Server merges
The developers intend to carefully manage server populations via the use of character creation throttles to avoid the need to merge servers.[1][2]
- Only servers that share the same timezone will be merged together.[3]
- The server with the lower population (weaker server) will be merged into the server with the higher population (stronger server).[3]
- Players from the weaker server will be provided the opportunity to change their character names during the merger.[3]
- There are two options for player owned land and property depending on the difference in size of the two servers.[3]
- For equal sized servers, property ownership will be reset for both servers, requiring all players to reestablish property ownership when the merge is complete.[3]
- For merges into a stronger server, only the players coming from the weaker server will be required to establish property ownership following the merge.[3]
- Part of the equation of essentially watching to make sure that we don't over populate the server selection, but at the same time making sure that there's not a queue system in place that's so long it's detrimental to the concurrency of the player's will to play so to speak. It's a tough balancing act.[4] – Steven Sharif
Трансфер между серверами
Трансфер между серверами, outside of server merges, will not be possible initially.[3][5]
Населённость серверов
На каждом сервере будут введены ограничения по количеству игроков.[6]
- Разработчики планируют аккуратно управлять ростом серверного населения путём регулирования возможности создания персонажей, чтобы избежать необходимости объединения серверов.[1][2] Возможно появление очередей на наиболее густонаселённые сервера, но целью ставится избежать излишне долгих очередей.[4]
Часть уравнения, по сути, наблюдения за тем, чтобы убедиться, что мы не переполнили выбор серверов, но в то же время и что нет системы очередей, настолько длинных, что это пагубно сказывается на наличии воли игроков к игре. Это непростое балансирование.[4] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к количеству серверов и составу архетипов/классов,но официальной страницы с этой информацией не будет.[12]
Population based scaling
Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[13]
Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[13]
Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[13] – Джеффри Бард
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2
- ↑ 2.0 2.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Прямая трансляция, 2022-10-14 (2:53).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Интервью, 2020-07-18 (12:56).
- ↑ 5.0 5.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (59:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:14:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (26:41).
- ↑ Видео, 2018-09-06 (4:25).
- ↑
- ↑ 11.0 11.1
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).