Внешний вид рас
Latest Дюнир character model concept art.[1][2]
Updated Эмпирийцы character 3D render. Concepted by Emanuel Gonzalez. 3D model by Chris Atkins.[3]
Updated Кэлар character model concept art by Emanuel Gonzalez.[4]
Updated Никюа character model 3D-рендеры.[5]
Updated Пи'Рай character models.[6]
Updated Рен'Кай character model concept art.[7]
Updated Вэлун character model 3D-рендеры.[9]
Updated Век character models.[10]
Расы в Ashes of Creation имеют преимущественно гуманоидные черты. В основном это обусловлено историей мира, а также желанием оптимизировать работу аниматоров и дизайнеров моделей персонажей.[11]
- Мне не казалось нужным изобретать колесо в плане рас с точки зрения фэнтези. Не думаю, что это привнесло бы в игру какую-либо изюминку. Само собой, мы можем придумать много интересного в отношении культур рас как в случае, например, гномов-островитян. То есть, такого раньше нигде не было; или, например, расы благородных астрологов — Век. Всё это создаёт определённую уникальность и добавляет новизну в концепцию фэнтези-рас, но в то же время оставляет параллели с традиционным фэнтези-сеттингом, чтобы не вызывать у игроков дискомфорт.[12] – Steven Sharif
Artistic style
В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[13]
Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[13] – Steven Sharif
Artistic influences on the races
Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[14] – Steven Sharif
- Архитектура Эла создана под влиянием Франции средних веков.[15]
- Дюнир созданы под художественным влиянием Скандинавии.[16]
- Раса Эмпирийцев создана под греко-римским художественным влиянием.[17]
Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[18]
Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[17] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[20][21]
- Пирийская архитектура создаётся под греко-римским художественным влиянием.[22]
Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[23]
Век имеют мезоамериканское влияние.[23]
В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[24] – Steven Sharif
Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[15] – Steven Sharif
Character racial appearance
Внешний вид персонажа can be customized in the character creator (CC)[28] and via in-game salons/barbershops.[29][30]
- We want there to be a lot of room for people to manifest their own identity, to role play how they want to from an appearance standpoint. There's going to be parameters within which you will be able to customize a character. We want the culture and the identity of the races to exist in a range that makes them easily identifiable from other players and other cultures. So, because of that, we have to have a spectrum you can exist on. There will be a lot of hair variants you can do, body art tattoos that you can apply. You'll be able to play with the scales of the facial structure, the bones, the height, width, the body fat percentage. You'll be able to add body hair on different parts of the body. If you want to have hair on your feet, you can dial that up.[31] – Steven Sharif
- Character models are focused on realism.[32]
- A player will see a generic character before customization.[33]
- Character designs will have influences from a wide range of cultures, such as European, African and Asian.[34]
- Lolis will not be in the game.[35][36]
- Sliders and other controls, such as color palettes, will offer flexibility in customization but there will be limits based on race, gender, and the artistic style guidelines that the developers are adhering to.[37][38][35][39][40]
- There's going to be constraints to the sliders, so that was one of those big questions as work began on the character creator: How much agency do you want to allow pulling like the lower lip all the way down in this weird deformed look, or having like [an] offset cheek that's just asymmetrical to the side of the face. There's not going to be the ability or agency to create those types of weird character things. However you will have the ability to move, slide, change, grow, decrease all those components, but they'll be kept in a more reasonable and presented way in the same sense you won't be able to change the appearance of the dwarven, nor the Dünir or the Niküan races to, in my opinion, create what would be traditionally considered a Loli character.[35] – Steven Sharif
Aelan appearance
Вэлун have Jinn influence in their lineage, which manifests as an essence-like rupture in their skin after stepping through the divine gateways.[42]
- The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Vaelune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[42] – Steven Sharif
Внешний вид гномов Дюнир
Растительность на лице является отличительной характеристикой для Дюнир, но не для Никуа.[31]
- Бороды гномов-женщин будут отличаться от мужских. Это будет скорее косичка, которая не будет такой же объёмной.[31]
- Волосы на теле также могут быть опцией кастомизации персонажа женщин-Дюнир.[43]
- Разработчики обновили дизайн гномов Дюнир чтобы они выглядели более крепкими, ближе к традиционному для фэнтези стилю, основываясь на отзывах из Alpha-1.[44][45]
Гномы Никюа более похожи на «полуросликов».[44][45]
Pyrian appearance
All Пи'Рай will have antlers, but their length, size, width, color, and other components can be adjusted via the character creator.[47][48]
- The horns are a unique feature of the Py'Rai, but it may be possible to remove them.[49]
- Py'rai will be capable of having brown skin.[50]
Ren'Kai Appearance
Рен'Кай are large and 'buff' in appearance.[51][53]
- They are the tallest race in Ashes of Creation.[51][54]
- They are considerably taller than their human counterparts.[54]
- Red or green skin tone is selectable via the character creator.[54]
Век are "goblinesque" in appearance and have a somewhat "contorted" stature.[52][53]
- The Vek are taller than the Дюнир but appear shorter than the Кэлар and Вэлун due to their stature.[52][55]
Внешний вид Тульнар
У расы Тульнар нет подтипов, вместо этого игроки смогут значительно настроить внешний облик персонажей-Тульнар на основе одной трёх базовых черт, или сделать смесь из трёх разных черт:[57][58][59][60][61][62]
- Обезьяны (или млекопитающего).[57][58][59][60][62]
- Животного/кошки.[57][58][59][60][62]
- Рептилии.[57][58][59][60][62]
Расы внешне преимущественно гуманоидные.[11]
- При создании персонажа-Тульнар можно усилить или ослабить влияние черт кошек или других зверей, но Тульнар — не значит фурри.[35][59]
- Нельзя будет создать Тульнар в виде девочек-кошек или лоли.[35]
- Тульнар не значит фурри, но у них определённо есть некоторые черты животных, влияние которых на внешность можно повысить при создании персонажа-Тульнар, и в настройках, я полагаю, это можно выставить на максимум. Создаст ли это персонажа, с вашей точки зрения являющегося фурри, думаю, зависит от вашей интерпретации того, что такое фурри.[59] – Steven Sharif
- У Тульнар нет атрибутов пернатых. Разумные расы пернатых (например, Долинники) в Подземном мире не прятались.[63]
- Вопрос: Позволит ли редактор персонажа создать Тульнар, внешне похожих на Кобольдов из Pathfinder или D&D?
- Ответ: Я бы не сказал, что в точности, но да, определённо будут элементы от Кобольдов, которые можно добавить во внешность Тульнар в редакторе персонажа.[64] – Steven Sharif
Weapon and armor appearance
Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[69][70][71]
Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[72] – Steven Sharif
- Характерный для расы внешний вид снаряжения будет иметься у брони, но не у оружия. Внешний вид оружия меняться не будет, но будет меняться его размер в зависимости от расы.[73][72]
Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[72] – Стивен Шариф
- Характерный для рас внешний вид комплектов снаряжения привязан к модели персонажа этой расы.[74]
Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[74] – Стивен Шариф
Racial skins
Racial skins enable a player to change their character's racial appearance.[75][76]
- Racial skins transform the race of the character to that skin. The original racial appearance of the character is entirely replaced.[77]
- Racial skins can be toggled on and off.[76]
You're changing your race over to that, which means that you won't look uniquely different if you were a Vek angel or a Human angel.[77] – Steven Sharif
Racial skins are not costumes. This means that armor and character customization is possible on these.[78]
There are plans to create other racial skins.[81]
- Some potential future ideas include undead and werewolf (lycan) skins.[82]
Racial influence on node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[85][86]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[87][85][86]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[87] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[88]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[88] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[86] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[69][89][85][84][86][90][91]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[93] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[86]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[94]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[94] – Steven Sharif
Расовые ездовые животные
Персонажи могут получить расовых ездовых животных, выполнив задания в стартовой зоне этой расы.[95][96]
Каждая стартовая зона будет иметь свою линию заданий, в результате выполнения которых вы получите разные типы стартовых ездовых животных. Вы не получите лошадь просто потому, что выбрали играть за человека. Потому что вы можете играть за человека, но начать игру в стартовой зоне другой расы, возле других Божественных врат, и таким образом, выполнив линейку заданий, получите ездовое животное орков, например.[95] – Steven Sharif
Racial influence on caravans
Personal caravans (also referred to as Self-directed/player-driven caravans) are utilized by players to transport cargo across Верра. These are land-based and water-based (raft caravans) that a single player drives and directs.[99][100][101][102][103][104]
- Personal caravans are prepared and launched from caravansary buildings at Деревня (стадия 3) or higher nodes.[105][106]
- Personal caravans can also be summoned in the open-world from caravansaries in nearby nodes.[107]
- Personal caravans are capable of transitioning to/from raft caravans.[103][108]
- Caravan components modify caravan stats and grant passive and active abilities to the caravan. Components can be upgraded to increase a caravan's power.[100][103]
- By default, personal caravans have a racial appearance that influences the types of animals that are moving the caravan.[103]
- Players will be able to apply caravan skins to change the default appearance.[103]
- Caravan drivers receive a significant defensive buff while they are driving a caravan. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[109]
- The caravan owner is able to grant permissions to allow other players to drive their caravans. If these permissions are not activated by the owner then anyone can drive their caravans. If the caravan driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[109]
- Caravans have collision, so other players could jump on the caravan while it is being driven.[109]
Racial influence on freehold buildings
Freehold building blueprints and their associated materials are required to construct freehold buildings.[115]
- Blueprints specify mechanical properties, buffs, and passive benefits that the building will have. Rarer blueprints will have more powerful effects.[116]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[117]
- Blueprints are the vehicle for which unique mechanical properties or in-game properties are delivered to the player. So, buildings can have certain types of buffs and passive benefits that are conferred based on the quality of the blueprint that's been acquired. The rarer the blueprint, the more powerful its effect.[116] – Steven Sharif
- Blueprints can be obtained from multiple sources.[113]
- Blueprints obtained from vendors or as rewards from nodes may take on the architecture of that node.[118][113][114][119] Players may change this appearance by applying cosmetic freehold skins to the blueprint.[113][70] Blueprints may also be affected by the type of node.[118]
- Blueprints can drop from bosses.[113]
- Scribes can write blueprints with specific unique looks.[113]
- Freehold building blueprints can be sold and/or traded with other players.[120][113]
- Freehold skins can be applied to blueprints that match the type of freehold building: housing, artisanship, and business.[121][114][113][122][119][123]
Racial animations
Будут некоторые анимации , которые добавят изюминку определенным расам и классам, но, как правило, анимации будут максимально повторно использоваться, чтобы сократить время разработки.[124]
У нас будут вещи, известные как расовые способности, которые будут ключом к выбранному вами классу, и они почти наверняка будут иметь анимации, которые своего рода одноразовые, связанные с этим классом. Они помогут вам получить больше, как вы знаете, аромат Ren'Kai или какой-то еще аромат Empyrean, но мы должны максимально повторно использовать анимацию, чтобы добраться до финиша здесь, так что это было бы очень приятно сделать. но, вероятно, не в картах.[124] – Jeffrey Bard
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Forums: Player Feedback Request Dünir Race
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:06:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:05:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:06:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:32:10).
- ↑ Twitter - Revised Py'Rai models.
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (46:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (59:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:07:25).
- ↑ Twitter - Behold! The full-body models for the female and male Vek!
- ↑ 11.0 11.1 Интервью, 2021-06-13 (33:21).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (20:27).
- ↑ 13.0 13.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
- ↑ 15.0 15.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
- ↑
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 23.0 23.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
- ↑ Видео, 2022-03-31 (13:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (46:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:01:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (47:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (5:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (51:19).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (13:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (11:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (10:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (12:39).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 Подкаст, 2021-09-29 (18:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:00:14).
- ↑ Видео, 2022-03-31 (9:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:10:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (13:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:09:08).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (41:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (53:29).
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (50:00).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:17:07).
- ↑ Видео, 2022-06-30 (22:03).
- ↑ 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (54:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (50:17).
- ↑ Twitter - Py'Rai male concept art.
- ↑
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (47:00).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (39:30).
- ↑ 53.0 53.1 Интервью, 2021-06-13 (31:24).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:06:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:18:30).
- ↑ Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
- ↑ 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 Прямая трансляция, 2022-07-29 (56:00).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 59.5 Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (3:12).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 Прямая трансляция, 2017-08-23 (31:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (20:17).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Прямая трансляция, 2017-06-30 (15:10).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (1:03:17).
- ↑ Интервью, 2019-04-22 (58:20).
- ↑ 65.0 65.1 Интервью, 2019-04-15 (20:15).
- ↑ Видео, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ 70.0 70.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 74.0 74.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (1:04:04).
- ↑ 76.0 76.1
- ↑ 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:42:43).
- ↑ Kickstarter 12k+ backers.
- ↑
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (4:47).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 84.0 84.1 84.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 85.0 85.1 85.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 86.0 86.1 86.2 86.3 86.4 86.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 87.0 87.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 88.0 88.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 93.0 93.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:16:22).
- ↑
- ↑ 97.0 97.1 Видео, 2023-10-31 (20:17).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (17:20).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (13:32).
- ↑ 100.0 100.1 Видео, 2023-10-31 (10:13).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (1:52).
- ↑
- ↑ 103.0 103.1 103.2 103.3 103.4 Прямая трансляция, 2020-04-30 (58:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:20:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (16:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (15:46).
- ↑ 109.0 109.1 109.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:27:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (1:21:29).
- ↑ 113.0 113.1 113.2 113.3 113.4 113.5 113.6 113.7 113.8 113.9 Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 Development Update with Freehold Preview.
- ↑
- ↑ 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ 118.0 118.1
- ↑ 119.0 119.1 119.2 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ 120.0 120.1
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (23:40).
- ↑ 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ 123.0 123.1
- ↑ 124.0 124.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:12:56).