Развитие
Progression occurs through a variety of pathways.[1][2]
- The objective is to provide both vertical and horizontal progression.[3]
- Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[4]
- Progression pathways in Ashes of Creation are per-character.[5]
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a kind of wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1] – Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[6] – Steven Sharif
Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[7] – Steven Sharif
Содержание
- 1 Leveling
- 2 Прокачка класса
- 3 Gear progression
- 4 Прокачка питомца
- 5 Artisan progression
- 6 Прокачка религии
- 7 Mariner classes (Naval progression)
- 8 Event levels
- 9 Node stages
- 10 Прокачка гильдий
- 11 Прогресс в социальных организациях
- 12 Развитие альянсов
- 13 Развитие надела
- 14 Прокачка в системе монет монстров
- 15 Ashes of Creation Apocalypse progression
- 16 Смотрите также
- 17 Примечания
Leveling
One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[8] – Steven Sharif
Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[9]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Gathering/Processing/Crafting, and Events/Quests.[3][10]
- A character's level is visible to other players.[11]
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[12][13]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[12] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[14] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[15]
End game
В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[16]
Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го.[16] – Джеффри Бард
Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [17] – Sarah Flanagan
Максимальный уровень
The level cap at launch is expected to be approximately level 50.[18]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[19][20]
- Alpha-1 had progression to level 15.[21]
- Alpha-2 expects progression to level 35 (subject to change).[22]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[23]
The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[19] – Steven Sharif
Гринд
Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[24]
- Не будет "гриндовых" квестов.[24]
- Не будет многократно повторяющихся квестовых линий в одном подземелье чтобы получить снаряжение.[25]
- Целью является иметь больше вещей которыми можно заняться в игре чем времени у игрока их делать.[24]
AFK прокачка
В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[12][13]
Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[13] – Джеффри Бард
Менторство
Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[16]
- Некоторые узловые здания и организации предлагают квесты которые может инициировать наставник, чтобы помочь новым игрокам. Награды предлагаются как наставнику, так и ученику по завершении.[26]
Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[27] – Steven Sharif
Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [26] – Steven Sharif
Приведение уровня
Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players.[28][29]
Прокачка класса
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[34]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[34]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[30] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[30][33][35]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[30][31]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[31]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[17]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[31]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[38]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[39]
Classes by archetype combination
Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[40][33][35]
Class abilities

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[42] – Steven Sharif
Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[43] – Steven Sharif
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[31] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[40][31][44]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[45] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[40][46] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[47]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[40][47]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[48]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[48] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[17]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[50]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[51]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[52]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[53]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[54]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[55]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[55] – Steven Sharif
Skill points

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[57] – Steven Sharif
Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[58][59][60][61]
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[61]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[62]
- Players are able to reset and reallocate their skill points.[63]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[64] – Steven Sharif
Universal skills
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[54]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[54]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[54] – Steven Sharif
Gear progression
Weapons will have their own progression paths and their own applicable types of skills.[66][67]
- The weapon use combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[66][68]
- Players can spec into weapon abilities that change what combinations are available, based on the type of weapon.[66]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[68]
- Gear enhancements (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[68]
- A skill tree is used to grant effects: making them better or branching off into different directions.[66][68]
- Passive skills will enable players to work toward mastery of a weapon.[17]
- Dual wielding weapons will have its own progression based on the weapon types being dual wielded.[69]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[17]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[17] – Sarah Flanagan
Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We kind of want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[68] – Steven Sharif
Gear enhancement
Gear enhancements (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[68][70]
- Gear enhancements do not increase an item's level requirement.[71]
We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[70] – Джеффри Бард
- Progression in various PvP systems will unlock enchantment stones that grant temporary PvP-focused benefits to gear (via a socketing system).[72] Performance is measured over six month PvP seasons.[73]
It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[72] – Steven Sharif
Enchanting
That is a pretty nice sword you have there. It would be a shame if it broke due to over-enchanting![74] – Cody Peterson
Mechanisms for achieving the safer enchantment routes would mainly be through very rare material acquisition and boss kills.[75] – Steven Sharif
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[76]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses. Vertical enchantments include risks. [76]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[77]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier +'s.[78] – Steven Sharif
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[79][80]
- There will be mechanisms for achieving safer enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[78][75][79]
- When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[79] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[76]
Enchanting services are sold at player stalls.[81]
Enchanting does not increase an item's level requirement.[71]
- You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[71] – Steven Sharif
Enchanting weapons applies visual effects, such as glows and colors.[82]
Power creep
Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[83] – Steven Sharif
Прокачка питомца
Combat pets will be levelable and will have gear available to them.[84][85]
- Combat pets will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[86][87][88]
- Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[89]
Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[86]
- Снаряжение is not available to Summoner summons.[84]
Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[86] – Steven Sharif
Artisan progression
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков ремесленника для каждого персонажа.[90] В рамках каждого из трех основных путей ремесленника (сбор, обработка и крафтинг) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[91][92][93][94]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей ремесленника, но это будет долгий и трудоемкий подвиг, требующий много ресурсов.[91][94][95]
Сбор — это основной путь ремесленника, наряду с обработкой и крафтом. Внутри каждого из трех основных путей ремесленника лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути ремесленника. [94] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером-ремесленником, мастером-переработчиком или мастером-собирателем, требуется значительное время и ресурсы.[98] – Steven Sharif
Прогресс ремесленника в дереве ремесленника происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путем достижения определенных ориентиров в каждой ветке.[99]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[100]
- Выбор определенного пути в дереве навыков дает игроку возможность специализироваться в определенной области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая опыт ремесленника.[101]
- Мастерство — это не только создание предмета. Они дают много вещей, включая титулы, доступ к предметам, сделкам и квестам. [102]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, и тогда вы знаете, что это дает им представление о том, на что похожа эта профессия, а затем позволяет им как бы точно определить направление, в котором они хотят развиваться. перейти к овладению отдельными профессиями.[100] – Steven Sharif
Когда мы говорим что вы не являетесь мастером всех профессий. Это означает что: вы не можете освоить все три типа ремесла (собирательство, переработка, крафтинг). Вы сможете быть мастером только одного.[93] – Steven Sharif
Ремесленные инструменты
Сбор требует создания и использования инструментов для сбора урожая, которые позволяют собирать ресурсы.[104][105]
- Продвижение в классе ремесленника-собирателя открывает инструменты для сбора урожая более высокого уровня, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[106]
- При максимальном уровне мастерства собиратель открывает наборы инструментов мастера которые дают ему доступ к самым качественным собирательским предметам.[8]
- Инструменты будут обладать долговечностью и сроком службы.[8][107]
- Ремесленникам не нужно будет использовать другие деревья для изготовления своих инструментов.[104]
Инструменты развиваются в рамках дерева ремесел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать ремесло, вам потребуются эквивалентные инструменты, необходимые на данном этапе ремесла для выполнения поставленной задачи. Так, вы не можете добывать медь и митрил одним и тем же инструментом.[105] – Steven Sharif
Инструменты для добычи полезных ископаемых, траволечения, лесозаготовок, и рыбалки связаны с уровнем ресурсов. Например: Топор второго уровня может собирать пиломатериалы первого и второго уровней, но не выше.[108]
Редкость инструментов | Уровни ресурсов | Цена поставщика | Местонахождение поставщика |
---|---|---|---|
Общий | 1 | 10г | Стартовая зона Alpha-1 |
Необычный | 1 - 2 | 100г | Экспедиция (этап 1) узлы |
Редкий | 1 - 3 | 500г | Лагерь (этап 2) узлы |
Эпический | 1 - 4 | 2000г | Деревеня (этап 3) узлы |
Для переработки требуются чертежи для строительства зданий необходимых для переработки ресурсов.[104]
- Для изготовления предметов необходимо получить рецепты.[104]
Legendary items
There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[109]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[110][111][112]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[113]
- Legendary equipment will have a roughly 6-12% improvement in base stats, subject to testing and balancing.[114]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[111] – Steven Sharif
- Gatherers must have high quality tools to gather rare resources.[111]
- Processors must have high tier processing buildings on their freehold to produce rare materials.[111]
- Crafters must also satisfy certain prerequisites to craft legendary equipment.[111]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[112] – Steven Sharif
Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[115][116]
- If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[115]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[116]
A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[112]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[112] – Steven Sharif
Legendary items are not intended to be temporary.[117]
- A notable exception to this is Royal mounts.[118]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[117] – Steven Sharif
Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Лор.[119]
Прокачка религии
There are player progression paths within a religion.[120][121]
- Players may follow only one religion at a time.[120][121]
- Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[120]
- Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[120][122]
- Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[120][121]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[123] – Steven Sharif
Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Ремесленные классы. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[124]
- Gunnery.[124]
- Piloting.[124]
- Navigation.[124]
- Boat repair.[124]
- Ship components.[124]
- Defensive skills.[124]
- Utility based skills.[124]
You can spec into and kind of create your own class based on what things you're doing on the boat... It's gonna be very similar to in structure to like the artisanship trees, so you'll you'll have your mariner class: You'll have different trees in that class.[124] – Джеффри Бард
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[125]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[125] – Steven Sharif
Node stages
Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[126] – Margaret Krohn
Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[127]
Node stage.[128] | Symbol | Alternate name.[129] | Timeframe to advance.[128] | Player housing.[130] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Дикая природа | - | |||
1. | Экспедиция | ![]() |
Crossroads | Few hours | - |
2. | Лагерь | ![]() |
Camp | Many hours | - |
3. | Village | ![]() |
- | Few days | Small houses |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Метрополис | Metro | Many weeks | Mansions |
Node progression

Начиная с 3-й стадии узла, когда узел продвигается вперед, он порабощает близлежащие узлы и делает их своими вассалами. Вассальные узлы принадлежат родительскому узлу и всегда должны быть как минимум на одну стадию узла ниже родительского узла. Это означает, что вассальный узел не может расти, пока родительский узел не продвинется по ступени. Вассальные узлы дают избыточный опыт своему родительскому узлу и могут иметь своих собственных вассалов, если они вписываются в зону влияния родительского узла. Они подчиняются правительству, альянсам, войнам, налогам и торговле своего Родительского узла и могут получать от них федеральную помощь. Вассальный узел не может объявить войну своему родительскому узлу или любому из его вассалов. Граждане вассалов связаны дипломатическими государствами Родительского узла. [127] – Margaret Krohn
Активность игрока-гражданина и негражданина (квесты, сбор, рейды, и т.д.) в приделах ZOI узла засчитывается для продвижения (прогресса) этого конкретного узла на более высокий уровень узла.[126][128]
Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере развития Узла. По мере увеличения стадии узла в зоне развития будут доступны различные здания, NPC и услуги. Чем выше стадия узла, тем более сложной и населенной становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[126] – Margaret Krohn
Продвижение узла открывает его уникальный контент, что происходит за счет блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему этапу.[132]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это включает услуги NPC, такие как торговля или банковские услуги предметы.[133]
- Чем более развит узел, тем больше становится его ZOI.[134]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами),которые попадают в ZOI более продвинутого узла, по-прежнему могут получать XP, но должны оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[131]
- Вассальная система начинается, когда узел попадает в деревню (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[135][136]
- Алгоритм расширения территории территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и тепловую карту игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[137]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (ZOI) во время продвижения узла, существует небольшая вероятность того, что два узла на одном этапе окажутся рядом друг с другом.[138]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять на себя управление и, по сути, стать вассалом этих узлов, но что более важно, так это начальное население, основанное на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узла по мере его продвижения вглубь страны. в мир по существу; и на основе производительности и успехов различных осад будет определять, какие узлы были заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы теперь могут быть доступны для дальнейшего продвижения. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы продвигаются и остаются существующими, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в мировом развитии.[137] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга... Может быть идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приводит к тому, что эти узлы находятся очень близко друг к другу, потому что существуют определенные требования, которые должны быть доступны для захвата вассалов узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях: что-то вроде «Повесть о двух городах».[138] – Steven Sharif
- Узел не получает XP от узлов в своей ZOI до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела.[131]
- Игроки перемещаются в безопасное место, если они пересекаются с недавно созданными активами во время продвижения узла.[139]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[140]
Возможности получения опыта узла будут равными для четырех типов узлов.[141]
- Точный процент продвижения от получения предметов или убийства монстров не будет известен явно, чтобы избежать «игр» со системой.[142]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «игриво», если бы вы могли точно знать, что было необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула участвовать.[142] – Steven Sharif
Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[127][136]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[127]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (сцена 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This is intended to be tested in Alpha-1.[135][136]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[126]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[127]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[127]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[126]
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[127]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[127]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[127]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[126] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[135][136]
- Это предназначено для тестирования в Alpha-1.[135][136]
- Вассальные узлы должны оставаться как минимум на одну стадию узла ниже своего родительского узла.[127]
План и стиль узла

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[127] – Margaret Krohn
Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы..[126] – Margaret Krohn
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[143][144]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[145][143][144]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[145] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[146]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию зоны обслуживания узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении макета узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать на различии разных типов рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Это то, что мы собираемся протестировать, очевидно, по мере того, как мы продолжаем работать над инструментом узла и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[146] – Steven Sharif
Некоторые части определяются областью, в которой они находятся. Некоторые части определяются типом, в котором они находятся. Некоторые части определяются расой, которой она является; а потом все остальное определяет мэр.[144] – Джеффри Бард
- Раса, которая внесла наибольший вклад в продвижение узлаt изменит расовый вид его зданий и NPC.[147][148][143][126][144][149][150]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на создаваемые здания и NPC.[152] – Steven Sharif
Расовое влияние

По сути, у нас есть наборы, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти наборы доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на представление этих конкретных наборов. Так что это нечто уникальное в том, как диверсифицируется каждая из рас. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит одна конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого конкретного узла. Вы увидите, как архитектура этих рас проявляется и в узлах: это еще один способ, которым мы разнообразим каждую расу и представляем культуру каждой расы в игре через эти архитектуры, через те реквизиты, которые существуют, через пошив одежды. наборов доспехов, которые может носить NPC, различным существующим фракциям. Фракции также будут иметь свою принадлежность к разным расам. Каждая раса также будет иметь свою номенклатуру, когда дело доходит до знаний или мест в мире. У них также будет свое собственное языковое влияние: то, как они говорят, будет различаться между расами; когда у вас есть диалоговые деревья с определенными NPC. Так что все эти вещи действительно создают захватывающий мир, в котором культуры имеют свою собственную идентичность.[147] – Steven Sharif
Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения - доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[154][126]
- Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[147]
- Расположение и стиль узлов зависят от расы, которая вносит наибольший вклад в этот узел.[147]
- Выгоды применяются к гражданам доминирующей культуры, но также они применяются к механике узла и также могут принести пользу членам других рас.[154]
- Присутствует механика "истощения", влияющая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[155]
- Неигровые персонажи по-разному реагировать на разные расы персонажей.[156]
- Языки будут различаться между расами NPC и в лоре.[147]
Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[155] – Steven Sharif
Зоны и прокачка
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[157][158][127]
- У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[159] – Steven Sharif
Прокачка гильдий
Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[160]
- Квесты.[160][161]
- Узлы.[160]
- Социальные организации.[160]
- Крафт определённых предметов.[161]
- События.[161]
Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[160][162]
- Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[160]
- Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[160]
Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[160][163]
- Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[164]
- Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[163]
При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[160] – Steven Sharif
Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[160] – Джеффри Бард
Прогресс в социальных организациях
Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[165] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[165] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[166]
- - Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[165]
Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[167] – Steven Sharif
- Социальные организации открывают аугменты навыков.
Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[168] – Джеффри Бард
Развитие альянсов
Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[169]
- Разные пути развития альянсов.[169]
- Гильдии делят основные услуги с членами альянса.[169]
- Альянсы смогут выставлять отношения с узлами.[169]
Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[169] – Steven Sharif
Развитие надела
Здания без права собственности можно повышать в зависимости от продолжительности и продуктивности владения.[170]
- Прогресс права собственности открывает новые бонусы, способности и возможности.[170]
Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[170] – Steven Sharif
Freehold professions
- Gathering professions, such as Земледелие and Рыбалка.[171][172]
- Crafting stations can be located on freeholds.[173]
- Freehold buildings can be used to process gathered resources into processed goods, such as Животноводство and Smelting.[174][175][176][104][177][172]
- Player owned businesses such as taverns can be placed on freehold plots.[156]
Player owned businesses
Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[156] – Steven Sharif
Taverns
Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[179]
- Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
- Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
- Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.
Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[179]
Прокачка в системе монет монстров
Существует система развития, которая повышает уровень навыков монстров игрока в зависимости от того, как часто он участвует в событиях монстров.[180]
В Ashes of Creation большая часть мировых событий вращается вокруг реакции окружающей среды на игрока. Это означает, что по мере того, как игроки исследуют мир и развивают вокруг себя цивилизацию, окружающая среда реагирует на это вторжение, порождая динамические события и существ, атакующих эти развивающиеся города. Эти события бывают 3-х разных типов: уровень Legion, уровень Elite и уровень Epic.[181] – Steven Sharif
По мере продвижения узлов, растет и масштаб монстров.[182] Существуют уровни событий, обозначающие масштаб порождаемых монстров. [183]
- Уровень монеты монстра определяет его силу.[184]
Ashes of Creation Apocalypse progression
The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[186]
- Between 15 and 20 cosmetic rewards are earnable in every chapter.[187]
- Daily and weekly quests will allow players to gain up to 50 levels (matching the intended level cap for the Ashes of Creation MMORPG).[188]
- Advancing through these levels allows players to unlock unique cosmetic rewards, such as weapon skins.[185][188]
You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[188] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse adventure paths
В Ashes of Creation Apocalypse есть пути приключений (также известные как Компендиумы) (королевская битва, осады замков, режим орды).[185][188]
- Первая глава Apocalypse - "Исход". В каждой главе можно заработать от 15 до 20 косметических наград.[187]
- Будет существовать дополнительный Легендарный путь, который игроки смогут приобрести за USD $10 в течение 10 недель.[185][187]
- Легендарный путь предлагает более 50 косметических наград.[190][187]
- Сторонники Alpha-1 и владельцы пакетов предварительного заказа Intrepid получат пожизненный компендиум (боевой пропуск) на Легендарный путь.[185][187][190][191]
- Сторонники Alpha-2, Beta-1 и Beta-2 получат доступ к легендарному пути первой главы, где можно заработать более 50 косметических предметов.[185][187]
- Другие участники Kickstarter, summer backers и владельцы пакетов предварительного заказа получат первую главу легендарного пути бесплатно в течение 70 дней. Начиная с 18 декабря можно получить 71 различную косметическую награду.[190]
- На Легендарном пути также будет магазин одноразовой косметики.[190]
- Эмбры можно использовать в Ashes of Creation Apocalypse для приобретения уникальных косметических средств или для покупки Легендарного пути приключения.[192]
- Все пути приключений в Ashes of Creation Apocalypse позволяют игрокам зарабатывать эмбры просто за игру. Эти эмбры переносятся в MMORPG.[192]
Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

Progression and experience tracking for participation in Ashes of Creation Apocalypse testing entitled players to earn unique cosmetic rewards. These earned rewards will carry over in player's accounts to live launch of the MMORPG.[194][195]
- Armor appearances.[195]
- Costumes.[194][187]
- Emotes.[194]
- Freehold building skins.[194]
- Furniture.[194]
- Hairstyles.[187]
- Mounts.[194][187]
- Pets.[196]
- Weapon skins.[194][187][185][188]
One of the ways we want to give back to the Community in participating in this testing is allowing for progress, quests, achievements rewards to be gained in Apocalypse... You will have rewards and quests and achievements that you and your participation and your performance in that game, whether it be the Castle Siege, the Horde Mode or the Battle Royale will earn you cosmetics. There will be costumes. There will be mounts to earn. There will be housing and furniture. There will be emotes. There will be weapon variants. A lot of these are what we have in production for our project Ashes of Creation, we apply some variants and skins for and make them only available through participating in helping us test these different game modes. And they will carry over to your account on the MMORPG.[194] – Steven Sharif
The account used for Apocalypse is the same account used for the MMORPG. Unique skins earned in Apocalypse will be added to the MMORPG as rewards for helping to prepare for the Alpha and Beta stages of Ashes of Creation.[188]
- Cosmetic skins are only be able to be applied to things that have already been earned, crafted or found within the Ashes of Creation MMORPG.[197]
- Skins earned in Apocalypse will be available to apply at certain tiers, levels and/or access points within the MMORPG.[197]
So it's not that you'll be able to equip necessarily an item at level one. These are all cosmetic skins. Again we are not about the pay-to-win or pay-to-convenience life. What we want to do instead is as you earn, craft, or find equipment in the MMORPG, these skins that you've earned in Apocalypse will be available at certain tiers, levels and/or access points. So for example, we have different grades of mounts right. We have the base one land mounts. We have the the Royal mounts. We have the flying mounts if you're a mayor or King or Queen. We have legendary mounts. These classes of mounts will have available skins associated with those particular classes... If you have the Ramstider skin that you've earned from Apocalypse, you'll be able to apply that to your first land mount, which will probably be earned within the first five levels you'll earn a land mount. However if you have let's say for example the Gryphon, which will be a glideable mount. I'm sorry what's the name of the what's the name of the night one. The midnight- is the midnight bird or something like? The Nighthunter Gryphon. I think that's it. If you have that skin you'll only be able to apply that skin to a Royal mount so you'll still have to earn these things. Remember our position is that of: You need to earn these things in Ashes first. They're not purchasable or earned outside in Apocalypse and you're granted that immediately. These are skins that you apply to the things you earn in Ashes.[197] – Steven Sharif
These cosmetics reflect the lore of Ashes of Creation Apocalypse, which is set before the fall.[195]
- Armor appearances will reflect the ancient cultures of Верра.[195]
One thing that we announced to our alpha one backers that I know they love clarity on is that we'll also be including progression and experience tracking for participation and testing that will entitle them to some unique cosmetics as well that reflect on the lore of this setting, which is before the fall. So you'll be able to acquire some armors that reflect some of the ancient cultures of Verra that you will earn and hold for live launch.[195] – Steven Sharif
It would be like your ancestors kept these curios for you.[195] – Джеффри Бард
Examples of some Kickstarter rewards will be included in Ashes of Creation Apocalypse.[198]
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Basic axe.[199] | Hallowed Bronze Axe.[200][201] | Arcanic Bronze Axe.[202][201] | Pyroclastic Bronze Axe.[203][201] | Eldritch Bronze Axe.[204][201] |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Thundering Mace.[205] | Hallowed Mace.[206][207] | Arcanic Mace.[208][207] | Pyroclastic Mace.[209][207] | Eldritch Mace.[210][207] |
Смотрите также
Примечания
- ↑ 1.0 1.1 Стрим, 23 December 2021 (1:32:10).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (51:52).
- ↑ 3.0 3.1 Интервью, 20 October 2018 (1:55).
- ↑ Стрим, 12 May 2017 (42:17).
- ↑ Стрим, 30 April 2021 (1:17:40).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (PM) (28:38).
- ↑ Интервью, 20 October 2018 (2:53:53).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
- ↑
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (46:27).
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (1:33:37).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 Интервью, 13 June 2021 (48:27).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Стрим, 27 September 2018 (52:41).
- ↑ 14.0 14.1 Стрим, 25 July 2020 (1:34:55).
- ↑ Стрим, 29 April 2022 (1:06:34).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Стрим, 15 December 2017 (58:48).
- ↑ 19.0 19.1 Интервью, 8 July 2020 (1:07:59).
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (19:25).
- ↑ Стрим, 30 April 2021 (41:18).
- ↑ Стрим, 28 January 2022 (15:35).
- ↑ Интервью, 8 July 2020 (1:12:51).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Стрим, 15 Мая 2017 (26:13).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Стрим, 30 September 2020 (1:07:22).
- ↑ Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
- ↑ Интервью, 13 June 2021 (24:14).
- ↑ Видео, 5 April 2018 (40:08).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Интервью, 18 июля 2020 (1:05:04).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5
- ↑ 32.0 32.1 Интервью, 29 июля 2020 (54:44).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Ashes of Creation class list.
- ↑ 34.0 34.1 Стрим, 28 июля 2017 (19:05).
- ↑ 35.0 35.1
- ↑ Стрим, 3 May 2017 (50:50).
- ↑ Стрим, 18 июля 2017 (37:43).
- ↑ Стрим, 31 июля 2020 (1:31:11).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (54:35).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Интервью, 18 July 2020 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Стрим, 16 October 2017 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 8 August 2018 (22:27).
- ↑
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (1:47:55).
- ↑ Стрим, 9 February 2018 (41:56).
- ↑ 47.0 47.1 Стрим, 17 December 2019 (1:13:14).
- ↑ 48.0 48.1 Интервью, 18 July 2020 (1:07:06).
- ↑
- ↑ Стрим, 26 July 2019 (1:09:22).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (53:15).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Стрим, 19 November 2021 (50:38).
- ↑ 55.0 55.1 Стрим, 24 September 2021 (1:18:06).
- ↑ Стрим, 25 June 2021 (23:08).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:12:50).
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (55:44).
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (53:59).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (1:07:51).
- ↑ 61.0 61.1 Стрим, 28 July 2017 (19:05).
- ↑ Стрим, 16 November 2017 (30:02).
- ↑ Интервью, 29 July 2020 (54:44).
- ↑ Стрим, 28 August 2020 (1:19:24).
- ↑ Стрим, 30 May 2019 (58:28).
- ↑ 66.0 66.1 66.2 66.3 Стрим, 30 January 2020 (1:28:40).
- ↑ Стрим, 4 May 2018 (45:37).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 68.5 Стрим, 4 June 2018 (1:11:19).
- ↑ Стрим, 25 June 2021 (1:29:39).
- ↑ 70.0 70.1 Стрим, 4 June 2018 (21:37).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 Стрим, 26 March 2021 (1:15:57).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Интервью, 18 July 2020 (14:22).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (16:34).
- ↑
- ↑ 75.0 75.1
- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4
- ↑
- ↑ 78.0 78.1
- ↑ 79.0 79.1 79.2 Интервью, 29 July 2020 (15:04).
- ↑ Стрим, 5 May 2017 (20:41).
- ↑ Стрим, 17 May 2017 (58:55).
- ↑ Стрим, 28 January 2022 (56:12).
- ↑ Интервью, 20 October 2018 (2:53:52).
- ↑ 84.0 84.1 Стрим, 30 November 2020 (1:26:00).
- ↑
- ↑ 86.0 86.1 86.2 Интервью, 14 January 2022 (42:18).
- ↑ Стрим, 30 October 2020 (1:21:14).
- ↑ Стрим, 28 June 2019 (1:24:27).
- ↑ Стрим, 30 July 2021 (1:15:29).
- ↑
- ↑ 91.0 91.1
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (32:07).
- ↑ 93.0 93.1 Стрим, 26 July 2019 (1:09:46).
- ↑ 94.0 94.1 94.2
- ↑
- ↑ 96.0 96.1
- ↑
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (18:47).
- ↑ Интервью, 7 February 2021 (36:38).
- ↑ 100.0 100.1 Интервью, 27 March 2020 (5:25).
- ↑ Стрим, 5 May 2017 (6:12).
- ↑
- ↑ Стрим, 30 April 2020 (54:33).
- ↑ 104.0 104.1 104.2 104.3 104.4 Интервью, 27 March 2020 (9:00).
- ↑ 105.0 105.1 Интервью, 11 May 2018 (38:25).
- ↑ Стрим, 30 April 2020 (53:11).
- ↑ 107.0 107.1
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (1:00:15).
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (8:43).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 Интервью, 20 July 2020 (21:57).
- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 Стрим, 8 April 2018 (PM) (55:49).
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (46:08).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:02:06).
- ↑ 115.0 115.1 Стрим, 31 March 2022 (1:15:02).
- ↑ 116.0 116.1 Стрим, 15 May 2017 (38:08).
- ↑ 117.0 117.1 Стрим, 9 July 2018 (25:34).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (PM) (51:49).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (44:18).
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 Стрим, 25 July 2020 (57:02).
- ↑ 121.0 121.1 121.2 Стрим, 8 May 2017 (44:51).
- ↑
- ↑ Стрим, 1 June 2017 (33:40).
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 124.4 124.5 124.6 124.7 124.8 Стрим, 9 July 2018 (36:05).
- ↑ 125.0 125.1 Стрим, 29 April 2022 (44:13).
- ↑ 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 126.5 126.6 126.7 126.8 126.9 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 127.00 127.01 127.02 127.03 127.04 127.05 127.06 127.07 127.08 127.09 127.10 127.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 128.0 128.1 128.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Стрим, 12 December 2018 (14:48).
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (3:45).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 Стрим, 16 October 2017 (50:20).
- ↑ Видео, 20 April 2017 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 135.0 135.1 135.2 135.3
- ↑ 136.0 136.1 136.2 136.3 136.4
- ↑ 137.0 137.1 Интервью, 18 July 2020 (10:04).
- ↑ 138.0 138.1 Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
- ↑ Стрим, 17 November 2017 (55:27).
- ↑
- ↑ Стрим, 24 September 2021 (1:21:23).
- ↑ 142.0 142.1 Стрим, 26 May 2017 (28:16).
- ↑ 143.0 143.1 143.2 Стрим, 30 October 2020 (39:17).
- ↑ 144.0 144.1 144.2 144.3 144.4 144.5 Стрим, 27 September 2018 (53:06).
- ↑ 145.0 145.1 Стрим, 25 February 2022 (41:00s).
- ↑ 146.0 146.1 Стрим, 26 February 2021 (1:12:18).
- ↑ 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 Стрим, 31 March 2022 (4:57).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (29:47).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (54:34).
- ↑ Стрим, 26 May 2017 (21:23).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
- ↑ 152.0 152.1 Интервью, 11 May 2018 (47:27).
- ↑ Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
- ↑ 154.0 154.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
- ↑ 155.0 155.1 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
- ↑ 156.0 156.1 156.2 Подкаст, 23 April 2018 (29:56).
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (19:35).
- ↑ Стрим, 15 May 2017 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
- ↑ 160.00 160.01 160.02 160.03 160.04 160.05 160.06 160.07 160.08 160.09 160.10 160.11 Стрим, 27 Сентября 2018 (55:39).
- ↑ 161.0 161.1 161.2 Стрим, 19 Мая 2017 (22:10).
- ↑
- ↑ 163.0 163.1 Стрим, 5 Мая 2017 (23:26).
- ↑ Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
- ↑ 165.0 165.1 165.2 Стрим, 17 мая 2017 (7:27).
- ↑ Интервью, 19 июля 2020 (24:34).
- ↑ 167.0 167.1 167.2 167.3 Подкаст, 11 мая 2018 (18:52).
- ↑ Стрим, 1 июня 2017 (31:47).
- ↑ 169.0 169.1 169.2 169.3 169.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
- ↑ 170.0 170.1 170.2 Подкаст, 11 May 2018 (48:29).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (39:47).
- ↑ 172.0 172.1 Стрим, 1 June 2017 (24:30).
- ↑ Стрим, 12 May 2017 (1:00:18).
- ↑ Стрим, 25 February 2022 (1:12:27s).
- ↑ Подкаст, 11 April 2021 (40:20).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (41:03).
- ↑ Стрим, 5 May 2017 (34:15).
- ↑ Стрим, 28 June 2019 (51:37).
- ↑ 179.0 179.1 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
- ↑
- ↑ Стрим, 3 May 2017 (31:46).
- ↑ Стрим, 3 May 2017 (36:25).
- ↑
- ↑
- ↑ 185.0 185.1 185.2 185.3 185.4 185.5 185.6 2018-12-08 Newsletter.
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:45).
- ↑ 187.0 187.1 187.2 187.3 187.4 187.5 187.6 187.7 187.8 187.9 Стрим, 6 December 2018 (33:55).
- ↑ 188.0 188.1 188.2 188.3 188.4 188.5 Стрим, 6 December 2018 (26:12).
- ↑ Стрим, 30 September 2019 (1:34:34).
- ↑ 190.0 190.1 190.2 190.3 Стрим, 6 December 2018 (51:20).
- ↑
- ↑ 192.0 192.1 Стрим, 6 December 2018 (1:00:52).
- ↑ Blog: October Giveaway - Free Armor of the Autumn Knight.
- ↑ 194.0 194.1 194.2 194.3 194.4 194.5 194.6 194.7 Стрим, 31 October 2018 (38:47).
- ↑ 195.0 195.1 195.2 195.3 195.4 195.5 Стрим, 27 September 2018 (27:27).
- ↑
- ↑ 197.0 197.1 197.2 Стрим, 6 December 2018 (41:43).
- ↑
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (26:03).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (26:23).
- ↑ 201.0 201.1 201.2 201.3 Bronze Axe Skins.
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:08).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:12).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:19).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:30).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:37).
- ↑ 207.0 207.1 207.2 207.3 Thundering Mace Skins.
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:43).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:47).
- ↑ Стрим, 6 December 2018 (28:51).