Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[3]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's kind of popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[4]Steven Sharif

There is one true 40 person raid boss and an almost raid-level dungeon in Alpha-1.[5]

Raid bosses

There will be between 12 to 15 raid bosses in the world.[8]

Particular world bosses have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[9]

  • At each stage there is increasing difficulty.[9]
  • This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[9]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[9]

There will be some in-depth raiding that has multiple stages that will be extremely difficult and... It would definitely be in the single digits of population that will be capable of defeating certain content... It doesn't mean that there won't be content available for the larger percentages as well... There should be a tiered level of content that players can constantly strive to accomplish. If there is no ladder of progression and everything is flat and all content can be experienced, then there is no drive to excel.[9]Steven Sharif

List of raid bosses

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[10]

  • Required composition of DPS, healers and support.[10]
  • Key positioning.[10]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[10]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that kind of stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by you know what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid kind of takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[10]Steven Sharif

Raid mechanics

Рейды содержат сложную боевую механику.[11]

  • Бои с боссами из нескольких фаз.
  • Крипы (неигровые персонажи - монстры).
  • Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
  • Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
  • В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.

Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируемая анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[11]Steven Sharif


В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[12]

  • Подсказки через анимацию.
  • Шаблоны.

Raid progression

Raid tiers

Tiers of raid difficulty are in accordance with the world's node structure.[13][14]

The more developed a zone the more challenging the content; and we feel that's a good progression when it comes to actual adventuring class, because it will match both world development and it will also continue to allow for participation for new players, if they may go into a zone that's recently been reset by either a siege or some other event.[14]Steven Sharif

PvE difficulty

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[15]


Ashes of Creation собирает данные для обеспечения достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[18]

  • Количество успешных оборонительных на осадах.[18]
  • Количество успешных осадных штурмов.[18]
  • Количество PvP-убийств.[18]
  • Очки за участие в рейде.[18]
  • Количество первых на сервере прохождений контента.[18]

Видимость вещей такого типа на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель для достижения которой можно потрудиться, и другие смогут увидеть что у вас получилось, у вас будет больше тяги к успеху в этом.[18]Steven Sharif

Trophy park

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Trophy park is an area within Город, Город or Метрополис nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[19]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[19]

Leader boards

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Будут присутствовать доски лидеров для подземелий и рейдов.[20]

Сбор добычи

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[23][24][25]

Whoever is first to loot gets the loot.[23]
A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[25]
With round-robin looting, party members take turns looting.[25]
Need before greed
This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[25]
Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[26]
Bidding system
Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[25]
  • The highest bidder wins the item.[25]
  • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[25]

Таблицы добычи

Таблицы добычи of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[28][29] Monsters drop hunting certificates, Items and crafting materials rather than gold.[30][31]

Hunting certificates

Hunting certificates is a term that covers items, such as Pelts that house the value of a mob's death. These certificates are specific to an economic region.[38] These are intended as an alternative mechanic to acquire gold.[39][30][31]

A wolf is not going to be carrying a sack of gold. It may instead drop "pelts" that can be traded for gold.[31]

Players drop hunting certificates and other items upon death, based on their applicable death penalties.[40][41][42][30]

Loot tagging

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[43][24]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[43][24]
    • These numbers will be balanced based on testing.[43]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[43][24]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[43]Steven Sharif

Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[44]

If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[44]Steven Sharif

Chat bubbles

Chat bubbles will be able to be toggled on or off by players. There will be options to manage the bubbles to reduce visual clutter.[45][46]

We do want to include chat bubbles. We do want to include a host of options that will allow you to manage those bubbles so you can turn them on, you don't see just a field of bubbles.[46]Джеффри Бард

Raid voice controls

Raid leaders are able to control Voice chat.[47]

  • Toggle (global) mute on the entire raid.[47]
  • Define who has global speech capacity across the entire raid.[48]

If you are joined in raid where you have multiple squads that have connected into a raid for the castle sieges, the leaders of those squads will be able to communicate across all members of squad. So let's say you have five teams of four, for a total of twenty people within a particular raid... there are five that have global speech capacity; and then in those individual parties they'll also have their own inter-voice communication. So party leader will be able to hear their party members and the party members will hear each other, but they'll also be able to hear other party leaders speak as well.[48]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр Alpha-1 в пиратской тематике, динамическая достопримечательность.[49]

На самом деле это динамический POI. Этот будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому он привязан. Итак, это своего рода его конечное состояние.[49]Джеффри Бард

Новые достопримечательности (такие как подземелья, мировые боссы, и поврежденные области) появляются по мере развития узлов.[50][51] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны, в которой он находится.[49][52]

Определенные подземелья и другие достопримечательности на карте будут затронуты развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы, только если узлы будут развиты до определенных этапов. Таблицы выпадения в области и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных областях. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в локациях и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных локациях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к осмотру руин (подземелья) близлежащей области. И пусть этот узел разрабатывался в научной (крафтовой) зоне… Задолго до того, как узел был разработан, это подземелье было доступно... Но теперь подземелье распространило новые активы монстров, которые включают в себя стол выпадения, ориентированный на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в разных комнатах подземелья появляется новый босс, который включает разные старты приключенческих квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если узел развивается до стадии мегаполиса в определенном регионе по всему миру. Наша система настолько обширна, когда дело доходит до взаимодействия и того, как мир реагирует на игроков.[53]

Group sizes

The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[55]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[56][57]

  • Parties have up to eight (8) players in a single group.[25]
  • Raids will have 40 man groups.[58]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[29]
  • Arenas will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[59]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[60]
  • Castle sieges are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[55]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[25]

Content isn't locked behind guilds.[61]

  • Mechanics exist within larger conflicts for small groups and even solo players to impact the battle.[62]
  • This includes systems that will likely focus on single group sized participants while the larger battle is occurring.[62]

Ashes of Creation Apocalypse group sizes

Group sizes in Ashes of Creation Apocalypse.[63]

There will be an option in the lobby where you are capable of joining a guild based match that you can link parties together up to a maximum of twenty individuals.[63]Steven Sharif


На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[64], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[65]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[66]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [67] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[68]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[68] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.


  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[68]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[69]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [69]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[70]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[70]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[71]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[71]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[72]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[72]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[72]Steven Sharif


Дерево принадлежности определяет, какие сущности могут участвовать в атаках против других сущностей в своей иерархии.[73][74]

Есть узловое гражданство. Есть гильдия. Есть альянс. Вечеринка. Есть рейд. Есть семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. Самая высокая из них — это ваша принадлежность к узлу: Таким образом, ваше гражданство — это ваша самая большая взаимосвязь между эти узлы, члены этих узлов будут в первую очередь гражданами, которые защищают этот узел даже от членов своей гильдии.[73]Steven Sharif

Все эти вещи имеют некоторую иерархию; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определенных системах. Так, например, если у вас есть узел, который попал под ваше вассальное состояние, и вы являетесь гражданином родительского узла, то вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не мог участвовать в качестве атакующего против родительского узла; так что есть иерархия, если только вы не откажетесь от своего гражданства.[74]Steven Sharif


Смотрите также


  1. Видео, 31 May 2020 (1:40:18).
  2. Видео, 31 May 2020 (1:17:42).
  3. raid events.png
  4. Подкаст, 23 April 2018 (27:14).
  5. Стрим, 26 March 2021 (39:08).
  6. Стрим, 31 March 2022 (1:10:43).
  7. Видео, 28 May 2021 (5:40).
  8. 8.0 8.1 8.2 Стрим, 25 July 2020 (46:08).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Подкаст, 4 August 2018 (1:42:14).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Подкаст, 9 July 2018 (22:24).
  11. 11.0 11.1 Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:14:01).
  12. Стрим, 22 мая 2017 (49:38).
  13. raid event tiers.png
  14. 14.0 14.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:39:47).
  15. 15.0 15.1 15.2 Интервью, 19 July 2020 (14:51).
  16. Интервью, 13 June 2021 (22:20).
  17. Интервью, 19 July 2020 (17:12).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 Подкаст, 4 Августа 2018 (1:47:21).
  19. 19.0 19.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:35:58).
  20. Стрим, 18 Июля 2017 (58:50).
  21. Стрим, 15 May 2017 (44:10).
  22. Стрим, 26 March 2021 (26:40).
  23. 23.0 23.1 Стрим, 30 November 2020 (1:01:40).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Стрим, 25 July 2020 (1:24:56).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 25.7 25.8 Group dynamics blog.
  26. Стрим, 30 November 2020 (1:12:03).
  27. dungeons-leak.png
  28. 28.0 28.1 Интервью, 19 July 2020 (8:43).
  29. 29.0 29.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 Интервью, 18 July 2020 (27:11).
  31. 31.0 31.1 31.2 Стрим, 24 May 2017 (44:14).
  32. Интервью, 20 July 2020 (21:57).
  33. Стрим, 8 April 2018 (PM) (55:49).
  34. Интервью, 18 July 2020 (1:00:15).
  35. Стрим, 22 December 2020 (1:15:01).
  36. Стрим, 3 May 2017 (35:25).
  37. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  38. 38.0 38.1 38.2 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  39. 39.0 39.1 39.2 Стрим, 29 October 2021 (1:06:31).
  40. Стрим, 26 March 2021 (1:07:33).
  41. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  42. Подкаст, 5 May 2017 (43:05).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 Стрим, 31 March 2022 (1:23:06).
  44. 44.0 44.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:44:54).
  45. Интервью, 7 February 2021 (55:22).
  46. 46.0 46.1 Стрим, 29 January 2021 (1:20:05).
  47. 47.0 47.1 Стрим, 17 May 2017 (57:27).
  48. 48.0 48.1 Интервью, 6 December 2018 (2:57).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 49.6 Стрим, 26 March 2021 (50:33).
  50. Стрим, 26 March 2021 (22:53).
  51. Стрим, 17 November 2017 (36:22).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 Стрим, 17 November 2017 (18:29).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 MMOGames interview, January 2017
  54. Стрим, 29 April 2022 (40:21).
  55. 55.0 55.1 castle-siege-scale.png
  56. Стрим, 30 November 2020 (1:20:25).
  57. solo2.png
  58. Стрим, 9 May 2017 (34:38).
  59. partysize.png
  60. Стрим, 26 May 2017 (48:12).
  61. Стрим, 8 May 2017 (28:48).
  62. 62.0 62.1 solo.png
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 Интервью, 17 August 2018 (18:53).
  64. pillars-confusion.png
  65. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  66. Стрим, 5 May 2017 (23:26).
  67. 67.0 67.1 Стрим, 19 May 2017 (25:18).
  68. 68.0 68.1 68.2 Стрим, 30 November 2020 (1:16:09).
  69. 69.0 69.1 Стрим, 22 May 2017 (57:37).
  70. 70.0 70.1 Интервью, 11 May 2018 (44:20).
  71. 71.0 71.1 Интервью, 8 August 2018 (11:52).
  72. 72.0 72.1 72.2 Стрим, 28 January 2022 (17:50).
  73. 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 73.6 73.7 Стрим, 29 March 2019 (17:10).
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 74.4 74.5 74.6 74.7 74.8 Интервью, 11 May 2018 (58:07).