Recipes

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Производство в Ashes of Creation основано на рецептах, а не на RNG.[1][2]

  • В рецепте есть шкалы (на основе ремесленной специализации) которые используются для кастомизации создаваемого предмета, такие как:[3]
    • Увеличение одной характеристики за счет другой.[4]
    • Придание предмету более магических или физических свойств.[4]

Я думаю в Star Wars Galaxies была отличная система крафта... Сбор ресурсов и система крафта в целом были, по-моему, опережающими свое время. Это направление, в котором мы хотим идти, когда есть выбор, который нужно сделать в процессе крафта, и этот выбор меняет конечный результат... Речь идет не только о том, чтобы скрафтить рецепт X, чтобы получить элемент Y. Вы знаете, на самом деле все связано, и вы знаете, что рынок должен быть захвачен на основе решений которые вы примете.[5]Джеффри Бард

Obtaining recipes

Существует множество способов получения рецептов. Мы хотим разместить рецепты на разных путях развития, чтобы не все рецепты можно было получить двигаясь по одному пути.[6]Стивен Шариф

Рецепты по большей части, могут быть найдены в мире.[7]

Мы говорили об этой идее, что если кто-то обнаруживает рецепт, он получает эксклюзивный доступ к этому рецепту в течение определенного количества времени, аналогичного патенту; и затем он может лицензировать этот рецепт другим ремесленникам, чтобы они могли использовать рецепт. Когда в конечном итоге таймер заканчивается, каждый может использовать его, но мы хотели вознаградить людей за экспериментирование и открытие чего-то нового.[7]Стивен Шариф

Crafting mechanics

Игроки могут выбрать специализацию производства.[8]

Производственные станки могут быть расположены во владениях или на узлах.[9]

Механика производства основанная на умениях рассматривается и может быть частью финального дизайна.[10]

Мы обсуждали реализацию в которой умение крафтера давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше мастер-уровень, который у вас есть для создания определенного предмета, тем больше вы можете повлиять на качество предмета и то каким он может быть. Сомнения, очевидно, при разработке такого типа системы заключаются в том, что мы не хотим чтобы веселая - из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра, которая будет повторяться, станет монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.[10]Стивен Шариф

Смотрите также

Примечания