Расовое влияние

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
План узла на этапе деревни в альфе-1.[1]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[2]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[2][3][4]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[2]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[2]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[3]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[5]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[6]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[5]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[6]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[6]

Языки неигровых персонажей

The race of a NPC influences its language and nomenclature in terms of its dialogue tree.[2]

Художественное влияние

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[7]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[11]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[10] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[13][14]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[16]

Век имеют мезоамериканское влияние.[16]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[17]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[8]Steven Sharif

Расовые оружие и броня

Расовые облики брони в ранней Alpha-1.[18]

У нас с Violet light абсолютно одинаковый комплект доспехов: те же характеристики, всё то же самое, но когда этот комплект выпадает ей, он выглядит так, для меня — иначе; и… частично это из-за разного пола, но в основном из-за разных рас. Так как я выбрал расу Вэлун в том прохождении, моя броня была в стиле Вэлун; а когда она подобрала свой комплект, он был в эльфийском стиле, потому что она была эльфом. Это пример того, насколько по-разному можно будет выглядеть в игре и как мы стараемся передать то, насколько уникально может выглядеть ваш персонаж, позволив вам создавать таким образом свой внешний облик.[19]Jeffrey Bard

Концепт-арт доспехов в расовом стиле Дюнир и Эмпирийцев за авторством Keith Kovach.[20]

По сути, у нас есть комплекты, которые существуют для всех рас; и каждая раса, которая надевает эти комплекты доспехов, будет иметь свое собственное расовое влияние на облик этих конкретных комплектов. Мы стараемся обеспечить уникальность внешнего облика для каждой из рас.[2]Steven Sharif

Оружие и броня не будут уникальными для каждой расы, но броня будет принимать внешний вид, характерный для расы.[2][21][22]

Персонализация снаряжения для рас сосредоточена на комплектах брони, но не на моделях оружия. Модели оружия, в отношении их внешнего вида, будут практически идентичными для всех рас.[23]Steven Sharif

Допустим, у вас есть комплект брони с меткой Орла. У этого комплекта свой арт, свой тематический дизайн, который включает в себя определённые накладки на броню. У него своя цветовая схема и тема. У него будут определённые аспекты, позволяющие понять, что это именно комплект брони с меткой Орла. Его может надеть и эльф, и орк, а это разные культуры, которые мы не хотим обезличивать, говоря "вот комплект брони с меткой Орла, и он будет одинаково выглядеть на всех". Мы хотим, чтобы культура разных рас играла роль в том, как будет смотреться тот или иной комплект брони.[23]Стивен Шариф

Предположим, вы говорите "я орк, но хочу выглядеть как эльф, чтобы мой комплект брони с меткой Орла имел эльфийский внешний вид". Проблема в том, что, как вы знаете, у орков другая органическая модель. Их тело отличается от эльфийского. Таким образом, с точки зрения масштабирования, одно дело - добавить влияние различных культур рас, которые надевают эту броню. Другое дело - адаптировать каждое влияние как матрицу, которую могут носить все. С точки зрения масштаба, это очень сложная задача для художников по персонажам. Вместо этого, чтобы обеспечить разнообразие культурных аспектов между расами, но позволить иметь общие детали у комплектов брони, мы даём разные облики этих наборов брони каждой расе.[25]Стивен Шариф

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[26]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[4]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[27][28]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[29][27][28]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[29]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[30]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[30]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[28]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[35]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[28]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[36]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[36]Steven Sharif

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[6]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[6]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[6]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[5]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[37]

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  3. 3.0 3.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  7. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  8. 8.0 8.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  9. dunirinfluence.png
  10. 10.0 10.1 10.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  11. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  12. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  13. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  14. py'rai archetecture.jpg
  15. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  16. 16.0 16.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  17. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).
  18. Видео, 2020-09-30 (2:44).
  19. Прямая трансляция, 2020-09-30 (47:47).
  20. Прямая трансляция, 2019-07-26 (54:06).
  21. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  22. Прямая трансляция, 2017-05-26 (20:46).
  23. 23.0 23.1 23.2 Подкаст, 2018-08-04 (53:43).
  24. Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:06).
  25. 25.0 25.1 Подкаст, 2018-08-04 (55:17).
  26. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  27. 27.0 27.1 27.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  31. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  32. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  33. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  34. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  35. 35.0 35.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  37. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).