Точки интереса

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[1]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[1]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[2][3] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[1][4]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]

Карта мира

Обновлённая карта Ashes of Creation.[7]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[7]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[8]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[9] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[10]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[10]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[11]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[12]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[13]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[13]Steven Sharif

Верра

Свиток с картой Верры.[14]

Верра была создана, чтобы служить домом для четырёх… божественных рас, которые так называются, потому что семеро оставшихся божеств наделили каждую из этих рас своими характеристиками. Они не стали наделять своими характеристиками только одну, чтобы не повторять прошлых ошибок. У каждого божества, по сути, были свои ключевые особенности, и созданные ими расы отражают их.[15]Steven Sharif

Верра — название мира Ashes of Creation.[16]

Континенты и локации Верры:

Океаны Верры:

  • The Fortunic Ocean.[14]
  • The Umbral Sea.[14]
  • Tradewind Sea.[14]
  • The Avaric Ocean.[14]

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[18]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[19]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[20]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[21] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[27]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[27]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[19]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[21]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[28]Steven Sharif

Стартовая зона в Alpha-1

Стартовая зона острова альфа-тестирования 1.[29]

В этой области произошли некоторые существенные изменения освещения. Была проведена работа над листвой, над доступными деревьями, убраны некоторые следы разрушений в руинах, переставлены некоторые палатки, так что всё начинает выглядеть получше.[29]Steven Sharif

Стартовая зона альфы-1 расположена в руинах Пирийских божественных врат к югу от острова альфа-тестирования.[30]

Стартовая зона в Alpha-2

Чем ближе к альфе-2, тем больше мы будем вам показывать, но это изображение даёт общее представление о столице империи Эла до Исхода. Это одна из стартовых зон, в которых будут появляться игроки. Она же будет одной из стартовых зон в альфе-2.[31]Steven Sharif

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[33]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[34]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[35]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[35]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[34]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[34]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[34]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[36]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[34]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[34]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[37][38][39][40]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[37][40]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[37][38][39][41]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[38]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[37][40]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[40]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[42]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[43]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[43]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[43]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[44]

Месторасположение подземелий

Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[45]

Список известных подземелий

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Ориентиры

Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[46]

Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[46]Steven Sharif

Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[46]Mat Broome

Notable landmarks

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[2]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[47]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[2]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[47][2]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[48]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[49][47]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[48]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[50]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[50]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[51]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[49]Steven Sharif

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[52]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[53]

Экономические регионы

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с определённой целью, и мы планируем добиться этого, по большей части, нашей системой ресурсов. Перемещать товары может оказаться сложнее, чем просто собирать их. Наша система региональных рынков позволит игрокам участвовать в создании местных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах. Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[54]

Экономические регионы — статические области, определяемые географическими точками интересов.[55][56]

Вся мировая карта будет находиться под влиянием одного из пяти замковых регионов. Однако замковые регионы — не единственный тип региона, к примеру, помимо прочего, существуют экономические регионы.[56]Sarah Flanagan

Регионы замков

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[59]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[65][12][66]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[67]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[68]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[68]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[69]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[69]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[69]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[69]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[69]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[69]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[69]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[69]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[69]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[69]Steven Sharif

Battlegrounds

Система событий также обеспечит разнообразие PvP-ситуаций в открытом мире. От небольших стычек до битв за захват объектов во время осад замков или узлов, PvP-объекты сыграют ключевую роль в определении исхода сражения.[70]

Поля боясобытия с определённой задачей, в которых PvP-сражения проходят в открытом мире.[71][72]

Моё определение полей боя нестандартное. В моём видении, они будут не такими, как в других ММОРПГ, я представляю их в виде стычек, которые могут вылиться в осады или войны, в ходе которых могут иметься точки, которые нужно захватывать во время боёв за узлы или замки; эти PvP-объекты могут быть значимыми для небольших групп, нежели чем для крупных рейдов; может быть несколько активных целей одновременно, когда нужно отправлять сразу несколько групп в разные точки на захват этих объектов, чтобы завершить определённый тип события или достичь определённого типа условия для победы.[71]Steven Sharif

Следующие PvP-события в открытом мире отметят участников в качестве комбатантов (фиолетовых).[71][73]

Мирные (зелёные) игроки, вступающие в битву на поле боя в открытом мире, автоматически отмечаются как комбатанты и остаются таковыми в течение определённого периода времени после того, как покинут поле боя.[5]

В игре будут системы замков, осады узлов, системы сражений за караваны, поля битв и войны гильдий, и мы хотим, чтобы у каждого такого конфликта был смысл. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в процесс PvP, чтобы у них был шкурный интерес.[82]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  3. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 MMOGames interview, January 2017
  6. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  8. original ashes pathfinder map.png
  9. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  10. 10.0 10.1 The mighty beard!
  11. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  14. 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 14.12 14.13 14.14 Прямая трансляция, 2022-08-26 (50:40).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
  16. Видео, 2017-09-04 (1:16).
  17. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:15:50).
  18. Прямая трансляция, 28 Marchа 2020 (32:30).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
  20. 20.0 20.1 mapportals.png
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 steven-tulnar-pois.png
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  23. underrealm-gateway.png
  24. tulnar-gateway.png
  25. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  26. starting gateway.png
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
  28. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (17:23).
  30. Прямая трансляция, 2021-03-26 (16:05).
  31. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:04:29).
  32. Видео, 2022-05-27 (3:46).
  33. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  35. 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  36. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  38. 38.0 38.1 38.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  41. Our immersive world - Environments.
  42. frosty-roads.png
  43. 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  44. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  45. 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
  47. 47.0 47.1 47.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  51. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  52. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  53. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  54. About Ashes of Creation.
  55. 55.0 55.1 55.2 economic-regions.png
  56. 56.0 56.1 economic-regions1.png
  57. economic-regions-static.png
  58. 58.0 58.1 region-overlap.png
  59. castle-influence.png
  60. castle-taxes2.png
  61. 61.0 61.1 castle-region.png
  62. castle-metro.png
  63. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  64. castle-taxes.png
  65. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  66. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  67. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (44:13).
  69. 69.00 69.01 69.02 69.03 69.04 69.05 69.06 69.07 69.08 69.09 69.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
  70. 70.0 70.1 Types of Events on Verra.
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
  73. Прямая трансляция, 2017-05-19 (45:14).
  74. 74.0 74.1 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
  75. steven-siege-zone.png
  76. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  77. Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
  78. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:19).
  79. 79.0 79.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  80. 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  81. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  82. Видео, 2017-04-30 (5:31).