Please note that we will be mostly waiting for the full NDA drop before we post updated information on Alpha-1, but we will continue to post information that has specific citeable sources from Intrepid.

Подземный мир

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Одним из аспектов лора Тульнар является то, что Богиня Судьбы предсказала будущее и поведала его Богине Созидания, и пантеон существующих богов создал эти зоны в Подземном мире в качестве прибежища для тех, кто, как боги знали, останутся в этом мире и не смогут добраться до Санктуса. Так что идея, стоящая за созданием Подземного мира состояла в том, чтобы обустроить сферу обитания, в которой беженцы могли бы найти укрытие.[2]Steven Sharif

Кот из Подземного мира.[1]

Мы хотим, чтобы Подземный мир присутствовал повсюду в самой игре и являлся частью открытого мира. В нём будут находиться кое-какие уникальные элементы, например, встречаемые типы монстров, доступные дома и выращиваемые культуры.[3]Steven Sharif

Подземный мир — богатая природная среда, в которой обитают биолюминесцентные флора и фауна. Эти глубокие пещеры и подземные долины предоставляют новые направления для развития цивилизации. Развитие узлов в глубинах мира может пробудить более мрачных существ, чем на поверхности.[4]

  • Предварительная оценка площади Подземного мира — 100 км2.[5]
    • Через Подземный мир нельзя пересечь всю карту мира. Внутри него будут области, где путь преграждают глубокие провалы или другие препятствия.[6]
    • Расположение входов в Подземный мир на карте сосредоточено вокруг естественных географических узких проходов, которые существуют над землей. Тем самым предоставляются альтернативные подземные маршруты, которые могут использоваться для караванов, рейдов и других видов деятельности игроков.[6]
    • Не все входы в Подземный мир будут одновременно доступны. Их доступность может динамически меняться (в зависимости от состояний узлов), вызывающих открытие различных маршрутов, которые могут оказаться более или менее выгодными, чем другие.[6]

Подземный мир достаточно обширен. Он соединяется со многими игровыми зонами. Так что в Подземном мире имеются альтернативы для перемещения и обходных манёвров по всему миру.[7]Steven Sharif

Мы также обсуждали то, как состояние узлов влияет на открытость и закрытость проходов. Не все входы в Подземный мир будут доступны одновременно. Этот фактор может меняться, могут появляться новые маршруты, которые окажутся более выгодными, чем другие.[6]Джеффри Бард

Природная среда Подземного мира

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Природная среда Подземного мира обширна.[8]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[8]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[8]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[9]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[10]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[8]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[8]Джеффри Бард

Ресурсы Подземного мира

Ресурсы в Подземном мире будут отличаться.[8]

  • Это повлияет на профессии Земледелие и Животноводство.
  • Поскольку у игроков может быть только один Надел, то, если они хотят разместить его в Подземном мире, им следует соответствующим образом выбирать свою ремесленную специализацию.

Узлы Подземного мира

Подземные узлы и узлы, находящиеся непосредственно над ними, связаны, но находятся в разных зонах влияния.[11]

  • В плане воздействия и взаимодействия будет присутствовать определённое "просачивание" между подземными узлами и узлами на поверхности.[12]
    • На поверхности могут появиться визуальные подсказки о том, что подземные узлы оказывают влияние в этой области.[12]

Здесь мы немного отошли от прежнего дизайна. Пару с лишним лет назад мы обсуждали, что они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы продвигались в определении географии карты мира, стало очевидно, что есть смысл добавить взаимодействие и воздействие между ними.[12]Steven Sharif

Дороги

Раннее превью дорог в альфе-1.[16]

Дороги в Верре могут быть как заранее сгенерированными, так и возникшими благодаря игрокам.[17]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[17]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[17]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[18]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[17]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[17]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[17]Steven Sharif

Наделы поблизости к дорогам размещать будет нельзя.[19]

Сезонные факторы могут влиять на доступность различных дорог.[20][21]

Различные препятствия могут блокировать дороги, и игрокам нужно будет их убирать, чтобы обеспечивать товаропоток.[21]

Маршруты в Подземный мир будут динамически открываться или закрываться (в зависимости от состояния узлов).[6]

Тульнар

Концепт-арт Подземного мира.[4]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше - рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[22]Steven Sharif

Тульнар - игровая раса в Ashes of Creation.[23][24] Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[25]

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[32]Steven Sharif

Раса Тульнар появится до альфы-2. В этот период ожидается появление концепт-артов и ранних наработок.[35]

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[36]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[37]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[36]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[38]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[38]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[25]

Лор

В мире Ashes веками не было цивилизации.[40]

Мир Ashes веками пустовал, лишённый какой-либо цивилизации. До сего момента.[40]

Подробнее...

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[41] включая море и сушу.[42]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[43]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[43]Steven Sharif

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[5]Steven Sharif

Карта альфы-1 будет представлять собой множество островков и часть материка, приблизительно 100 квадратных километров.[49]Steven Sharif

Иллюстрации

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  2. Интервью, 31 октября 2018 (6:00).
  3. Беседа со Steven Sharif, Ashes of Creation, 7 июня 2017.
  4. 4.0 4.1 Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 мая 2017.
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Стрим, 30 октября 2020 (1:19:13).
  7. Интервью, 31 октября 2018 (5:43).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Стрим, 1 июня 2017 (24:30).
  9. Интервью, 17 августа 2018 (8:57).
  10. Стрим, 18 января 2018 (14:00).
  11. Стрим, 5 мая 2017 (37:52).
  12. 12.0 12.1 12.2 Стрим, 29 марта 2019 (29:17).
  13. Стрим, 26 мая 2017 (31:44).
  14. Стрим, 26 мая 2017 (42:45).
  15. Стрим, 24 мая 2017 (31:39).
  16. Стрим, 29 января 2021 (55:44).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Стрим, 29 января 2021 (1:13:04).
  18. Стрим, 9 февраля 2018 (45:48).
  19. Стрим, 19 мая 2017 (32:23).
  20. Стрим, 26 июня 2020 (1:29:06).
  21. 21.0 21.1 Стрим, 8 мая 2017 (20:27).
  22. Интервью, 31 октября 2018 (5:03).
  23. Стрим, 30 мая 2017 (16:51).
  24. 24.0 24.1 24.2 Получена новая игровая раса за сбор 2 500 000 долларов на Kickstarter.
  25. 25.0 25.1 Стрим, 17 мая 2017 (5:49).
  26. Интервью, 20 июля 2020 (15:18).
  27. Стрим, 8 апреля 2018 (23:04).
  28. Стрим, 28 июля 2017 (20:17).
  29. Стрим, 26 мая 2017 (39:34).
  30. tulnar-eats.png
  31. Подкаст, 15 ноября 2020 (31:13).
  32. 32.0 32.1 Стрим, 22 ноября 2019 (24:33).
  33. Подкаст, 15 ноября 2020 (40:24).
  34. Подкаст, 15 ноября 2020 (1:03:17).
  35. Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (2:17).
  36. 36.0 36.1 steven-tulnar-pois.png
  37. Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  38. 38.0 38.1 tulnar-gateway.png
  39. underrealm-gateway.png
  40. 40.0 40.1 Ashes of Creation - Мир с последствиями.
  41. world size.png
  42. waterlandsize.png
  43. 43.0 43.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  44. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  45. Стрим, 31 октября 2017 (24:00).
  46. Стрим, 27 сентября 2018 (9:08).
  47. Forest of Erinthia.png
  48. 48.0 48.1 Стрим, 30 ноября 2020 (22:43).
  49. 49.0 49.1 alpha-1-map-size.png
  50. Интервью, 19 июля 2020 (1:21:49).
  51. Стрим, 30 ноября 2020 (25:45).