Towns

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
(перенаправлено с «Town»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

A town is the fourth stage of node advancement.[3]

When a Village becomes a Town, there are even more permanent structures, and a continued established local government. The development area feels well lived-in and developed at this point. Societies and Organizations begin to patronize the Town with ranking structures for players to participate in.[4]Margaret Krohn

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[4][5]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[4]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[6]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[7]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[3]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[8]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[11]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[12]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[11]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[12]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[8]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[13]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[14]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[15]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[16]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[16]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[17]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[17]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[18][10]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[19]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[20][21]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[21]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[23]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[23][18]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[4]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[23]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[18]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[18]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[18]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[4]Margaret Krohn

План и стиль узла

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[18]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[4]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[24][25]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[26][24][25]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[26]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[27]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[27]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[25]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[33]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[25]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[34]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[34]Steven Sharif

Расовое влияние

План узла на этапе деревни в альфе-1.[35]

В игре есть наборы, которые могут экипировать представители всех рас; на представителе каждой расы эти наборы будут выглядеть по-разному. Так мы подчёркиваем различия между расами. Кроме того, чем больший вклад в развитие узла вносит каждая конкретная раса, тем больше это будет проявляться во влиянии на архитектуру этого узла. Вы сможете увидеть, как архитектура этих рас проявляется в зданиях узлов, и это еще один способ, которым мы подчёркиваем отличие каждой расы и представляем их культуру в игре через эти архитектурные стили, через отличительные особенности, через внешний облик наборов доспехов, которые могут носить НИПы, принадлежащие к различным существующим фракциям. Фракции также будут визуально выделяться в зависимости от принадлежности к расе. Каждая раса также будет иметь собственные названия событий или мест в мире. У них также будет собственное языковое влияние: то, как они разговаривают, будет различаться от расы к расе, и это можно будет увидеть в диалогах с НИПами. Всё это создаёт захватывающий мир, в котором у каждой культуры есть своя отличительная черта.[28]Steven Sharif

Культурное влияние проявляется во многом, от внешнего вида узлов и снаряжения до языков НИПов и истории.[28][36][4]

  • Внешний вид экипировки некоторых комплектов брони зависит от расы игрока.[28]
  • Здания и стиль зданий узлов зависят от расы, которая внесла наибольший вклад в развитие этого узла.[28]
    • Гражданам доминирующей культуры могут быть предоставлены определённые выгоды, но также может оказываться влияние на механику узла, что может быть выгодно и членам других рас.[36]
    • Присутствует механика «истощения», воздействующая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[37]
  • НИПы по-разному реагируют на разные расы персонажей.[38]

Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что, если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[37]Steven Sharif

Взаимодействие с расами неигровых персонажей

Неигровые персонажи будут по-разному реагировать на разные метки персонажа.[38]

  • К примеру, неигровые персонажи-эльфы будут общаться с людьми иначе, нежели с эльфами.[38]

Дома игроков

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[3] На уровне деревни или выше.[39] 50[40] Один на персонажа и на сервер.[41]
Наделы В открытом мире[3] На уровне деревни или выше.[3] Дотаточное количество места под застройку.[40] Один на аккаунт.[41]
Дома в городах Внутри узла[3] На уровне деревни или выше.[3] 8[40] Один на персонажа и на сервер.[41]

Real estate

Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[42][43][44][45][3]

  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[46] Currently freeholds may be acquired via auction.[47][48][49][50][51][52]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[46]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[46]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[46]
  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[53]
    • There is no cap on the price of player-originated housing sales.[54]
    • In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[3]
    • The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[55]
We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[57]Steven Sharif
  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[53]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[63]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Rental and leasing concepts are under consideration.[63]

Housing benefits

Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[43][64] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[54]

  • Возможность претендовать на гражданство в узле.[65]
    • Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[54]
  • Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[66][35][67]
    • Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[68]
    • Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[43]
  • Возможность размещения хранилищ для вещей.[67][64]
    • Игрокам потребуется изготовить и разместить сундуки в своем жилище. Существуют ограничения на уровни сундуков, доступных в разных типах домов.[67]
    • Различные уровни сундуков имеют разную вместимость.[67]
  • Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[35][64]
  • Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[64]
  • Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[64]
  • Доступ к общественной деятельности.[64]
  • Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[64]
  • Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[69][70]

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[71]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[72]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[72]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[74]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[75]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[76]

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[78]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[4]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[4] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[5]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[5]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![79]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[80]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[81]

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[82]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[82]

Monster coin events

Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Деревня and Метрополис stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[83]

Визуальные эффекты

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2019-10-31 (42:34).
  2. ArtStation - Ryan Richmond.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Node series part II – the Metropolis.
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 A reactive world - Nodes.
  6. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  7. Npc vending.jpg
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  9. 9.0 9.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  10. 10.0 10.1 10.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  13. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  17. 17.0 17.1 17.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  19. steven-vassals.png
  20. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  22. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  23. 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  24. 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  29. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  30. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  31. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  32. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  33. 33.0 33.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  34. 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  35. 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2021-02-07 (33:00).
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  38. 38.0 38.1 38.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  39. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  40. 40.0 40.1 40.2 steven-housing-numbers.png
  41. 41.0 41.1 41.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  42. 42.0 42.1 steven-selling-freeholds.png
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  44. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  45. MMOGames interview, January 2017
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  47. 47.0 47.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
  51. 51.0 51.1 Development Update with Freehold Preview.
  52. 52.0 52.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  54. 54.0 54.1 54.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  55. Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  56. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  57. 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
  58. stevenclarification.png
  59. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  60. steven-freehold-sales.png
  61. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  62. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 64.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
  65. Citizenship.png
  66. Интервью, 2020-07-08 (40:20).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
  68. Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
  69. Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
  70. Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
  71. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  72. 72.0 72.1 About Ashes of Creation.
  73. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  74. Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  75. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  76. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  77. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  78. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  79. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  80. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  81. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  82. 82.0 82.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  83. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).