Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Progression occurs through a variety of pathways.[1]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[5]Steven Sharif

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[6]Steven Sharif


Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[7]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[7]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[8] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[9]

A character's level will be visible to other players.[10]

There will not be level boosts or auto-leveling.[11]

As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[11]Steven Sharif

There won't be any damage dampening due to differences in levels in either PvP or PvE.[12]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[12]Steven Sharif

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[13]

Последствием Узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месфц будет значительно отличаться от другого; как для уровня 50го, так и для уровня 1го.[13]Джеффри Бард

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be approximately level 50.[14]

  • The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if you play roughly 4-6 hours per day.[15][16]
  • Alpha-1 has progression to level 15.[17]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[18]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[15]Steven Sharif


Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[19]

AFK прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[21]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[21]Джеффри Бард


Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокго уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе и/или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[13]

  • Уровень или навыки не будут выравниваться чтобы позволить игрокам низкого уровня принимать участие в походах в подземелья с игроками более высокого уровня.[13]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[22]Steven Sharif

Приведение уровня

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players.[23][24]

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[29]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[29]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[26]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[33]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[30][28]

Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

Видео Мага с пред-альфы использующего атакующие и вспомогательные умения, такие как Mage's escape и Mage's detection.[34]

Первичные умения (умения класса) зависят от архетипа игрока.[26] Игроки могут персонализировать свои основные умения при помощи аугментаций от вторичного архетипа (второго класса).[26][35]

  • Выбор одного и того же архетипа в качестве первичного и вторичного, увеличивает фокус персонажа на этом архетипе.[36]
  • У каждого умения из первичного дерева навыков есть как минимум четыре варианта аугментаций из вторичного дерева.[37]
  • Игроки получают очки навыков при повышении уровня. Они могут быть использованы для повышения уровня навыков внутри дерева навыков.[38]
    • Будет невозможно прокачать до максимума все навыки в дереве.[38]
  • Что касается развития умений, игроки могут выбрать "широкий" путь и получить большое количество разных умений, или "погрузиться" в несколько определенных навыков.[39]
  • Чтобы изменить аугменты ваших умений, вам нужно будет отправиться к NPC в узел на стадии деревни, или выше.[40]
  • Умения после аугментации могут выглядеть совершенно иначе.[41]

Активные умения вы можете получить только от вашего первичного класса, однако это активное умение может выглядеть совершенно иначе после аугментации. Это зависит от того, какой аугмент выбран.[41]Steven Sharif

Ключевой момент системы аугментаций состоит в том, что эти улучшения должны демонстрировать базовую индивидуальность вторичного класса, выбранного вами. Так что если из восьми архетипов вы выбрали один в качестве вторичного, вы получите аугменты, которые относятся к основному идеалу этого класса. Ну как танк - предназначен для контроля поля боя, он сосредоточен на выживании. Маг направлен на нанесение урона, элементы и возможность наносить урон по области. Вор приспособлен для скрытности и критического урона. И аугменты будут отображать эти индивидуальности.[42]Steven Sharif

Идея этой системы состоит в том, что вы как бы обходите правила вашей роли при помощи аугментов, да. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне многих MMO и зачастую эта система либо вообще не является гибкой, либо полностью отходит от идеи. Аугменты, это своего рода вариант баланса, где вы всё ещё будете сохранять сходство с этой системой троицы, предлагая при этом возможность кастомизировать ваш игровой опыт используя другие стороны треугольника.[43]Steven Sharif

Skill points

Alpha-1 preview skills user interface.[44]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[45]Steven Sharif

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[46][47][48][49]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[49]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[50]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[51]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[52]Steven Sharif

Universal skills

Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[53]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[53]Steven Sharif

Gear progression

Weapons will have their own progression paths and their own applicable types of skills.[55][56]

Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[32]Sarah Flanagan

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We kind of want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[57]Steven Sharif

Gear enhancement

Gear enhancements (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[57][59]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[59]Джеффри Бард

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[61]Steven Sharif


There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[63]

When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[65]Steven Sharif

  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[63]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[63]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[63]

Enchanting services are sold at player stalls.[67]

Enchanting does not increase an item's level requirement.[60]

You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[60]Steven Sharif

Power creep

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[68]Steven Sharif

Прокачка питомца

Combat pets will be levelable and will have gear available to them.[69][70]

Artisan progression

Ремесленные классы не позволят персонажу быть мастером во всём.[72] Игроки должны выбрать путь в дереве ремесленных умений для каждого персонажа.[73] Вложение очков в отдельные ветки позволяет игроку специализироваться в определённых областях. Это поддерживает взаимозависимость игроков и улучшает впечатление от занятия ремеслами.[74]

Artisan tools

Gathering requires the creation and use of harvesting tools that enable the gathering of resources.[77][78]

  • Progression in the gathering artisan class unlocks higher level harvesting tools that enable gathering of higher level resources.[79]
  • Tools will have durability and tool lifespans.[7][80]
    • The amount of usages of a gathering tool increases as the gatherer becomes more proficient in the gathering artisan tree.[7]
    • Tools may become non-repairable, requiring re crafting.[80]
  • Artisans will not need to rely on other trees in order to make their tools.[77]

Tools do advance within the artisan tree, so your ability to either gather, process or craft will require the equivalent tools necessary at that stage of crafting in order to accomplish the task at hand. So, you could not mine copper and mithril with the same tool.[78]Steven Sharif

Gathering tools for Mining, Herbalism, Lumberjacking, and Fishing are associated with a resource tier. For example: A tier 2 axe can gather tier 1 and 2 lumber and no higher.[81]

Tool rarity Resource tiers Vendor price Vendor location
Common 1 10g Alpha-1 starting area
Uncommon 1 - 2 100g Expedition (stage 1) nodes
Rare 1 - 3 500g Encampment (stage 2) nodes
Epic 1 - 4 2000g Village (stage 3) nodes

Processing requires blueprints for the construction of buildings that are needed to process resources.[77]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[82]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[84]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[85]Steven Sharif

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Лор.[88]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[89]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[85]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[85]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[90]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[90]Steven Sharif

Прокачка религии

There are player progression paths within a religion.[92][93]

  • Players may follow only one religion at a time.[92][93]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[92]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[92][94]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[92][93]

It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[95]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

info-orange.pngSome of the following information has not been recently confirmed by the developers and may not be on the current development roadmap.

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Ремесленные классы. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[97]

You can spec into and kind of create your own class based on what things you're doing on the boat... It's gonna be very similar to in structure to like the artisanship trees, so you'll you'll have your mariner class: You'll have different trees in that class.[97]Джеффри Бард

Node stages

Illustration of node advancement from Wilderness (stage 0) to Метрополис (stage 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[98]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[99]

Node stage.[100] Symbol Alternate name.[101] Timeframe to advance.[100] Player housing.[102]
0. Wilderness -
1. Expedition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Node progression

Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т.д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[100] Существует шесть стадий развития узла.[100]

  1. Привал (Несколько часов)
  2. Лагерь (Много часов)
  3. Деревня (Несколько дней)
  4. Городок (Много дней)
  5. Город (Несколько недель)
  6. Метрополис (Много недель)
Концептуальная иллюстрация. Узлы, которые находятся в зоне влияния более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.[103]

Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов.[104]

  • Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[105]
  • Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[106]
  • Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.[103]
  • Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[103]
  • Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[107]
  • Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[108]
  • Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание "игр" с системой. [109]

Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [109]Steven Sharif

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[99][110]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[99]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[99]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[98]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[99]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[99]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[99]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[98]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expedition (stage 1) will block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[111][110]

План и стиль узла

План узла на этапе деревни в альфе-1.[112]

Даже на третьем этапе развития узла до деревни, видно, что он достаточно крупный. В план включены фактически статические жилые дома, которые смогут приобретать игроки.[112]Стивен Шариф

Архитектурные стили разных рас для узлов на этапе деревни в альфе-0. Эмпирийское влияние (сверху). Кэларское влияние (снизу).[113]

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[99]Маргарет Крон

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, это он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Рай, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[98]Маргарет Крон

План и стиль узла определяются несколькими факторами:[114]

Что-то определяется зоной, в которой он расположен. Что-то определяется его типом. Что-то определяется расой, остальное определяет мэр.[114]Джеффри Бард

Все узлы, вне зависимости от того, связаны они с замком или с обычной структурой узла, будут иметь культурное влияние, отражающееся на отстраиваемых зданиях и живущих в узле неигровых персонажах.[117]Стивен Шариф

Будет внедрена механика истощения для опыта и влияния, чтобы весь мир не был застроен узлами одной расы.[118]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[118]Стивен Шариф

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[112]

У нас появилась возможность делать всё с большей динамикой и процедурностью, чтобы при возникновении узла имелась возможность увидеть разные планы, строения и архитектурные стили; каждый узел становится уникальным, то есть они не повторяются. Теперь наши узлы как бы эволюционируют и меняются в зависимости от их территориального местонахождения, от биома и от того, какая раса вызвала его появление.[119]Джеффри Бард

Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения - доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[120][98]

  • Выгоды применяются к гражданам доминирующей культуры, но также они применяются к механике узла и также могут принести пользу членам других рас.[120]
  • Присутствует механика "истощения", влияющая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[118]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[118]Steven Sharif

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Мобы, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[121][122][99]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[123]Steven Sharif

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[124]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[124][126]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[124]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[124]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[124]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[124]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[124][127]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[128]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[127]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[124]Steven Sharif

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[124]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[129] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[129] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[130]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[129]

Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[131]Steven Sharif

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[132]Джеффри Бард

Развитие альянсов

Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[133]

Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[133]Steven Sharif

Развитие надела

Строения надела могут увеличивать свой уровень в зависимости от времени с момента постройки и продуктивности надела.[134]

  • Развитие надела открывает новые бонусы, способности и возможности.[134]

Мы хотим предоставить развитие во многих системах и частью развития надела является то что после постройки основных зданий чем дольше вы и этот надел существуете и чем вы продуктивнее, тем больше у этих строений будет возможностей повысить свой уровень: предоставляя новые бонусы, новые способности, новые возможности; и просто выживание в этом мире уже подвиг, так что оно вознаграждается развитием таких вещей.[134]Steven Sharif

Freehold professions

Player owned businesses

Shop sign concept art.[139]

Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[138]Steven Sharif


Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[140]

  • Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
  • Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
  • Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.

Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[140]

Прокачка в системе монет монстров

Система позволит поднимать уровень навыков монстра игрока в зависимости от того как часто тот участвует в событиях с монетами монстров.[141]

В Ashes of Creation большое количество мировых событий строится вокруг реакции окружения на игрока. Это значит что пока игроки исследуют мир и развивают цивилизацию вокруг, окружение отвечает на эти подвижки генерацией динамических событий и атак монстров на развивающиеся города. Эти события бывают трёх уровней: Legion, Elite и Epic.[142]

С прогрессом узла усиливаются и монстры.[143] Есть уровни событий, отображающие мощь монстров которые там будут.[144]

Ashes of Creation Apocalypse progression

The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[146]

You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[148]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse adventure paths

There are adventure paths (also known as Compendiums) in Ashes of Creation Apocalypse (Battle royale, Castle sieges, Horde mode).[145][148]

Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

All of the skins attained in Ashes of Creation Apocalypse will be usable in the Ashes of Creation MMORPG.[153]

Progression and experience tracking for participation in Ashes of Creation Apocalypse testing entitled players to earn unique cosmetic rewards. These earned rewards will carry over in player's accounts to live launch of the MMORPG.[154][155]

One of the ways we want to give back to the Community in participating in this testing is allowing for progress, quests, achievements rewards to be gained in Apocalypse... You will have rewards and quests and achievements that you and your participation and your performance in that game, whether it be the Castle Siege, the Horde Mode or the Battle Royale will earn you cosmetics. There will be costumes. There will be mounts to earn. There will be housing and furniture. There will be emotes. There will be weapon variants. A lot of these are what we have in production for our project Ashes of Creation, we apply some variants and skins for and make them only available through participating in helping us test these different game modes. And they will carry over to your account on the MMORPG.[154]Steven Sharif

The account used for Apocalypse is the same account used for the MMORPG. Unique skins earned in Apocalypse will be added to the MMORPG as rewards for helping to prepare for the Alpha and Beta stages of Ashes of Creation.[148]

So it's not that you'll be able to equip necessarily an item at level one. These are all cosmetic skins. Again we are not about the pay-to-win or pay-to-convenience life. What we want to do instead is as you earn, craft, or find equipment in the MMORPG, these skins that you've earned in Apocalypse will be available at certain tiers, levels and/or access points. So for example, we have different grades of mounts right. We have the base one land mounts. We have the the Royal mounts. We have the flying mounts if you're a mayor or King or Queen. We have legendary mounts. These classes of mounts will have available skins associated with those particular classes... If you have the Ramstider skin that you've earned from Apocalypse, you'll be able to apply that to your first land mount, which will probably be earned within the first five levels you'll earn a land mount. However if you have let's say for example the Gryphon, which will be a glideable mount. I'm sorry what's the name of the what's the name of the night one. The midnight- is the midnight bird or something like? The Nighthunter Gryphon. I think that's it. If you have that skin you'll only be able to apply that skin to a Royal mount so you'll still have to earn these things. Remember our position is that of: You need to earn these things in Ashes first. They're not purchasable or earned outside in Apocalypse and you're granted that immediately. These are skins that you apply to the things you earn in Ashes.[157]Steven Sharif

These cosmetics reflect the lore of Ashes of Creation Apocalypse, which is set before the fall.[155]

One thing that we announced to our alpha one backers that I know they love clarity on is that we'll also be including progression and experience tracking for participation and testing that will entitle them to some unique cosmetics as well that reflect on the lore of this setting, which is before the fall. So you'll be able to acquire some armors that reflect some of the ancient cultures of Verra that you will earn and hold for live launch.[155]Steven Sharif

It would be like your ancestors kept these curios for you.[155]Джеффри Бард

Examples of some Kickstarter rewards will be included in Ashes of Creation Apocalypse.[158]

Basic Axe.png Hallowed Axe.png Arcanic Axe.png Pyroclastic Axe.png Eldritch Axe.png
Basic axe.[159] Hallowed Bronze Axe.[160][161] Arcanic Bronze Axe.[162][161] Pyroclastic Bronze Axe.[163][161] Eldritch Bronze Axe.[164][161]
Basic Thundering Mace.png Hallowed Thundering Mace.png Arcanic Thundering Mace.png Pyroclastic Thundering Mace.png Eldritch Thundering Mace.png
Thundering Mace.[165] Hallowed Mace.[166][167] Arcanic Mace.[168][167] Pyroclastic Mace.[169][167] Eldritch Mace.[170][167]

Смотрите также


  1. Стрим, 19 May 2017 (51:52).
  2. Интервью, 20 October 2018 (1:55).
  3. Стрим, 12 May 2017 (42:17).
  4. Стрим, 30 April 2021 (1:17:40).
  5. Стрим, 8 April 2018 (PM) (28:38).
  6. Интервью, 20 October 2018 (2:53:53).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
  8. leveling.png
  9. Стрим, 24 May 2017 (46:27).
  10. Стрим, 25 July 2020 (1:33:37).
  11. 11.0 11.1 Интервью, 13 June 2021 (48:27).
  12. 12.0 12.1 Стрим, 25 July 2020 (1:34:55).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  14. Стрим, 15 December 2017 (58:48).
  15. 15.0 15.1 Интервью, 8 July 2020 (1:07:59).
  16. Стрим, 24 May 2017 (19:25).
  17. Стрим, 30 April 2021 (41:18).
  18. Интервью, 8 July 2020 (1:12:51).
  19. 19.0 19.1 19.2 Стрим, 15 Мая 2017 (26:13).
  20. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  21. 21.0 21.1 Стрим, 27 сентября 2018 (52:41).
  22. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  23. Интервью, 13 June 2021 (24:14).
  24. Видео, 5 April 2018 (40:08).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 Интервью, 18 июля 2020 (1:05:04).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 progression.png
  27. 27.0 27.1 Интервью, 29 июля 2020 (54:44).
  28. 28.0 28.1 28.2 Ashes of Creation class list.
  29. 29.0 29.1 Стрим, 28 июля 2017 (19:05).
  30. 30.0 30.1 archetypeclass.png
  31. Стрим, 18 июля 2017 (37:43).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  33. Стрим, 31 июля 2020 (1:31:11).
  34. Видео, 7 Февраля 2017 (0:02s).
  35. class secondary.png
  36. class same.png
  37. Стрим, 9 Февраля 2018 (41:56).
  38. 38.0 38.1 Стрим, 28 Июля 2017 (19:05).
  39. Стрим, 16 Ноября 2017 (30:02).
  40. Стрим, 8 Апреля 2018 (PM) (20:45).
  41. 41.0 41.1 Интервью, 11 Мая 2018 (53:15).
  42. Стрим, 16 Октября 2017 (1:00:44).
  43. Интервью, 8 Августа 2018 (22:27).
  44. Стрим, 25 June 2021 (23:08).
  45. Стрим, 28 August 2020 (1:12:50).
  46. Интервью, 29 July 2020 (55:44).
  47. Интервью, 19 July 2020 (53:59).
  48. Интервью, 18 July 2020 (1:07:51).
  49. 49.0 49.1 Стрим, 28 July 2017 (19:05).
  50. Стрим, 16 November 2017 (30:02).
  51. Интервью, 29 July 2020 (54:44).
  52. Стрим, 28 August 2020 (1:19:24).
  53. 53.0 53.1 53.2 Стрим, 19 November 2021 (50:38).
  54. Стрим, 30 May 2019 (58:28).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Стрим, 30 January 2020 (1:28:40).
  56. Стрим, 4 May 2018 (45:37).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 57.5 Стрим, 4 June 2018 (1:11:19).
  58. Стрим, 25 June 2021 (1:29:39).
  59. 59.0 59.1 Стрим, 4 June 2018 (21:37).
  60. 60.0 60.1 60.2 Стрим, 26 March 2021 (1:15:57).
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Интервью, 18 July 2020 (14:22).
  62. Интервью, 18 July 2020 (16:34).
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 enchanting.png
  64. Rng crafting.jpg
  65. 65.0 65.1 Интервью, 29 July 2020 (15:04).
  66. Стрим, 5 May 2017 (20:41).
  67. Стрим, 17 May 2017 (58:55).
  68. Интервью, 20 October 2018 (2:53:52).
  69. 69.0 69.1 Стрим, 30 November 2020 (1:26:00).
  70. Pets.jpg
  71. Стрим, 28 June 2019 (1:24:27).
  72. 72.0 72.1 Стрим, 24 Мая 2017 (32:07).
  73. artisan skill tree.png
  74. Стрим, 5 Мая 2017 (6:12).
  75. Стрим, 18 Июля 2017 (37:25).
  76. Стрим, 30 April 2020 (54:33).
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 Интервью, 27 March 2020 (9:00).
  78. 78.0 78.1 Интервью, 11 May 2018 (38:25).
  79. Стрим, 30 April 2020 (53:11).
  80. 80.0 80.1 crafting tools.jpg
  81. Alpha-1 screenshot.
  82. Интервью, 18 July 2020 (1:00:15).
  83. Интервью, 19 July 2020 (8:43).
  84. 84.0 84.1 84.2 84.3 84.4 Интервью, 20 July 2020 (21:57).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 Стрим, 8 April 2018 (PM) (55:49).
  86. Стрим, 25 July 2020 (46:08).
  87. Стрим, 26 March 2021 (1:02:06).
  88. Стрим, 19 May 2017 (44:18).
  89. Стрим, 15 May 2017 (38:08).
  90. 90.0 90.1 Стрим, 9 July 2018 (25:34).
  91. Стрим, 8 April 2018 (PM) (51:49).
  92. 92.0 92.1 92.2 92.3 92.4 Стрим, 25 July 2020 (57:02).
  93. 93.0 93.1 93.2 Стрим, 8 May 2017 (44:51).
  94. religions.jpg
  95. Стрим, 1 June 2017 (33:40).
  96. Стрим, 30 September 2020 (41:13).
  97. 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 97.5 97.6 97.7 97.8 Стрим, 9 July 2018 (36:05).
  98. 98.0 98.1 98.2 98.3 98.4 98.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  99. 99.00 99.01 99.02 99.03 99.04 99.05 99.06 99.07 99.08 99.09 99.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  100. 100.0 100.1 100.2 100.3 A reactive world - Nodes.
  101. Стрим, 12 December 2018 (14:48).
  102. Интервью, 20 July 2020 (3:45).
  103. 103.0 103.1 103.2 Стрим, 16 Октября 2017 (50:20).
  104. Видео, 20 Апреля 2017 (0:02).
  105. Npc vending.jpg
  106. Node series part II – the Metropolis.
  107. Стрим, 17 Ноября 2017 (55:27).
  108. node xp.png
  109. 109.0 109.1 Стрим, 26 Мая 2017 (28:16).
  110. 110.0 110.1 110.2 110.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  111. 111.0 111.1 111.2 steven-quote-neighboring-nodes.png
  112. 112.0 112.1 112.2 Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
  113. Стрим, 9 февраля 2018 (33:50).
  114. 114.0 114.1 114.2 114.3 114.4 114.5 Стрим, 27 сентября 2018 (53:06).
  115. 115.0 115.1 Интервью, 11 мая 2018 (54:34).
  116. Стрим, 26 мая 2017 (21:23).
  117. 117.0 117.1 Интервью, 11 мая 2018 (47:27).
  118. 118.0 118.1 118.2 118.3 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
  119. Стрим, 30 октября 2020 (39:17).
  120. 120.0 120.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
  121. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  122. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  123. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  124. 124.00 124.01 124.02 124.03 124.04 124.05 124.06 124.07 124.08 124.09 124.10 124.11 Стрим, 27 Сентября 2018 (55:39).
  125. 125.0 125.1 125.2 Стрим, 19 Мая 2017 (22:10).
  126. guild size.jpg
  127. 127.0 127.1 Стрим, 5 Мая 2017 (23:26).
  128. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  129. 129.0 129.1 129.2 Стрим, 17 мая 2017 (7:27).
  130. Интервью, 19 июля 2020 (24:34).
  131. 131.0 131.1 131.2 131.3 Подкаст, 11 мая 2018 (18:52).
  132. Стрим, 1 июня 2017 (31:47).
  133. 133.0 133.1 133.2 133.3 133.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
  134. 134.0 134.1 134.2 Подкаст, 11 Мая 2018 (48:29).
  135. 135.0 135.1 Стрим, 1 June 2017 (24:30).
  136. Стрим, 12 May 2017 (1:00:18).
  137. Стрим, 29 May 2020 (39:47).
  138. 138.0 138.1 Подкаст, 23 April 2018 (29:56).
  139. Стрим, 28 June 2019 (51:37).
  140. 140.0 140.1 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
  141. monster coin leveling.png
  142. Стрим, 3 Мая 2017 (31:46).
  143. Стрим, 3 Мая 2017 (36:25).
  144. kickstarter monster coins.png
  145. 145.0 145.1 145.2 145.3 145.4 145.5 145.6 2018-12-08 Newsletter.
  146. Стрим, 6 December 2018 (28:45).
  147. 147.0 147.1 147.2 147.3 147.4 147.5 147.6 147.7 147.8 147.9 Стрим, 6 December 2018 (33:55).
  148. 148.0 148.1 148.2 148.3 148.4 148.5 Стрим, 6 December 2018 (26:12).
  149. Стрим, 30 September 2019 (1:34:34).
  150. 150.0 150.1 150.2 150.3 Стрим, 6 December 2018 (51:20).
  151. lifetimecompendium.png
  152. 152.0 152.1 Стрим, 6 December 2018 (1:00:52).
  153. Blog: October Giveaway - Free Armor of the Autumn Knight.
  154. 154.0 154.1 154.2 154.3 154.4 154.5 154.6 154.7 Стрим, 31 October 2018 (38:47).
  155. 155.0 155.1 155.2 155.3 155.4 155.5 Стрим, 27 September 2018 (27:27).
  156. apoc-cosmetic-reward.png
  157. 157.0 157.1 157.2 Стрим, 6 December 2018 (41:43).
  158. in-game-cosmetics-2018-8-8.png
  159. Стрим, 6 December 2018 (26:03).
  160. Стрим, 6 December 2018 (26:23).
  161. 161.0 161.1 161.2 161.3 Bronze Axe Skins.
  162. Стрим, 6 December 2018 (28:08).
  163. Стрим, 6 December 2018 (28:12).
  164. Стрим, 6 December 2018 (28:19).
  165. Стрим, 6 December 2018 (28:30).
  166. Стрим, 6 December 2018 (28:37).
  167. 167.0 167.1 167.2 167.3 Thundering Mace Skins.
  168. Стрим, 6 December 2018 (28:43).
  169. Стрим, 6 December 2018 (28:47).
  170. Стрим, 6 December 2018 (28:51).