Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предварительная альфа-версия PAX East 2018 PvE Прохождение разработчика, 2018-04-4.[1]

Окружающая среда в Ashes of Creation — это визуально ошеломляющее царство с фантастическими зверями и творениями, призванными одновременно внушать благоговение и внушать страх. Мир суров и неумолим, представляя явную и непосредственную опасность для игроков. Подземелья, демоны и драконы, о МОЕ! Наш уникальный и адаптивный ИИ означает, что столкновение с похожими существами даст совершенно другой опыт, к которому игрок сможет адаптироваться. Держите вас в напряжении из-за постоянно меняющихся ответов вашего противника. Мир ждет своих героев.[2]

Система Узлов помогает генерации нового PvE контента, такого как квесты, подземелья, рейды и монеты монстров.[3]

Будет много PvE контента для всех типов игроков... Часть обещанного риска против награды: Вы рискуете временем которое вы уделяете чтобы получить шанс награды и успешного выполнения; это должно быть хорошим ощущением, в зависимости от количества посвященного времени. Я знаю что есть спектр казуальных и хардкорных игроков, уделяющих разное количество времени, с этим ничего не сделаешь, но поэтому мы имеем множество разных путей контента которые определяют то как игрок влияет на мир вокруг себя.[4]Steven Sharif

PvE контент адаптируется к развитию мира для того чтобы избежать повторяемости.[5]

Когда у вас есть сеттинг в котором происходит противостояние игрока с окружением, вам не нужен застойный вид чрезмерно повторяющихся действий, потому что это ощущается недостатком. У него нет этого компонента, который зацепляет.[5]Steven Sharif

Сюжетные арки

Alpha-2 early preview of the story arc UI.[6]

Story arcs are like a pre-packaged tabletop campaign. They contain all of the NPCs and quests and monsters- all the things you need to make a cool fantasy story. They're not procedurally generated... We write all the dialogue and we construct all the narrative beats and everything like that, but they will enter the world dynamically depending on the state that the world is currently in; how players have built up specific nodes, what races control various nodes. We have plans to include lots of different things on top of that, but we don't have any quest hubs or anything like that in this game, because players build up all the cities. So we had to get a system that looks at what players are doing and can inject content into the world that makes sense for what they're doing.[7]Skott B

The Blood Still Due story arc unlocking at The Tower of Carphin.[8]

When story arcs come online, they change a lot the environment. They update what monsters are in the world. They create quest NPCs... and then new Pathways can open up through the environment.[9]Skott B

Сюжетные арки are unlocked by multiple types of player activity within each server.[10][8][7][11]

Every stage a node develops it's unlocking narratives, storylines, it's changing the spawn population of the area around it, changing what bosses exist, it's triggering events where you may have legendary dragons attack the city. It's basically writing the story of the server based on the actions and determination of the players. So, you may experience a dungeon one month earlier and have a completely different story that relates to this location the next month, because something has changed either geopolitically or from the node standpoint.[11]Steven Sharif
Even player driven mechanics will still have story components. There will be a reason why the player driven mechanic is available or required of the player; so every system that's created touches a story.[19]Steven Sharif
  • If there are too many other major arcs happening at the same time in the same zone, a story arc may need to wait its turn, even if conditions are right for it to be unlocked.[10]
  • There will be a variety of different types of story arc content at different scales, with different cooldowns to suit different types of players in the game.[26]
We must provide enough of this content at varying scales such that it isn't worthwhile or economical to control every single story arc in the world. Some will be smaller in scale and production value, and thus, will move faster and have shorter cooldowns before they're reintroduced.[26]Skott B
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Certain story arcs can be unlocked through the bulletin board system. Certain requirements would need to be met in order to access story arc quests.[30]


Alpha-1 early quest user interface.[31]

Questing in our world combines the best elements of traditional MMO’s as well as the introduction of our unique player driven experiences. Ashes of Creation offers area quests, public quests, and quest chains that change dynamically and in real time based on the player’s experiences and choices. Players will have the ability to directly alter world events and change the landscape through their actions, as an individual and as a community. Server quests will allow political rivals to compete for the fate of the world.[2]

Alpha-2 quest journal user interface early preview.[32]

We actually used the journal as one of our test cases for the style guide because it's a very complex screen. There's a lot of things that are going on, where we have different tiers of story arcs that might be available for players; and so we wanted to make sure the color denoted different information for them. We also have iconography to support that as well; and we have a little bit of a twist on what a traditional quest system would be like. With these story arcs we wanted to make sure that it was organized in a familiar way, but also something that supported all of the designs needs.[33]Colby Marchi

Quests in Ashes of Creation are divided into three categories: Events, Tasks and Narrative quests.[34][35][36]

We’re going to be breaking up what is traditionally called ‘questing’ into three different categories: Narratives, Events, and Tasks. We want to avoid going down the path of trying to force narrative into gameplay where it doesn’t really fit (ie: filler stuff that doesn’t really relate to what’s happening in the world).[36]
Q: Will dialogue choices have any impact on the quests in regards to how NPCs respond to you or the overall outcome of that quest, or is it more just a role-playing perspective without any major impact?
A: No. The dialogue choices are intended to provide an impact, both with the response of the NPC, it might also serve as predicates for other systems. If there are certain paths chosen within the dialogue tree it might unlock different side arcs and story lines that other players may not experience. The dialogue trees are not meaningless. They're meant to provide gameplay related context.[38]Steven Sharif


PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[41]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[42]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[43]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[43]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[46]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[47]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[48]Steven Sharif


Dünzenkell Crypt open-world Дюнир dungeon in Alpha-1.[49]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[50]Jeffrey Bard

Dungeons in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[53][54]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[57]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[53]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[58]

  • Монстры and mob mechanics will become more difficult.[58]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[58]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[58]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[59] Originally this was estimated to be 6 or 7.[60]



Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[63]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[64]Steven Sharif


Monster coins

Monster coin concept art.[65]

Let's say for example you have an event- that is the predicate for this event kicking off was that a raid boss was killed in a nearby dungeon; and it was killed for the 50th time, or it was killed by some particular storyline end or whatever the predicate system is in the world state to say "hey kick this event off". Well, when that event kicks off a number of spawners activate around the node and NPCs start moving towards a node. The node is notified, like "hey there's something happening here, you guys should put up your defenses focus on this thing"; and those with monster coins who are within the area and are not a citizen of the node or an affiliated node can choose to activate the monster coin to become one of the monster types that exist within that event; and that event has a number of targets; and let's say for this particular story arc the thing was we need to find artifacts and better weapons in order to defeat these bosses at the bottom of this dungeon; and a lot of players went through that process they found those weapons and whatnot. Well those things might be stored in three buildings that exist within the node. They might be stored within the armory; they might be stored within the barracks; and they might be stored at a workshop that has access to a workbench that they've chosen to build and that could also potentially serve as a predicate; and when you become the monster those are your three objectives; and you don't need to destroy all three. You potentially just need to destroy one, or you destroy as many as you can if it's a time selected event; and you might have targets that are NPC-related as well, such as the blacksmith that's at the workbench, or the captain of the guard who's at the barracks, or whatever who's at the armory; and you get to go in and you get to kill other players potentially during this who are helping to defend the city; and you can also make it to the objectives and potentially help in destroying the building, or killing the NPCs. That is the type of objectives that would exist within a monster coin system for an event.[66]Steven Sharif

Pre-alpha monster coin system.[67]

Sometimes the disturbed beings could take the form of packs of dire wolves, hordes of zombies roused from their graveyard, or even, rarely, an epic-tier dragon flying out of a volcano once a node reaches its maximum level. In any case, the disturbed monsters have to tackle a series of destructive objectives, which can either be handled by the AI or, more interestingly, by a player. The player in turn would attempt to complete all those actions much as in a multi-objective quest, hopefully before other players brought him or her down.[68]

Monster coins enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[69][70][71]

During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[65]

Monster coin events are system spawned events.[70][72]

  • They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[72]
  • Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[73]
  • Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[74]
  • The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[66]
When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[66]Steven Sharif

Древние are not going to be part of the monster coin system.[77]

Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[78]Steven Sharif


World bosses

The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[81]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[86]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[86]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[86]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[87]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[89][15][16][17][18]


Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[90]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[90]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[91][92] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[90][93]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[36]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[95]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[95]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[95]{{ndash|Steven Sharif}

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[96]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[97]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[99]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[100]Steven Sharif

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[91]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[101]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[91]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[101][91]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[102]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[103][101]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[102]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[104]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[104]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[105]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[103]Steven Sharif

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[106]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[106]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[2]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[107]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[108]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[109]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[44]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[44]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[44]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[44]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[110]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[111]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[111]Steven Sharif

Group dynamics

EoUW9A XUAkzbvC.jpg

Group dynamics aim to bring players together.[112]

One of the main philosophical pillars behind our design was that PvE must be impactful and inclusive. We want solo players, small groups and large groups to all have a home within our system.[2]

Ashes of Creation is in development. These systems could change through playtesting and player feedback.[112]

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[113]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[114][115]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[112]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[116]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[117]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[118]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[119]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[120][121][122][113]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[112]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[123]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[124]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[124]

Solo players

Ashes of Creation provides gameplay options for solo oriented players.[126]

For those solo players who don't really care about finding a community to play with but they want to have one when they need it, there's going to be a lot of opportunities from a dialogue perspective, in-game chat options; you can join as part of citizenships: there's a lot of pseudo factions there- social organizations that give you an in to other players without the strong bonds that typically come with guild-oriented organizations; and I think that that's a comfortable medium between the two.[126]Steven Sharif

Looting rules

Alpha-2 looting UI preview.[127]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[127]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[128]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[129][130][112]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[127]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[128]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[131]
  • There won't be auto-looting pets.[132]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[133]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[133]Steven Sharif
  • Whoever is first to loot gets the loot.[129]
Need or greed.[127][112]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
Bidding system.[112]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[112]
    • The highest bidder wins the item.[112]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[112]

Party roles

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[135][112][136]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[137]Steven Sharif


Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[138]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[139]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[139][140][141] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[141]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[18]Steven Sharif

Видео игрового процесса

Визуальные эффекты

Смотрите также


  1. Видео, 2018-04-04 (0:01).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 About Ashes of Creation.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Прямая трансляция, 8 Апреля 2018 (PM) (1:14:01).
  5. 5.0 5.1 Подкаст, 9 Июля 2018 (22:24).
  6. Видео, 2023-03-31 (14:14).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Видео, 2023-03-31 (3:32).
  8. 8.0 8.1 Видео, 2023-03-31 (1:22).
  9. Видео, 2023-03-31 (6:30).
  10. 10.0 10.1 skotty-story-arc-2.png
  11. 11.0 11.1 11.2 Видео, 2018-04-05 (35:01).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:05:37).
  13. 13.0 13.1 13.2 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:29).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Прямая трансляция, 2018-01-18 (39:08).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:18:16).
  20. Прямая трансляция, 2017-05-26 (15:37).
  21. 21.0 21.1 21.2 Прямая трансляция, 2023-04-07 (58:39).
  22. 22.0 22.1 Видео, 2023-03-31 (14:20).
  23. Видео, 2023-03-31 (12:47).
  24. Интервью, 2018-10-20 (2:36:25).
  25. Видео, 2023-09-29 (2:59).
  26. 26.0 26.1 26.2 skotty-story-arc-1.png
  27. Интервью, 2023-07-09 (47:05).
  28. Прямая трансляция, 2023-03-31 (59:10).
  29. Видео, 2023-03-31 (16:42).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Прямая трансляция, 2017-10-31 (29:50).
  31. Видео, 2020-05-31 (6:25).
  32. Видео, 2023-01-27 (9:43).
  33. Прямая трансляция, 2023-02-24 (42:20).
  34. Видео, 2020-05-31 (5:25).
  35. Прямая трансляция, 2017-05-15 (20:58).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 MMOGames interview, January 2017
  37. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:01).
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:10:08).
  39. Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
  40. Newsletter, 2018-08-7
  41. Newsletter - June 2023.
  42. 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  43. 43.0 43.1 43.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  45. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  46. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  47. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  48. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  49. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  50. 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (43:21).
  51. Прямая трансляция, 2018-01-18 (16:34).
  52. Прямая трансляция, 2018-02-09 (4:42).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (39:21).
  54. Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  55. 55.0 55.1 openworldinstancedsplit.png
  56. 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  57. Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:15:22).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:32:06).
  59. Alpha-1 map.
  60. Прямая трансляция, 2021-03-26 (39:08).
  61. Видео, 2020-05-31 (1:40:18).
  62. Видео, 2020-05-31 (1:17:42).
  63. raid events.png
  64. Подкаст, 2018-04-23 (27:14).
  65. 65.0 65.1 Types of Events on Verra.
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:20:24).
  67. Видео, 2017-05-25 (0:02).
  68. IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
  69. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:50:52).
  70. 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
  71. kickstarter monster coins.png
  72. 72.0 72.1 monster event spawned.png
  73. Прямая трансляция, 2017-05-26 (22:19).
  74. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
  75. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  76. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:36:05).
  77. Подкаст, 2020-11-15 (47:12).
  78. Подкаст, 2020-11-15 (51:22).
  79. Видео, 2020-05-31 (17:20).
  80. 80.0 80.1 80.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
  81. 81.0 81.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
  82. 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
  83. Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
  84. 84.0 84.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
  85. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  86. 86.0 86.1 86.2 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
  87. Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
  88. Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
  89. Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
  90. 90.0 90.1 90.2 90.3 90.4 90.5 90.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  92. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  94. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 95.4 95.5 95.6 95.7 95.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  96. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  97. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  98. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  99. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  100. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  101. 101.0 101.1 101.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  102. 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  103. 103.0 103.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  104. 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  105. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  106. 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  107. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  108. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  109. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  110. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  111. 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  112. 112.00 112.01 112.02 112.03 112.04 112.05 112.06 112.07 112.08 112.09 112.10 112.11 112.12 112.13 112.14 112.15 112.16 112.17 112.18 112.19 Group dynamics blog.
  113. 113.0 113.1 castle-siege-scale.png
  114. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  115. solo2.png
  116. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  117. 2019-02-8 - Questions and Answers.
  118. partysize.png
  119. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  120. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  121. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  122. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  123. 123.0 123.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  124. 124.0 124.1 124.2 124.3 solo.png
  125. Видео, 2022-09-30 (23:13).
  126. 126.0 126.1 126.2 126.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (2:40).
  127. 127.0 127.1 127.2 127.3 127.4 127.5 Видео, 2023-01-27 (16:44).
  128. 128.0 128.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
  129. 129.0 129.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
  130. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  131. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
  132. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
  133. 133.0 133.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
  134. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
  135. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  136. 136.0 136.1 136.2 136.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  137. 137.0 137.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  138. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  139. 139.0 139.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  140. 140.0 140.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  141. 141.0 141.1 141.2 141.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  142. pvx stats.png
  143. MMORPG Interview, 2016-12-12
  144. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).