Glorious Wiki readers. We are adding information from the artisan livestream to the wiki. We appreciate your patience as there is a lot of new and updated information! |
Raids
Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[3]
- We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[4] – Steven Sharif
Raid bosses
There will be between 12 to 15 raid bosses in the world.[7]
- Легендарный equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be some in-depth raiding that has multiple stages that will be extremely difficult and... It would definitely be in the single digits of population that will be capable of defeating certain content... It doesn't mean that there won't be content available for the larger percentages as well... There should be a tiered level of content that players can constantly strive to accomplish. If there is no ladder of progression and everything is flat and all content can be experienced, then there is no drive to excel.[8] – Steven Sharif
List of raid bosses
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
- Brood Queen
- Elder Dragon of Flame
- Elder Dragon of the Tundra
- Elder Dragon of the Wood
- Negalith
- Tumok the Wretched
Raid strategies
Raids will have elements that can be pre-planned.[9]
Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[9]
- The types and numbers of bosses and mobs present in the raid and their skill repertoire.[9]
- Variables are manifested based on node progression.[9]
- The number of metropolis nodes developed.[9]
- The types of metropolis nodes developed.[9]
- One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[9]{{ndash|Steven Sharif}
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[10]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[10] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[11]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
Raid progression
Raid tiers
Tiers of raid difficulty are in accordance with the world's node structure.[12][13]
The more developed a zone the more challenging the content; and we feel that's a good progression when it comes to actual adventuring class, because it will match both world development and it will also continue to allow for participation for new players, if they may go into a zone that's recently been reset by either a siege or some other event.[13] – Steven Sharif
PvE difficulty

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[15] – Steven Sharif
The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[16]
- Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[16]
- Certain AI behaviors might activate based on progress within an encounter.[15][17]
- Боссы and mobs will not auto-scale based on group size, but AI behaviors may dynamically adapt to the number and types of combatants in proximity to the encounter.[15][18]
- The higher the difficulty, the better the loot tables will be.[16]
- Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
- A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[19] – Steven Sharif
- Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
- A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[20] – Steven Sharif
Показатели
Ashes of Creation собирает данные для выдачи достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[21]
- Количество успешных оборон при осадах.[21]
- Количество успешных осадных штурмов.[21]
- Количество PvP-убийств.[22][21]
- Количество смертей в PvP.[22]
- Очки за участие в рейдах.[21]
- Количество первых на сервере прохождений контента.[21]
Видимость такого типа вещей на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель, для достижения которой нужно потрудиться, и другие могут увидеть, что у вас получилось, у вас будет больше стремления преуспевать.[21] – Steven Sharif
Парк трофеев
Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[23]
- Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[23]
Рейтинг игроков
В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[24]
Сбор добычи
In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[26] – Steven Sharif
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[28][29][30]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[26]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[27]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[31]
- There won't be auto-looting pets.[32]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[33]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[33] – Steven Sharif
- Free-for-all.[30]
- Whoever is first to loot gets the loot.[28]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[30]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[30]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[30]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[34]
- Bidding system.[30]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[30]
Таблицы добычи
Таблицы добычи (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[35][36]
- Monsters drop glint, Items and crafting materials rather than gold.[37][38]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[35][45][46]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[47]
- Crafted gear is the best gear in Ashes of Creation.[48]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- Stats on dropped items will vary based on the rarity of the item.[49]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[50]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[51]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[52] This was previously listed as a possible effect.[53]
Glint
Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[55][56][40][57][37][38]
- Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[58] – Steven Sharif
- Glint is not localized to specific regions.[39][40][41][42][37][43] Previously it was stated that glint was specific to an economic region.[59][37][60][38]
- Glint occupies space within the spatial inventory system and must be transported via crates when in large quantities.[39]
- Glint can be sold directly to commodities vendors at hunting lodges within nodes to "make some quick money".[61]
- Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[40][59][37][60][38] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[62][40]
- Glint will drop as stolen glint on a character's death, based on applicable death penalties.[40][41][42][37][43] Glint taken from caravan wreckages is also classed as stolen.[63] Stolen glint is not bound and may be redeemed for less than its original value at black market locations.[40][41]
- Glint may be used to pay housing taxes and citizen dues.[58][40][57]
- Glint can be stored within node warehouses.[37]
- Glint is not intended as crafting materials.[57]
Loot tagging
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[64][29]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[64][29]
- These numbers will be balanced based on testing.[64]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[64][29]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[64] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[65] – Steven Sharif
Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[66]
- If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[66] – Steven Sharif
Chat bubbles
Chat bubbles will be able to be toggled on or off by players. There will be options to manage the bubbles to reduce visual clutter.[67][68]
We do want to include chat bubbles. We do want to include a host of options that will allow you to manage those bubbles so you can turn them on, you don't see just a field of bubbles.[68] – Jeffrey Bard
Raid party controls
Raid party controls include:
- Kick from raid.[69]
- Promote to raid leader.[69]
- Convert raid to party.[69]
- Raid voice controls.[70][71]
Raid voice controls
Raid and party leaders are able to control Voice chat.[70][71]
- Toggle (global) mute on the entire raid.[71]
- Define who has global speech capacity across the entire raid.[72]
- Granting administrative functions to raid and party members.[70]
If you are joined in raid where you have multiple squads that have connected into a raid for the castle sieges, the leaders of those squads will be able to communicate across all members of squad. So let's say you have five teams of four, for a total of twenty people within a particular raid... there are five that have global speech capacity; and then in those individual parties they'll also have their own inter-voice communication. So party leader will be able to hear their party members and the party members will hear each other, but they'll also be able to hear other party leaders speak as well.[72] – Steven Sharif
Raid target markers
Возможно в пользовательском интерфейсе будут указатели цели над головами игроков, которые будут видны для членов группы.[70]
Адаптивный контент

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[73] – Jeffrey Bard
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[74][75] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[73][76]
- Будут появляться дополнительные здания.[73]
- Будут появляться дополнительные мобы.[73]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[73][76]
- Будет меняться население.[76]
- Сложность контента также будет меняться.[76]
- Контент может поменяться полностью.[76]
- Дополнительные квестовые зацепки.[73]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[77]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[77]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[77]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[78]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[77]
Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[79] – Steven Sharif
Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[80][81]
- В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[30]
- Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[82]
- В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[36]
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[83]
- Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[85][86][87][79]
Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[30]
Контент не будет требовать состоять в гильдии.[88]
- В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[89]
- Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[89]
Зерги

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[90], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[91]
Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[92]
Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [93] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[94]
- Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[94] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.
- Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[94]
- Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[95]
Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [95] – Steven Sharif
Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[96]
Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[96] – Steven Sharif
Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[97]
Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[97] – Steven Sharif
Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[98]
- Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[98]
Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[98] – Steven Sharif
Визуальные эффекты
2021-05-01
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:40:18).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:17:42).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (27:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ Видео, 2021-05-28 (5:40).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 8.0 8.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
- ↑ 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:39:47).
- ↑ Newsletter - June 2023.
- ↑ 15.0 15.1 15.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (17:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:47:21).
- ↑ 22.0 22.1
- ↑ 23.0 23.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 Видео, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 27.0 27.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ 30.00 30.01 30.02 30.03 30.04 30.05 30.06 30.07 30.08 30.09 30.10 30.11 30.12 30.13 Group dynamics blog.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
- ↑ 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
- ↑ 35.0 35.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ 36.0 36.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
: название «https://www.reddit.com/r/AshesofCreation/comments/aomez2/february_8_2019_questions_and_answers/» определено несколько раз для различного содержимого - ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 37.6 37.7 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
- ↑ 39.0 39.1 39.2
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 40.6 40.7 Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 42.0 42.1 42.2
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 44.0 44.1
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:18:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 Видео, 2023-10-31 (4:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:06:32).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (3:34).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:06:31).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 Видео, 2023-10-31 (5:06).
- ↑ 59.0 59.1 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ 60.0 60.1 Интервью, 2019-04-17 (49:55).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (6:07).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (8:05).
- ↑
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).
- ↑ 66.0 66.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (55:22).
- ↑ 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:20:05).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 69.3
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (57:27).
- ↑ 72.0 72.1 Интервью, 2018-12-06 (2:57).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 79.0 79.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Интервью, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (44:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
- ↑ 89.0 89.1
- ↑
- ↑ Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
- ↑ 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
- ↑ 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
- ↑ 96.0 96.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
- ↑ 97.0 97.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
- ↑ 98.0 98.1 98.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).