Roles

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Иконка Архетип Тип.[1] Роль.[2]
bard symbol.jpg Бард Мистический Поддержка
Cleric symbol.png Клерик Мистический Поддержка
fighter icon.png Боец Боевой Урон
Mage symbol.png Маг Мистический Урон
ranger thumb.png Рейнджер Боевой Урон
rogue icon.png Разбойник Боевой Урон
Summoner Class.jpg Призыватель Мистический Поддержка
Tank symbol.png Танк Боевой Танк

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[3][2][4]

  • Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[2][4]
  • Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[2][4][5]
  • Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[2][4]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[5]Steven Sharif

Balancing

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[6][7]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[7]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[6]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[6]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[6][8]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[8]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [9]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[9]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[10]

Class abilities

Предварительный просмотр основных навыков Alpha-1.[11]

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[12]Steven Sharif

Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[13]Steven Sharif

Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[14] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[15][14][16]

Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[17]Steven Sharif

  • Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[15][18] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[19]
    Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[20]Steven Sharif
  • Выбор одного и того же первичного и вторичного архетипа увеличивает внимание к этому архетипу.[21]
  • Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[22]
  • Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[24]
  • Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[25]
    • Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[26]

Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[28]

Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[28]Steven Sharif

Class augments

A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[29][15] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[30][31][15][18] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[19]

When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[29]Steven Sharif
The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[32]Steven Sharif
  • Each augmentation has a level requirement.[20]
  • Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[22]
  • Augments do not cost skill points.[34] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[20]Steven Sharif
  • Choosing the same primary and secondary archetype increases focus on that archetype.[21]
  • Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[29]
    • Some spell colors and general FX change based on augments.[25]
    • Active skills could look totally different after an augment gets applied.[26]

Skill points

Alpha-2 Ranger skill tree user interface.[35]

What you're seeing at a high level here is just what you'd pretty much expect of a traditional skill. We're doing something a little more advanced than just like a bottom up structure, because we're being a little bit more free-form in this iteration. This will obviously see more UI iterations in the future, but you'll see a mix of active and passive abilities here. Actives are indicated by their square shape, while the circular ones are representing passives; and one thing to note as well is that these passives are aiming to be a little more interesting than just like, this ability does more damage now, or it has a lower cooldown. We do have some of those too, but the goal with a lot of these passives in addition to that is to allow people to lean into unique play styles. So you'll notice that some of them are are changing your gameplay in meaningful ways; and that's the direction we want to take um player and character customization as a whole.[35]Tradd Thompson

Players receive skill points at specific points as they level.[36] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[37][38][39][40]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[41]Steven Sharif
  • Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[36]
We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[36]Steven Sharif
  • Skill points can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[42]
  • Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[43][44]
  • Augments do not cost skill points.[34] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[40]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[45]

Best-in-slot items

Synergies

Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[49][50][51][52][53][54][55][56][38][39][57][22][58] These synergies also apply to active skills from other characters.[49][37]

Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[49]Steven Sharif
When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[59]Steven Sharif

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[60]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[60]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[62][61]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[61]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[63]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[63]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Интервью, 2020-07-29 (49:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
  3. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  5. 5.0 5.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  7. 7.0 7.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  8. 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  9. 9.0 9.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  10. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  11. toast-keybinds-skills.png
  12. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  13. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 progression.png
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  16. class secondary.png
  17. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
  21. 21.0 21.1 class same.png
  22. 22.0 22.1 22.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  25. 25.0 25.1 augmentcolors.png
  26. 26.0 26.1 Интервью, 2018-05-11 (53:15).
  27. Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
  30. Подкаст, 2021-09-29 (30:04).
  31. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:05:01).
  32. 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2024-01-31 (5:00).
  33. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:41).
  34. 34.0 34.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  35. 35.0 35.1 Видео, 2023-12-19 (5:29).
  36. 36.0 36.1 36.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-29 (55:44).
  38. 38.0 38.1 Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  39. 39.0 39.1 Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  41. Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  42. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
  43. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:46:12).
  44. Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  45. Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
  46. Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
  47. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:33:11).
  48. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:19:41).
  49. 49.0 49.1 49.2 Интервью, 2023-07-09 (1:14:09).
  50. Прямая трансляция, 2022-12-02 (56:09).
  51. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
  52. Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
  53. Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
  54. Видео, 2022-09-30 (24:49).
  55. Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
  56. Интервью, 2021-02-07 (49:18).
  57. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
  58. Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
  59. Интервью, 2023-07-09 (1:16:45).
  60. 60.0 60.1 60.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  62. Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).