Прокачка

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Progression occurs through a variety of pathways.[1]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[4]Стивен Шариф

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[2]Стивен Шариф

Leveling

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[5] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[6]

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма. [7]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го. [7]Джеффри Бард

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be around level 50.[8]

The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days.[9]

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[10]

AFK прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK прокачки уровня.[12]

Мы хотим чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то что поволяет не играть в игру и при этом прогрессировать, мы сделали что-то не так.[12]Джеффри Бард

Mentor program/ level scaling

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокго уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе и/или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру. [7]

  • Уровень или навыки не будут выравниваться чтобы позволить игрокам низкого уровня принимать участие в походах в подземелья с игроками более высокого уровня.

[7]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[13]Стивен Шариф

Прокачка класса

По мере развития основного архетипа (основного класса), у игроков будет возможность выбрать вторичный архетип, чтобы дополнить основные классы эффектами от второго архетипа (вторичного класса). [14] Комбинация первичного и вторичного архетипов и определяет ваш класс.[15][16]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает аугменты, которые можно назначить умениям в основном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить аугмент Mage's escape, благодаря которому, умение теперь будет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[14]

У каждого умения в основном дереве будет несколько возможностей улучшения из второго дерева. Это пример горизонтального прогресса персонажа.[14]

Игроки получают очки умений по мере увеличения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений.[17]

  • Повысить до максимума все умения одновременно будет невозможно.[17]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[15][16]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[14] Players can personalize their primary skills with augmentation from a secondary archetype (secondary class).[14][19]

  • Augments to primary skills will fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary class.[20]
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[22]
  • Each skill in the primary tree has a minimum of four augment choices from the secondary tree.[23]
  • Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills within their skill tree.[24]
    • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[24]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[25]
  • Changing the augmentations on your skills will require you to go to a NPC in a Village node or higher.[26]
  • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[27]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[27]Стивен Шариф

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[28]Стивен Шариф

The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[29]Стивен Шариф

Gear progression

Weapons will have their own progression paths and their own applicable types of skills.[31]

  • Currently the weapon use ability/combo determines special effects that proc.[32] This system might change to adapt to weapon progression.[31]
  • Ancillary effects proc based on enchantment types.[32]
  • Gear enhancements (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[32]
  • A skill tree is used to grant effects: making them better or branching off into different directions.[32]
  • Passive skills will enable players to work toward mastery of a weapon.[20]
  • Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[20]
Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[20]Sarah Flanagan

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that that impacts the world... We kind of want the the weapon system and add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system right; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock paper scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[32]Стивен Шариф

Gear enhancement

Gear enhancements (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[32][33]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[33]Джеффри Бард

Enchanting

Enchanting services are sold at player stalls.[34]

There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[37]

  • Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[37]
    • Vertical enchantments include risks.
  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[37]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.

Power creep

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the marketplace that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[38]Стивен Шариф

Прокачка питомца

Some pets will be levelable and will have gear available to them.[39]

Artisan progression

Ремесленные классы не позволят персонажу быть мастером во всём.[41] Игроки должны выбрать путь в дереве ремесленных умений для каждого персонажа.[42] Вложение очков в отдельные ветки позволяет игроку специализироваться в определённых областях. Это поддерживает взаимозависимость игроков и улучшает впечатление от занятия ремеслами.[43]

Artisan tools

The ability to gather, process or craft requires tools at an appropriate level in order to accomplish the task at hand.[45]

  • Tools will have durability and tool lifespans.[46]
  • Tools may become non-repairable, requiring re crafting.[46]

Tools do advance within the artisan tree, so your ability to either gather, process or craft will require the equivalent tools necessary at that stage of crafting in order to accomplish the task at hand. So, you could not mine copper and mithril with the same tool.[45]Стивен Шариф

Legendary items

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Лор.[47]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[48]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[49]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[49]Стивен Шариф

Obtaining a legendary item will not be RNG based. It will entail obtaining construction components from various progression pathways.[49]

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[49]Стивен Шариф

Legendary items are not intended to be temporary.[50]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[50]Стивен Шариф

Прокачка религии

There are player progression paths within a religion.[52]

  • Players may follow only one religion at a time.[52]
  • Religions will have a ranking system.[53]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[52]

It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[54]Стивен Шариф

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Artisan classes. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[55]

  • Gunnery
  • Piloting
  • Navigation
  • Boat repair
  • Ship components
  • Defensive skills
  • Utility based skills

You can spec into and kind of create your own class based on what things you're doing on the boat... It's gonna be very similar to in structure to like the artisanship trees, so you'll you'll have your mariner class: You'll have different trees in that class.[55]Джеффри Бард

Node progression

Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т.д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[56] Существует шесть стадий развития узла.[56]

  1. Привал (Несколько часов)
  2. Лагерь (Много часов)
  3. Деревня (Несколько дней)
  4. Городок (Много дней)
  5. Город (Несколько недель)
  6. Метрополис (Много недель)
Концептуальная иллюстрация. Узлы, которые находятся в зоне влияния более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.[57]

Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов. [58]

  • Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[59]
  • Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[60]
  • Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.[57]
  • Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[57]
  • Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[61]
  • Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[62]
  • Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание "игр" с системой. [63]

Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [63]Стивен Шариф

Vassal nodes

Узлы greater than stage 3 (Village) enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[64]

  • Vassal nodes must remain one node stage below their parent node.[64]
    • Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[65]
    • If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[64]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[64]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[65]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[64]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[64]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[64]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[65]Margaret Krohn

Node development

Racial architecture styles in an Alpha-0 village node. Empyrean Elven influence (top). Kaelar Human influence (bottom).[66]

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py’rai would have a Py’rai village with Py’rai architecture. Most NPCs would be Py’rai elves, and offer questlines within the Py’rai narrative.[64]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py’Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py’Rai Node. Cultural influences bring more than just the aesthetic and storyline changes - benefits are granted to the dominant culture within that Node’s Zone of Influence.[65]Margaret Krohn

Node layout and style is determined by several factors:[67]

Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[67]Джеффри Бард

All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[70]Стивен Шариф

There is an attrition mechanic that affects experience and influence to curb a single race from dominating the entire world.[71]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[71]Стивен Шариф

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Mobs, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and it's racial influence.[72][64]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[73]

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[74]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[74][76]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[74]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[74]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[74]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[74]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[74][77]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[78]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[77]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[74]Стивен Шариф

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[74]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[79] Будут иерархические пути содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[79]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[79]

Социальные организации получат цепочки квестов в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боев между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP систем в игре и у игрока есть много способовпринять участие в PvP сражении; но мы также хотим убедиться что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[80]Стивен Шариф

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите что аугменты активно используются во многих наших системах. КОгда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многое из этих вещей будет влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[81]Джеффри Бард

Развитие альянсов

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[82]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[82]Стивен Шариф

Развитие надела

Строения надела могут увеличивать свой уровень в зависимости от времени с момента постройки и продуктивности надела.[83]

  • Развитие надела открывает новые бонусы, способности и возможности.[83]

Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[83]Стивен Шариф

Freehold professions

Player owned businesses

Shop sign concept art.[87]

Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[86]Стивен Шариф

Taverns

Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[88]

  • Квесты которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
  • Еда и напитки которые предоставляют баффы на время после того как игрок покинет таверну.
  • Рецепты которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте у бизнеса которым владеют игроки.

Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[88]

Прокачка в системе монет монстров

Система позволит поднимать уровень навыков монстра игрока в зависимости от того как часто тот участвует в событиях с монетами монстров.[89]

В Ashes of Creation большое количество мировых событий строится вокруг реакции окружения на игрока. Это значит что пока игроки исследуют мир и развивают цивилизацию вокруг, окружение отвечает на эти подвижки генерацией динамических событий и атак монстров на развивающиеся города. Эти события бывают трёх уровней: Legion, Elite и Epic.[90]

С прогрессом узла усиливаются и монстры.[91] Есть уровни событий, отображающие мощь монстров которые там будут.[92]

Ashes of Creation Apocalypse progression

The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[94]

You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[96]Стивен Шариф

Ashes of Creation Apocalypse adventure paths

There are adventure paths (also known as Compendiums) in Ashes of Creation Apocalypse (Battle royale, Castle sieges, Horde mode).[93][96]

Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

All of the skins attained in Ashes of Creation Apocalypse will be usable in the Ashes of Creation MMORPG.[101]

Progression and experience tracking for participation in Ashes of Creation Apocalypse testing will entitle players to earn unique cosmetic rewards. These earned rewards will carry over in player's accounts to live launch of the MMORPG.[102][103]

One of the ways we want to give back to the Community in participating in this testing is allowing for progress, quests, achievements rewards to be gained in Apocalypse... You will have rewards and quests and achievements that you and your participation and your performance in that game, whether it be the Castle Siege, the Horde Mode or the Battle Royale will earn you cosmetics. There will be costumes. There will be mounts to earn. There will be housing and furniture. There will be emotes. There will be weapon variants. A lot of these are what we have in production for our project Ashes of Creation, we apply some variants and skins for and make them only available through participating in helping us test these different game modes. And they will carry over to your account on the MMORPG.[102]Стивен Шариф

The account used for Apocalypse is the same account used for the MMORPG. Unique skins earned in Apocalypse will be added to the MMORPG as rewards for helping to prepare for the Alpha and Beta stages of Ashes of Creation.[96]

So it's not that you'll be able to equip necessarily an item at level one. These are all cosmetic skins. Again we are not about the pay-to-win or pay-to-convenience life. What we want to do instead is as you earn, craft, or find equipment in the MMORPG, these skins that you've earned in Apocalypse will be available at certain tiers, levels and/or access points. So for example, we have different grades of mounts right. We have the base one land mounts. We have the the Royal mounts. We have the flying mounts if you're a mayor or King or Queen. We have legendary mounts. These classes of mounts will have available skins associated with those particular classes... If you have the Ramstider skin that you've earned from Apocalypse, you'll be able to apply that to your first land mount, which will probably be earned within the first five levels you'll earn a land mount. However if you have let's say for example the Gryphon, which will be a glideable mount. I'm sorry what's the name of the what's the name of the night one. The midnight- is the midnight bird or something like? The Nighthunter Gryphon. I think that's it. If you have that skin you'll only be able to apply that skin to a Royal mount so you'll still have to earn these things. Remember our position is that of: You need to earn these things in Ashes first. They're not purchasable or earned outside in Apocalypse and you're granted that immediately. These are skins that you apply to the things you earn in Ashes.[105]Стивен Шариф

These cosmetics reflect the lore of Ashes of Creation Apocalypse, which is set before the fall.[103]

One thing that we announced to our alpha one backers that I know they love clarity on is that we'll also be including progression and experience tracking for participation and testing that will entitle them to some unique cosmetics as well that reflect on the lore of this setting, which is before the fall. So you'll be able to acquire some armors that reflect some of the ancient cultures of Verra that you will earn and hold for live launch.[103]Стивен Шариф

It would be like your ancestors kept these curios for you.[103]Джеффри Бард

Examples of some Kickstarter rewards will be included in Ashes of Creation Apocalypse.[106]

Basic Axe.png Hallowed Axe.png Arcanic Axe.png Pyroclastic Axe.png Eldritch Axe.png
Basic axe.[107] Hallowed Bronze Axe.[108][109] Arcanic Bronze Axe.[110][109] Pyroclastic Bronze Axe.[111][109] Eldritch Bronze Axe.[112][109]
Basic Thundering Mace.png Hallowed Thundering Mace.png Arcanic Thundering Mace.png Pyroclastic Thundering Mace.png Eldritch Thundering Mace.png
Thundering Mace.[113] Hallowed Mace.[114][115] Arcanic Mace.[116][115] Pyroclastic Mace.[117][115] Eldritch Mace.[118][115]

Смотрите также

Примечания

  1. Стрим, 19 May 2017 (51:52).
  2. 2.0 2.1 Интервью, 20 October 2018 (1:55).
  3. Стрим, 12 May 2017 (42:17).
  4. Стрим, 8 April 2018 (PM) (28:38).
  5. leveling.png
  6. Стрим, 24 May 2017 (46:27).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  8. Стрим, 15 December 2017 (58:48).
  9. Стрим, 24 May 2017 (19:25).
  10. 10.0 10.1 10.2 Стрим, 15 Мая 2017 (26:13).
  11. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  12. 12.0 12.1 Стрим, 27 Сентября 2018 (52:41).
  13. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 progression.png
  15. 15.0 15.1 archetypeclass.png
  16. 16.0 16.1 Ashes of Creation class list.
  17. 17.0 17.1 Стрим, 28 Июля 2017 (19:05).
  18. Видео, 7 February 2017 (0:02s).
  19. class secondary.png
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  21. Стрим, 26 July 2019 (1:09:22).
  22. class same.png
  23. Стрим, 9 February 2018 (41:56).
  24. 24.0 24.1 Стрим, 28 July 2017 (19:05).
  25. Стрим, 16 November 2017 (30:02).
  26. Стрим, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  27. 27.0 27.1 Интервью, 11 May 2018 (53:15).
  28. Стрим, 16 October 2017 (1:00:44).
  29. Интервью, 8 August 2018 (22:27).
  30. Стрим, 30 May 2019 (58:28).
  31. 31.0 31.1 Стрим, 4 May 2018 (45:37).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 Стрим, 4 June 2018 (1:11:19).
  33. 33.0 33.1 Стрим, 4 June 2018 (21:37).
  34. Стрим, 17 May 2017 (58:55).
  35. Rng crafting.jpg
  36. Стрим, 5 May 2017 (20:41).
  37. 37.0 37.1 37.2 enchanting.png
  38. Интервью, 20 October 2018 (2:53:52).
  39. Pets.jpg
  40. Стрим, 28 June 2019 (1:24:27).
  41. 41.0 41.1 Стрим, 24 Мая 2017 (32:07).
  42. artisan skill tree.png
  43. Стрим, 5 Мая 2017 (6:12).
  44. Стрим, 18 Июля 2017 (37:25).
  45. 45.0 45.1 Интервью, 11 May 2018 (38:25).
  46. 46.0 46.1 crafting tools.jpg
  47. Стрим, 19 May 2017 (44:18).
  48. Стрим, 15 May 2017 (38:08).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Стрим, 8 April 2018 (PM) (55:49).
  50. 50.0 50.1 Стрим, 9 July 2018 (25:34).
  51. Стрим, 8 April 2018 (PM) (51:49).
  52. 52.0 52.1 52.2 Стрим, 8 May 2017 (44:51).
  53. religions.jpg
  54. Стрим, 1 June 2017 (33:40).
  55. 55.0 55.1 Стрим, 9 July 2018 (36:05).
  56. 56.0 56.1 A reactive world - Nodes.
  57. 57.0 57.1 57.2 Стрим, 16 Октября 2017 (50:20).
  58. Видео, 20 Апреля 2017 (0:02).
  59. Npc vending.jpg
  60. Node series part II – the Metropolis.
  61. Стрим, 17 Ноября 2017 (55:27).
  62. node xp.png
  63. 63.0 63.1 Стрим, 26 Мая 2017 (28:16).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 64.6 64.7 64.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  66. Стрим, 9 February 2018 (33:50).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 Стрим, 27 September 2018 (53:06).
  68. 68.0 68.1 Интервью, 11 May 2018 (54:34).
  69. Стрим, 26 May 2017 (21:23).
  70. 70.0 70.1 Интервью, 11 May 2018 (47:27).
  71. 71.0 71.1 Интервью, 11 May 2018 (1:00:19).
  72. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  73. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  74. 74.00 74.01 74.02 74.03 74.04 74.05 74.06 74.07 74.08 74.09 74.10 74.11 Стрим, 27 Сентября 2018 (55:39).
  75. 75.0 75.1 75.2 Стрим, 19 Мая 2017 (22:10).
  76. guild size.jpg
  77. 77.0 77.1 Стрим, 5 Мая 2017 (23:26).
  78. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  79. 79.0 79.1 79.2 Стрим, 17 Мая 2017 (7:27).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 Подкаст, 11 Мая 2018 (18:52).
  81. Стрим, 1 Июня 2017 (31:47).
  82. 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  83. 83.0 83.1 83.2 Подкаст, 11 Мая 2018 (48:29).
  84. 84.0 84.1 Стрим, 1 June 2017 (24:30).
  85. Стрим, 12 May 2017 (1:00:18).
  86. 86.0 86.1 Подкаст, 23 April 2018 (29:56).
  87. Стрим, 28 June 2019 (51:37).
  88. 88.0 88.1 Подкаст, 23 Апреля 2018 (29:56).
  89. monster coin leveling.png
  90. Стрим, 3 Мая 2017 (31:46).
  91. Стрим, 3 Мая 2017 (36:25).
  92. kickstarter monster coins.png
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 2018-12-08 Newsletter.
  94. 94.0 94.1 Стрим, 6 December 2018 (28:45).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 95.4 95.5 95.6 95.7 95.8 95.9 Стрим, 6 December 2018 (33:55).
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 96.4 96.5 Стрим, 6 December 2018 (26:12).
  97. Стрим, 30 September 2019 (1:34:34).
  98. 98.0 98.1 98.2 98.3 Стрим, 6 December 2018 (51:20).
  99. lifetimecompendium.png
  100. 100.0 100.1 Стрим, 6 December 2018 (1:00:52).
  101. Blog: October Giveaway - Free Armor of the Autumn Knight.
  102. 102.0 102.1 102.2 102.3 102.4 102.5 102.6 102.7 Стрим, 31 October 2018 (38:47).
  103. 103.0 103.1 103.2 103.3 103.4 103.5 Стрим, 27 September 2018 (27:27).
  104. apoc-cosmetic-reward.png
  105. 105.0 105.1 105.2 Стрим, 6 December 2018 (41:43).
  106. in-game-cosmetics-2018-8-8.png
  107. Стрим, 6 December 2018 (26:03).
  108. Стрим, 6 December 2018 (26:23).
  109. 109.0 109.1 109.2 109.3 Bronze Axe Skins.
  110. Стрим, 6 December 2018 (28:08).
  111. Стрим, 6 December 2018 (28:12).
  112. Стрим, 6 December 2018 (28:19).
  113. Стрим, 6 December 2018 (28:30).
  114. Стрим, 6 December 2018 (28:37).
  115. 115.0 115.1 115.2 115.3 Thundering Mace Skins.
  116. Стрим, 6 December 2018 (28:43).
  117. Стрим, 6 December 2018 (28:47).
  118. Стрим, 6 December 2018 (28:51).