Server merges

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

The developers intend to carefully manage server populations via the use of character creation throttles to avoid the need to merge servers.[1][2]

  • Only servers that share the same timezone will be merged together.[3]
  • The server with the lower population (weaker server) will be merged into the server with the higher population (stronger server).[3]
  • Players from the weaker server will be provided the opportunity to change their character names during the merger.[3]
  • There are two options for player owned land and property depending on the difference in size of the two servers.[3]
    1. For equal sized servers, property ownership will be reset for both servers, requiring all players to reestablish property ownership when the merge is complete.[3]
    2. For merges into a stronger server, only the players coming from the weaker server will be required to establish property ownership following the merge.[3]
Part of the equation of essentially watching to make sure that we don't over populate the server selection, but at the same time making sure that there's not a queue system in place that's so long it's detrimental to the concurrency of the player's will to play so to speak. It's a tough balancing act.[4]Steven Sharif

Трансфер между серверами

Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[3][5]

  • The developers intend to assess the impact on housing and other systems closer to launch.[5]

Населённость серверов

На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[6]

  • Планируется около 8-10 тысяч игроков одновременно на каждом сервере.[7][8][9][10]
    • Изначально будет ограниченное количество зарегистрированных аккаунтов (приблизительно 15 000) на сервер, чтобы снизить очереди на вход на сервер.[11]
    • Эта верхняя граница будет со временем поднята до приблизительно 50 000 зарегистрированных аккаунтов на сервер.[11][1][4]
  • Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[1][2] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[4]

Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[4]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[12]

Population based scaling

Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[13]

Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[13]

Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[13]Джеффри Бард

Смотрите также

Ссылки