Seasons

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ashes of Creation Seasons in the Riverlands.[1]

Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[2]Steven Sharif

Seasons affect different zones (environments/biomes) based on their location in the world.[3][4]

  • A majority of environments will experience either two or four seasons, excluding corrupted areas, which is considered a "season" itself.[5]
  • Some biomes will have seasons that are less (or more) temperate. For example: Northern, Southern and Tropical regions.[6] Other biomes will have fixed climates.[7]
    • Biomes that are affected by seasonal cycles may experience drastic visual differences between seasons.[3]
  • Events may radically change the current season a zone is in, or elongate it.[8][9] This includes weather changes.[4]
  • There will also be magical seasons where you might be in a tropical zone and suddenly it's snowing.[6]
  • Items, crop cycles, buildings, and crafting mechanics might gain certain buffs or debuffs in certain seasons.[8][10][4]
  • Ocean and underwater areas will not have seasonal changes.[11]
Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require X number of people to do that before the tree gets removed; and that as an example is not beneficial for the transit of goods because as caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[4]Steven Sharif
  • Different seasons may affect access to various roads.[8][9][4]
    • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[4]
    • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[8][9][12]
    • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[4]
      • Ice will make roads bumpy and slippery.[13]
    • Seasonal flooding is something the developers are talking about internally, but will not be present in Alpha-2.[14]

Seasonal changes

Right now we're getting some rain which will usher in springtime and so you'll see all the flora that's growing up right now out of the ground.[15]Brian Gans

Seasons change on a regular basis, but may also be triggered or elongated by certain events.[16][17][18]

  • Each season will be approximately one or two IRL weeks long.[16][17][18]
They might last longer if you don't deal with the dragon, or if you keep that relic active, but these on a cycle on a cyclical perspective as a normal season transition might be exist within a one week timeframe right and then it transitions over a period of hours.[17]Steven Sharif
  • The final duration of seasonal cycles is subject to testing during Alpha-2.[19]
The weather systems, the season systems, that's going to be a obvious point of testing for Alpha 2 of course. We're going to play around with the different cycles and and times and how they impact the economy, the rotation of resources, the movement of goods: all of those things play into the purpose- one of the purposes of having seasonal systems. So that is something that we are going to play with during our Alpha 2 testing and will land on what feels both most comfortable- is visually appealing, but also has the impact on the economy that we desire to see on the design side.[19]Steven Sharif
In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[12]

Seasonal events

Calendar Events can be seen as holiday-related celebrations or other seasonal content. Imagine these Events as things you may experience annually, based on the cultures within the world. Some of these may derive from the seasons, and how the nodes in those areas are affected by them. These will most often be server-wide and provide unique content for a specific duration of time during the calendar year.[21]

Calendar events (seasonal events/holidays) in Ashes of Creation can be in-game events or they can relate to the real-world in some way.[22][23][24]

  • Events are not a direct parallel with real world events. Instead, there will be in-game lore behind seasonal events that can relate to the real-world in some way.[22][23][24]
  • Certain calendar events will incorporate the cultural identity of the various character races.[25]
Part of the things that they're working on is creating a lot of cultural identity for these character races and how we can bring about these calendar events from the perspective of each individual race. That's something that I think is going to be really helping identify or giving identity to each of the character races.[25]Steven Sharif
  • Seasonal events in-game may not exactly align with real-world seasons due to the different in-game seasonal cycle.[26]
Will seasonal events in the real-world align with the seasonal rotation in the game world? And I think in that sense probably not. That's going to require a little bit of suspension of disbelief in understanding that. But it's also fair that in-game events do not need to be perfectly cyclical like let's say seasonal events are in the real world. They could have a non-uniform cycle associated with them... There is something to be said for having that represented in the game as long as it's immersive; as long as it's contextualized within the story and the world and the universe that we've created; and isn't a direct homage to Santa Claus in the real-world, just to use a prime example of something.[26]Steven Sharif
  • Holiday events are not going be "campy" or immersion-breaking.[22]
We have a lot of ideas on how certain real-world holidays can be contextualized within the game world and seem fitting.[22]Steven Sharif

Events may bring seasonal change.[8][4]

Seasonal cosmetics

There are seasonal cosmetics in Ashes of Creation.[28][29]

  • Seasonal cosmetics can be obtained in-game.[28]

Seasonal variations

Timeless Terrapin seasonal variations.[30]

Mounts being one of those things that you own will interact with the seasons and the time of day.[30]Steven Sharif

We're just using this example, but we could use this type of tech for a lot of things not just mounts.[31]Margaret Krohn

Seasonal variations or time of day may affect certain objects in the world, such as mobs and mounts.[33][34][35][31]

  • Different creatures will spawn based on the season.[33]
This alcove might now have a bunch of new types of monsters that are AoE focused and you might want to bring your AoE team there during winter because you can get that spot in this hunting ground; and you can pull really easily all the creatures into that little spot. But in summer maybe that population isn't as close and it's no longer a viable hunting ground.[33]Steven Sharif
Mounts will have rarities and those rarities will be, I think, respective not only of their skill selection that they were either bred with or acquired with, but also as it scales in rarity you're going to see effects like these come online: The ability for that mount to represent. But as Margaret said, this is not just on the mount front, this is something that I think allows us to integrate both the visual component of an environment that you see but also incorporate effects as part of that environment and that change accordingly to other things that are going on in the world.[35]Steven Sharif
  • It is unlikely that seasonal variations will affect player armor.[37]

Сезонность ресурсов

Среда «зимняя сказка» из Pre-alpha.[38]

Если в определённом регионе наступает новый сезон, и вы на этой неделе не можете выращивать определённый вид посева, но в другом регионе на другом конце карты этот посев растёт; вы начинаете вести переговоры о том, чтобы переместить эти посевы в другие регионы, чтобы они оставались нужными ремесленникам или чтобы вы могли их продать на местных рынках. Это основополагающий индикатор перемещения товаров, а перемещение товаров влечёт за собой риски, а с рисками появляются политические друзья и соперники… Иногда даже такая простая вещь, как климат, вызывает цепную реакцию во всей игре.[3]Steven Sharif

Смена сезонов влияет на посевы и прочие ресурсы травничества, доступные для сбора или посадки, а также она влияет на ротацию посевов.[39][40][4][41]

Один из ключевых аспектов системы смены сезонов — её влияние на посевы и добываемые ресурсы в игре и то, какое влияние это окажет на экономику. Когда в определённой области на неделю, а то и больше, нельзя выращивать определённые посевы или собирать травы (а это будет происходить по всему миру на региональном уровне), то мы начинаем задумываться о системе перемещения этих материалов и собираемых ресурсов, их значимость повышается, а с транспортировкой появляются и риски, и в некоторых областях цены на них взлетят. Всё это имеет огромное значение для дизайна экономики игры в целом.[40]Steven Sharif
  • Сезоны могут повлиять не на все добываемые ресурсы, например, руду, но определённые погодные условия могут сделать доступ к ним невозможным.[39][40]
Скорее всего на ряд добываемых ресурсов, таких как рудные жилы, она такого влияния не окажет. Системы сезонов или погоды их, скорее всего, не затронут, но сами пещеры, в которых они расположены, могут оказаться заблокированы. С другой стороны, значительное влияние будет оказываться на разные типы собираемых трав и посевов. Это будет иметь значение для посевов, которые сами игроки сажают и потом собирают на своих участках. Им нужно будет грамотно выбирать время посадки, чтобы подгадать время созревания посевных культур до смены сезона, которая может значительно повлиять на урожай. Не каждый биом на карте будет подвержен одинаковому влиянию от смены сезона. В пустыне зимой вместо снега станет гораздо ветренее, что скажется на слабых посевных культурах, если у вас в этом месте есть надел.[39]Steven Sharif

Климат

Сезоны в Речных землях Ashes of Creation.[1]

Для каждого биома триггеры, меняющие сезон, могут быть связаны не только со временем, они также могут быть отображением событий, происходящих на сервере. Будь то формирование определённых рейдовых боссов или получение и активация реликвии каким-либо узлом, потенциально меняющей зиму на весну; причина, по которой узел может быть в этом заинтересован, конечно же, связана с тем, что погода и различные сезоны также влияют на навыки и способности.[2]Steven Sharif

В нашей динамической системе есть погода на любой вкус — крепкие ветра, дожди и снег![42]

В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[1][7][43]

Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[44]Steven Sharif
  • В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[1][45]
    • Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[47]Steven Sharif
Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[2]Steven Sharif

Roading

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[48]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[49]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[50]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[50]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[49]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[49]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[49]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[51]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[49]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[49]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[40][8][9][4]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[40][4]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[40][8][9][12]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[8]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[40][4]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[4]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[13]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[52]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[52]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[52]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[53]

Elements

There are elements (such as Air, Earth, Fire, Water, Electrical) in Ashes of Creation each with their own resistances.[54][55][55][56][57][58]

  • There may be ley lines and strong magical places in the world that change or alter the way spells work.[62]
We've discussed a little bit about how the seasons and biomes will react with different types of skills. Like if you have a fireball and it's summer it might be a little bit different. If it's winter and you have a frost ability it might be different.[61]Steven Sharif

Природная среда Подземного мира

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[63]

Природная среда Подземного мира обширна.[64]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[64]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[64]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[65]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[66]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[64]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[64]Джеффри Бард

Videos

Визуальные эффекты

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Видео, 2022-05-27 (2:21).
  2. 2.0 2.1 2.2 Видео, 2022-05-27 (9:34).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (56:24).
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 4.13 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  5. Прямая трансляция, 2023-03-31 (58:27).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (41:33).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  10. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:32:40).
  11. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:25:56).
  12. 12.0 12.1 12.2 Our immersive world - Environments.
  13. 13.0 13.1 frosty-roads.png
  14. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:10:19).
  15. Видео, 2022-05-27 (6:33).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:13:39).
  17. 17.0 17.1 17.2 Видео, 2022-05-27 (12:50).
  18. 18.0 18.1 seasons.png
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (2:57).
  20. Интервью, 2020-07-18 (16:34).
  21. Types of Events on Verra.
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (36:51).
  23. 23.0 23.1 Интервью, 2018-10-20 (7:31).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (40:36).
  25. 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (38:05).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (50:49).
  27. Ashes of Creation Store: Festive Protector's Garments
  28. 28.0 28.1 cosmetics obtaining.png
  29. Seasonal cosmetics.png
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-10-29 (48:36).
  31. 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (51:22).
  32. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:05:08).
  33. 33.0 33.1 33.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (58:04).
  34. 34.0 34.1 Видео, 2022-05-27 (10:17).
  35. 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (51:48:).
  36. Прямая трансляция, 2022-05-27 (54:49).
  37. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:02:41).
  38. Видео, 2017-05-30 (0:01).
  39. 39.0 39.1 39.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (55:47).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 40.6 40.7 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  41. Steven Crops.PNG
  42. Twitter - Dynamic weather system.
  43. Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
  44. 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
  45. Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  47. 47.0 47.1 47.2 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).
  48. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  51. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  52. 52.0 52.1 52.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  53. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  54. Fissure Description.png
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:11:14).
  56. 56.0 56.1 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  57. Прямая трансляция, 2017-05-24 (27:47).
  58. 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (26:19).
  59. Видео, 2022-09-30 (15:28).
  60. Прямая трансляция, 2024-02-29 (55:34).
  61. 61.0 61.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (20:23).
  62. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:32:16).
  63. Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
  65. Интервью, 2018-08-17 (8:57).
  66. Прямая трансляция, 2018-01-18 (14:00).