installations, those nodes, those points of interest; and... communities that don't respond to those in an effective way might see the disabling of certain services, the reduction of certain quest lines for particular organizations. The idea is to keep this as part of a believable living response from world, so those can get pretty significant the bad effects that can happen for the community.[41]Steven Sharif

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[44]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[45]

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[46]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[47][48]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[47]
  • Узлы are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[49]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[47]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[50]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[48]Sarah Flanagan

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[51]

Guild castles influence a castle region around them.[52]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[56][57]

Castles have the ability to allocate taxes collected from nodes under them toward certain benefits that go back to the node. Or they can be more selfishly governed that treasury more towards the guild that owns it and that obviously is going to have some political implications, because it could- if you're not using it for the benefit of the people in the region they might rise up and help take you out from that that position of owning that castle.[56]Steven Sharif

Зоны и прокачка

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[64][12][65]

У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[66]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[67]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[67]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[68]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[68]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[68]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[68]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[68]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[68]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[68]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[68]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[68]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[68]Steven Sharif

Battlegrounds

The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[69]

Battlegrounds are objective-based events where PvP battles occur in the open world.[70][71]

My definition of what a battleground is- and it's non-traditional. It's not typically something that is defined in the same way in other MMORPGS, but I kind of view them as these small skirmishes that might lead up to a siege or to a war and they might have capture points during node and castle fights; and these PvP objectives may be more relevant for smaller groups than for giant raids; and you might have concurrently running objectives during a particular event where you have to dispatch groups simultaneously to go address these objectives in order to complete one particular type of event or one particular type of of success condition.[70]Steven Sharif

The following open world PvP events will flag participating players as Combatants (purple).[70][72]

Non-combatant (green) players entering an open world battleground are automatically flagged as combatants and remain flagged for a period of time after leaving that battleground.[5]

Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[79]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Стрим, 26 March 2021 (50:33).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Стрим, 26 March 2021 (22:53).
  3. Стрим, 17 November 2017 (36:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Стрим, 17 November 2017 (18:29).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 MMOGames interview, January 2017
  6. Стрим, 29 April 2022 (40:21).
  7. 7.0 7.1 Blog: Creative Director's Letter
  8. 8.0 8.1 8.2 mapportals.png
  9. original ashes pathfinder map.png
  10. Интервью, 22 May 2017 (22:54).
  11. 11.0 11.1 The mighty beard!
  12. 12.0 12.1 Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  13. 13.0 13.1 Стрим, 26 June 2020 (1:25:11).
  14. Стрим, 28 марта 2020 (32:30).
  15. 15.0 15.1 Стрим, 25 июля 2020 (1:03:03).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 steven-tulnar-pois.png
  17. 17.0 17.1 17.2 Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  18. underrealm-gateway.png
  19. tulnar-gateway.png
  20. Стрим, 19 мая 2017 (29:25).
  21. starting gateway.png
  22. 22.0 22.1 Стрим, 28 июля 2017 (25:20).
  23. Видео, 5 апреля 2018 (40:08).
  24. 24.0 24.1 Стрим, 26 March 2021 (17:23).
  25. Стрим, 26 March 2021 (16:05).
  26. Стрим, 29 January 2021 (55:44).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Стрим, 29 January 2021 (1:13:04).
  28. 28.0 28.1 Стрим, 28 January 2022 (33:25).
  29. Стрим, 9 February 2018 (45:48).
  30. 30.0 30.1 30.2 Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
  31. 31.0 31.1 Стрим, 26 June 2020 (1:29:06).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Стрим, 8 May 2017 (20:27).
  33. Our immersive world - Environments.
  34. frosty-roads.png
  35. Стрим, 30 October 2020 (1:19:13).
  36. Стрим, 19 May 2017 (32:23).
  37. 37.0 37.1 37.2 Стрим, 25 July 2020 (46:08).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Стрим, 17 August 2018 (10:01).
  39. 39.0 39.1 39.2 Стрим, 26 March 2021 (50:03).
  40. 40.0 40.1 Стрим, 8 November 2020 (12:47).
  41. 41.0 41.1 Стрим, 25 June 2021 (1:13:30).
  42. 42.0 42.1 Стрим, 28 January 2022 (1:17:12).
  43. Стрим, 25 June 2021 (1:32:24).
  44. Стрим, 8 April 2018 (AM) (18:29).
  45. Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:01:28).
  46. About Ashes of Creation.
  47. 47.0 47.1 47.2 economic-regions.png
  48. 48.0 48.1 economic-regions1.png
  49. economic-regions-static.png
  50. 50.0 50.1 region-overlap.png
  51. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  52. castle-influence.png
  53. castle-taxes2.png
  54. 54.0 54.1 castle-region.png
  55. castle-metro.png
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Стрим, 30 April 2021 (1:01:10).
  57. castle-taxes.png
  58. Стрим, 28 August 2020 (1:39:02).
  59. castle-power.png
  60. castle-resources.png
  61. castle-taxes3.png
  62. castle-taxes4.png
  63. castle-taxes5.png
  64. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  65. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  66. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  67. 67.0 67.1 Стрим, 29 April 2022 (44:13).
  68. 68.00 68.01 68.02 68.03 68.04 68.05 68.06 68.07 68.08 68.09 68.10 Стрим, 24 September 2021 (30:26).
  69. 69.0 69.1 Types of Events on Verra.
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 Стрим, 29 April 2022 (41:27).
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 Стрим, 5 May 2017 (14:26).
  72. Стрим, 19 May 2017 (45:14).
  73. 73.0 73.1 Подкаст, 11 April 2021 (49:40).
  74. steven-siege-zone.png
  75. Стрим, 30 April 2021 (41:18).
  76. Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  77. Стрим, 17 November 2017 (45:19).
  78. Стрим, 22 December 2020 (1:13:51).
  79. Видео, 30 April 2017 (5:31).