Glorious Wiki readers. We are adding information from the artisan livestream to the wiki. We appreciate your patience as there is a lot of new and updated information! |
Roles
Иконка | Архетип | Тип.[1] | Роль.[2] |
---|---|---|---|
![]() |
Бард | Мистический | Поддержка |
![]() |
Клерик | Мистический | Поддержка |
![]() |
Боец | Боевой | Урон |
![]() |
Маг | Мистический | Урон |
![]() |
Рейнджер | Боевой | Урон |
![]() |
Разбойник | Боевой | Урон |
![]() |
Призыватель | Мистический | Поддержка |
![]() |
Танк | Боевой | Танк |
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[3][2][4]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[2][4]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[2][4][5]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[2][4]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[5] – Steven Sharif
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[6][7]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[7]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[6] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[6] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[6][8]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[8]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[8] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [9]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[9] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[10]
Class abilities

Если из восьми архетипов вы выберете второстепенный, вы получите выбор дополнений, которые относятся к какому-то основному идеалу этого класса. Вы знаете, что танк предназначен для контроля над полем боя, для выживания. Маг наносит урон, элементы и способности в AoE. Разбойник будет посвящен скрытности и критическому урону. Таким образом, эти дополнения будут играть против этих личностей.[12] – Steven Sharif
Идея системы заключается в том, что вы как бы обходите черту с помощью этих дополнений к своей роли, верно. У нас есть традиционная святая троица, которая присутствует в дизайне классов для MMO, и часто они либо не отклоняются вообще, либо полностью отклоняются от них. Дополнение должно как бы предложить баланс между тем, где вы все еще сохраняете подобие этой системы троицы, и предлагает возможность настроить свой игровой опыт в соответствии с одним из других углов треугольника.[13] – Steven Sharif
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[14] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[15][14][16]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[17] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[15][18] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[19]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[15][19]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[20]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[20] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[22]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[23]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[24]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[25]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[26]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[27]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[28]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[28] – Steven Sharif
Class augments
A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[29][15] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[30][31][15][18] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[19]
- For example: A Mage offers Teleportation and elemental schools of augments. These augments will affect a Fighter's primary skills differently than a Cleric's.[15][19]
- When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[29] – Steven Sharif
- The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[29][15][14]
- If a Fighter were to choose Mage as a secondary archetype, the fighter would become a Spellsword. This combination opens up augments that can be applied to skills in their primary skill tree. Fighters have a Rush skill that allows them to rush towards a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down. A blink augment could be applied to the rush skill, which would now teleport the player to the target; thus eliminating the charge time on the skill.[14]
- Each skill in the primary tree will have several augment options from the secondary tree. This is an example of horizontal progression.[14]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[23]
- Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[22]
- Augments do not cost skill points.[32] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[20] – Steven Sharif
- Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[29]
Skill points

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[34] – Steven Sharif
Players receive skill points at specific points as they level.[35] These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[36][37][38][39]
- Skill points will accrue at specific XP milestones, such as 1/4, 1/2, 3/4 progress through the level, so as to avoid creating an imbalance with experience debt.[35]
- We do have this concept of experience debt that does accrue and we don't want to create an imbalance between skill points acquired versus experience, so we're going to predicate your skill points acquisition based on benchmarks you reach when leveling through a level. So these are going to be at specific points in the level, like one quarter progress, to half progress, to three quarters progress: you're going to get an influx of skill points and then you'll be able to allocate them into your skill tree.[35] – Steven Sharif
- It will not be possible to max all skills in a skill tree.[39]
- In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[40]
- Players are able to reset and reallocate their skill points.[41]
- Augments do not cost skill points.[32] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[20]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[42] – Steven Sharif
Best-in-slot items
- Крафтовые предметы будут наравне с лучшими в слотах (BiS) предметами (издропов).[43]
- Что считается лучшим в слоте, зависит от роли персонажа и типа монстра, с которым он сталкивается.[44]
- Инстансовый контент будет содержать заскриптованные и сложные бои с боссами, в которых выпадает снаряжение, но это снаряжение не будет лучшим в слоте. Их можно будет найти только в открытом мире.[45]
Synergies
Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[46][47][48][49][50][51][52][53][37][38][54][22][55] These synergies also apply to active skills from other characters.[46][36]
- Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
- A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[46] – Steven Sharif
- When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[56] – Steven Sharif
Meta
A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[57]
- What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[57] – Steven Sharif
- The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.[57][58]
- Different challenges are presented dynamically to players based on node progression and destruction. Situations that are based on a rock-paper-scissors design will inspire a horizontal gear chase. These dynamic challenges will change from month to month, causing a shift in demand in the economy as different builds are required by the new content.[58]
- Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[59][58]
- Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[58] – Steven Sharif
- The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[60]
- Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
- A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[60] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 5.0 5.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 7.0 7.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ 21.0 21.1
- ↑ 22.0 22.1 22.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑ 25.0 25.1
- ↑ 26.0 26.1 Интервью, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ 32.0 32.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:03:27).
- ↑ 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 38.0 38.1 Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:19:41).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 Интервью, 2023-07-09 (1:14:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (56:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (1:16:45).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
- ↑ 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).