Развитие

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Развитие occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12]Steven Sharif

Leveling

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[13]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[13]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[20]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[25]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[25]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [26]Sarah Flanagan

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29]Steven Sharif

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[36]

AFK-прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[21][22]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[22]Jeffrey Bard

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[38]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[40]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [39]Steven Sharif

Пропорциональное изменение уровня

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[41][25]

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[46]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[46]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[43]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[50]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[51]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[42][45][47]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

Предварительный просмотр основных навыков Alpha-1.[52]

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[53]Steven Sharif

Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[54]Steven Sharif

Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[43] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[42][43][55]

Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[56]Steven Sharif

  • Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[42][57] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[58]
    Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[59]Steven Sharif
  • Выбор одного и того же первичного и вторичного архетипа увеличивает внимание к этому архетипу.[60]
  • Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[26]
  • Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[62]
  • Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[63]
    • Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[64]

Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[66]

Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[66]Steven Sharif

Skill points

Alpha-2 Ranger skill tree user interface.[67]

What you're seeing at a high level here is just what you'd pretty much expect of a traditional skill. We're doing something a little more advanced than just like a bottom up structure, because we're being a little bit more free-form in this iteration. This will obviously see more UI iterations in the future, but you'll see a mix of active and passive abilities here. Actives are indicated by their square shape, while the circular ones are representing passives; and one thing to note as well is that these passives are aiming to be a little more interesting than just like, this ability does more damage now, or it has a lower cooldown. We do have some of those too, but the goal with a lot of these passives in addition to that is to allow people to lean into unique play styles. So you'll notice that some of them are are changing your gameplay in meaningful ways; and that's the direction we want to take um player and character customization as a whole.[67]Tradd Thompson

Players receive skill points at specific points as they level.[68] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[69][70][71][46]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[72]Steven Sharif
  • Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[68]
We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[68]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[73]
  • Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[74][44]
  • Augments do not cost skill points.[75] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[59]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[46]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[76]

Universal skills

Universal skills, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[73][65]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[65]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[73]
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[73]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[77]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[65]

Gear progression

In-game achievable sword and polearm 3D-рендеры.[78]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[79]Steven Sharif

Weapons have their own progression paths.[80][81]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[88]Steven Sharif

Gear enhancement

На оружие могут накладываться усиления (в виде камней силы/рун), чтобы добавить элементальный или энергетический тип урона.[88][90]

У нас, скорее всего, будет система рун, а ещё, помимо этого, будет возможность наложения усилений на оружие… Прогрессия при этом не всегда будет вертикальной… Иногда придётся менять что-то одно на другое, например, оружие начнёт наносить меньше физического урона и больше магического.[90]Jeffrey Bard

Не будет такого, что как только вы один раз их получили, вам больше нужно беспокоиться о PvP-усилениях, нет, вам месяц за месяцем нужно будет показывать хорошие результаты в PvP, чтобы у вас оставались эти усиления в гнёздах снаряжения.[92]Steven Sharif

Enchanting

Enchanting is not an artisan profession in its own right. Scribes create scrolls that can be utilized by different professions to create enchantments relating to that profession.[94][95]

You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[91]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[79]

Развитие питомца

Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[98][99]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[100]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[100]Steven Sharif

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[104] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[105][106][107][108]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[105][108][109]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[110]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[110][111]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[108]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[112]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[113]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[114]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[115]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[114]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[107]Steven Sharif

Овладение мастерством

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[117][118]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[118]
  • Characters may change which professions they master.[119]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[112]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [116]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[108][109] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[105][104] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[120] This was changed to being able to master up to two professions.[121] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[117][118]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[122]Steven Sharif

Gathering tools

Щипцы-реквизит из Alpha-1, используемые НИП-кузнецами.[123]

Добыча ресурсов требует создания и использования инструментов для добычи, которые позволяют собирать ресурсы.[124][125]

  • Продвижение в классе умельца-собирателя открывает высокоуровневые инструменты для добычи, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[126]
  • Инструменты будут обладать долговечностью и запасом прочности.[13][127]
    • Количество возможных использований инструмента собирателя увеличивается по мере того, как собиратель становится более искусным в древе собирательства.[13]
    • Инструменты могут стать неремонтопригодными и потребовать повторного изготовления.[127]
  • Умельцам не нужно будет использовать другие деревья навыков для изготовления своих инструментов.[124]

Инструменты развиваются в рамках дерева ремёсел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать что-то, вам потребуются соответствующие по уровню инструменты, необходимые на данном этапе навыка для выполнения поставленной задачи. К примеру, вы не можете добывать медь и мифрил одним и тем же инструментом.[125]Steven Sharif

Инструменты для добычи руды, трав, древесины и для ловли рыбы связаны с уровнем ресурсов. Например, топор лесоруба второго уровня поможет добывать древесину первого и второго уровней, но не выше.[128]

Редкость инструментов Уровни ресурсов Цена НИПа-торговца Местонахождение НИПа-торговца
Обычный 1 10 золота Стартовая зона Alpha-1
Необычный 1 - 2 100 золота Экспедиция (этап узла 1)
Редкий 1 - 3 500 золота Лагерь (этап узла 2)
Эпический 1 - 4 2000 золота Деревеня (этап узла 3)

Для обработки требуются чертежи зданий, необходимых для переработки ресурсов.[124]

Предметы легендарного качества

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[129]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[131]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[132]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[135][136]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[135]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[136]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[132]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[132]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[137]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[137]Steven Sharif

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the История мира.[139]

Развитие в системе религии

There are player progression paths within a religion.[140][141]

  • Players may follow only one religion at a time.[140][141]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[140]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[140][142]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[140][141]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[143]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Классы умельцев. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[144][145]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[144]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[147]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[147]Steven Sharif
  • The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[148][149][150]

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (стадия 0) to Метрополис (стадия 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[151]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[152]

Node stage.[153] Symbol Alternate name.[154] Timeframe to advance.[153] Дома игроков.[155]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Node progression

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[151][153]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[151]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[156]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[157]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[158]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[159]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[162]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[163]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[162]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[163]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[159]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[164]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[165]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[166]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[167]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[167]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[168]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[168]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[152][161]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[169]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[170][171]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[171]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[173]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[173][152]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[151]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[173]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[152]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[152]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[152]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[151]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[160][161]

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[152]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[151]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[174][175]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[176][174][175]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[176]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[177]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[177]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[175]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[183]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[175]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[184]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[184]Steven Sharif

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[185]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[178]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[178][186][151]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[187]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[189][190][152]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[191]Steven Sharif

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[192]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[192][194]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[192]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[192]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[192]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[192]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[192][195]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[196]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[195]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[192]Steven Sharif

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[192]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[197] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[197] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[198]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[197]

Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[199]Steven Sharif

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[200]Джеффри Бард

Social organization augments

Social organizations unlock Up to 3 or 4 augments based on:[201][202][203][200]

  • Whether the organization is the patron of their node: Meaning it contributes the most amount of work to the node from its members.[203]
  • A player's progression within that organization.[203]
You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[200]Jeffrey Bard

Развитие альянса

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[204]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[204]Steven Sharif

Развитие надела

Здания без права собственности можно повышать в зависимости от продолжительности и продуктивности владения.[205]

Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[205]Steven Sharif

Профессии наделов

Tavern progression

Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[188]

  • Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
  • Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
  • Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.

Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[188]

Развитие в системе монет монстров

Существует система развития, которая повышает уровень навыков монстров игрока в зависимости от того, как часто он участвует в событиях монстров.[209]

В Ashes of Creation большая часть мировых событий вращается вокруг реакции окружающей среды на игрока. Это означает, что по мере того, как игроки исследуют мир и развивают вокруг себя цивилизацию, окружающая среда реагирует на это вторжение, порождая динамические события и существ, атакующих эти развивающиеся города. Эти события бывают 3-х разных типов: уровень Legion, уровень Elite и уровень Epic.[210]Steven Sharif

По мере продвижения узлов, растет и масштаб монстров.[211] Существуют уровни событий, обозначающие масштаб порождаемых монстров. [212]

  • Уровень монеты монстра определяет его силу.[213]

PvP progression

PvP-сезон составляет 6 месяцев, на протяжении которого измеряются результаты PvP-активности игрока в таких системах как караваны, арены, войны гильдий. Накопленный счёт игрока может разблокировать различные награды в конце каждого сезона.[214][93]

Highwayman system

A highwayman system tracks a player's performance in caravan PvP.[215][216][217][218]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[218]Steven Sharif
Q: Talk to me a little bit about the intended interaction of hunting caravans. What does mean? Can you progress in that? Can you identify these caravans from a distance? Is it intended to be diegetic or is it aided with mini-map?
A: Hunting a caravan is tending to be a lot more diegetic: You plant spies in other guilds, you build your information network in the world of Verra through whatever means you can. Now, there is progression paths involved with attacking and defending a caravan that can aid you in doing so, either with better equipment for it, faster ways to open crates, more yield from crates, and if you're a defender better components for your caravans, stuff like that.[219]John Collins

Рейтинг арены

Пользовательский интерфейс арены в Pre-alpha.[220]

Система рейтинга арены записывает прогресс игрока в течение PvP-сезонов на основе соотношения его побед и поражений на арене.[214][221]

  • По результатам игр на арене можно получать титулы.[222]
  • Остальные награды будут раскрыты позднее.[223]
  • Очки арены, которые можно использовать для покупки снаряжения, в настоящее время не находятся в разработке.[222]

Рейтинг гильдий

Рейтинг гильдий присваивает гильдиям ранги на основе результатов их соревновательной активности:[224][225]

Когда гильдия принимает участие в войнах гильдий или осадах, она поднимается по рангам гильдейского рейтинга, а у её членов появляется повод похвастаться перед друзьями.[225]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
  3. 3.0 3.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. 6.0 6.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  7. Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  16. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  18. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  19. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  21. 21.0 21.1 21.2 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  22. 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  24. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  25. 25.0 25.1 25.2 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  27. 27.0 27.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  28. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  29. 29.0 29.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  30. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  31. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  32. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  33. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  34. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  35. Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  36. 36.0 36.1 36.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
  37. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  38. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  40. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  41. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 42.7 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 progression.png
  44. 44.0 44.1 44.2 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  45. 45.0 45.1 45.2 Ashes of Creation class list.
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  47. 47.0 47.1 archetypeclass.png
  48. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  49. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  50. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  51. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  52. toast-keybinds-skills.png
  53. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  54. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  55. class secondary.png
  56. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
  57. Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
  58. 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
  59. 59.0 59.1 59.2 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
  60. class same.png
  61. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
  62. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  63. augmentcolors.png
  64. Интервью, 2018-05-11 (53:15).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  67. 67.0 67.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
  68. 68.0 68.1 68.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
  69. Интервью, 2020-07-29 (55:44).
  70. 70.0 70.1 Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  71. 71.0 71.1 Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  72. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
  74. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
  75. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  76. Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
  77. Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:05:08).
  78. Прямая трансляция, 2021-04-30 (53:08).
  79. 79.0 79.1 Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
  80. 80.0 80.1 80.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
  81. Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
  82. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
  83. Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
  84. Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
  85. Видео, 2022-09-30 (24:49).
  86. Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
  87. Интервью, 2021-02-07 (49:18).
  88. 88.0 88.1 88.2 88.3 88.4 88.5 Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
  89. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:29:39).
  90. 90.0 90.1 Прямая трансляция, 2018-06-04 (21:37).
  91. 91.0 91.1 91.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:15:57).
  92. 92.0 92.1 92.2 92.3 92.4 Интервью, 2020-07-18 (14:22).
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 Интервью, 2020-07-18 (16:34).
  94. 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:00).
  95. Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
  96. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:38:47).
  97. Прямая трансляция, 2017-05-17 (58:55).
  98. 98.0 98.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
  99. Pets.jpg
  100. 100.0 100.1 100.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
  101. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
  102. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
  103. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).
  104. 104.0 104.1 artisan skill tree.png
  105. 105.0 105.1 105.2 steven-profession-mastery.png
  106. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  107. 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 artisan mastery1.png
  109. 109.0 109.1 steven-profession-mastery-all.png
  110. 110.0 110.1 artisan mastery5.png
  111. artisan mastery3.png
  112. 112.0 112.1 Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  113. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  114. 114.0 114.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  115. Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  116. 116.0 116.1 artisan mastery4.png
  117. 117.0 117.1 roshen-mastery.png
  118. 118.0 118.1 118.2 steven-mastery-2-branches.png
  119. steven-change-mastery.png
  120. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:13:00).
  121. steven-mastery-cap.png
  122. Интервью, 2023-07-09 (42:51).
  123. Прямая трансляция, 2020-04-30 (54:33).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  125. 125.0 125.1 Интервью, 2018-05-11 (38:25).
  126. Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
  127. 127.0 127.1 crafting tools.jpg
  128. Alpha-1 screenshot.
  129. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  130. Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  131. 131.0 131.1 131.2 131.3 131.4 Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  132. 132.0 132.1 132.2 132.3 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  133. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  134. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:02:06).
  135. 135.0 135.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:02).
  136. 136.0 136.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (38:08).
  137. 137.0 137.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (25:34).
  138. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  139. Прямая трансляция, 2017-05-19 (44:18).
  140. 140.0 140.1 140.2 140.3 140.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
  141. 141.0 141.1 141.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
  142. religions.jpg
  143. Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
  144. 144.0 144.1 144.2 144.3 144.4 144.5 144.6 Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:24:54).
  145. 145.0 145.1 145.2 145.3 145.4 145.5 145.6 Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
  146. Прямая трансляция, 2018-07-09 (36:05).
  147. 147.0 147.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (44:13).
  148. Видео, 2023-09-29 (12:18).
  149. Видео, 2023-09-29 (2:59).
  150. steven-world-events.jpg
  151. 151.0 151.1 151.2 151.3 151.4 151.5 151.6 151.7 151.8 151.9 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  152. 152.00 152.01 152.02 152.03 152.04 152.05 152.06 152.07 152.08 152.09 152.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  153. 153.0 153.1 153.2 A reactive world - Nodes.
  154. Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  155. Интервью, 2020-07-20 (3:45).
  156. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  157. Npc vending.jpg
  158. Node series part II – the Metropolis.
  159. 159.0 159.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  160. 160.0 160.1 160.2 160.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  161. 161.0 161.1 161.2 161.3 161.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  162. 162.0 162.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  163. 163.0 163.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  164. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  165. node xp.png
  166. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  167. 167.0 167.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  168. 168.0 168.1 168.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  169. steven-vassals.png
  170. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  171. 171.0 171.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  172. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  173. 173.0 173.1 173.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  174. 174.0 174.1 174.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  175. 175.0 175.1 175.2 175.3 175.4 175.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  176. 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  177. 177.0 177.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  178. 178.0 178.1 178.2 178.3 178.4 178.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  179. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  180. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  181. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  182. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  183. 183.0 183.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  184. 184.0 184.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  185. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  186. 186.0 186.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  187. 187.0 187.1 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  188. 188.0 188.1 188.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  189. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  190. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  191. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  192. 192.00 192.01 192.02 192.03 192.04 192.05 192.06 192.07 192.08 192.09 192.10 192.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
  193. 193.0 193.1 193.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
  194. guild size.jpg
  195. 195.0 195.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
  196. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  197. 197.0 197.1 197.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
  198. Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  199. 199.0 199.1 199.2 199.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
  200. 200.0 200.1 200.2 Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
  201. Подкаст, 2021-09-29 (30:04).
  202. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:05:01).
  203. 203.0 203.1 203.2 Подкаст, 2018-04-23 (24:47).
  204. 204.0 204.1 204.2 204.3 204.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  205. 205.0 205.1 205.2 Подкаст, 2018-05-11 (48:29).
  206. Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
  207. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  208. Development Update with Freehold Preview.
  209. monster coin leveling.png
  210. Прямая трансляция, 2017-05-03 (31:46).
  211. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
  212. kickstarter monster coins.png
  213. Monster coins2.jpg
  214. 214.0 214.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  215. 215.0 215.1 215.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:11:26).
  216. 216.0 216.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  217. 217.0 217.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  218. 218.0 218.1 218.2 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
  219. 219.0 219.1 219.2 219.3 219.4 219.5 Видео, 2024-01-31 (10:15).
  220. Прямая трансляция, 2017-08-23 (16:44).
  221. partysize.png
  222. 222.0 222.1 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  223. arena rewards.png
  224. 224.0 224.1 224.2 224.3 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:12:37).
  225. 225.0 225.1 225.2 225.3 Интервью, 2020-07-29 (14:28).