Подземный мир

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Одним из аспектов лора Тульнар является то, что Богиня Судьбы предсказала будущее и поведала его Богине Созидания, и пантеон существующих богов создал эти зоны в Подземном мире в качестве прибежища для тех, кто, как боги знали, останутся в этом мире и не смогут добраться до Санктуса. Так что идея, стоящая за созданием Подземного мира состояла в том, чтобы обустроить сферу обитания, в которой беженцы могли бы найти укрытие.[2]Steven Sharif

Кот из Подземного мира.[1]

Мы хотим, чтобы Подземный мир присутствовал повсюду в самой игре и являлся частью открытого мира. В нём будут находиться кое-какие уникальные элементы, например, встречаемые типы монстров, доступные дома и выращиваемые культуры.[3]Steven Sharif

Подземный мир — богатая природная среда, в которой обитают биолюминесцентные флора и фауна. Эти глубокие пещеры и подземные долины предоставляют новые направления для развития цивилизации. Развитие узлов в глубинах мира может пробудить более мрачных существ, чем на поверхности.[4]

  • Предварительная оценка площади Подземного мира — 100 км2.[5]
    • Через Подземный мир нельзя пересечь всю карту мира. Внутри него будут области, где путь преграждают глубокие провалы или другие препятствия.[6]
    • Расположение входов в Подземный мир на карте сосредоточено вокруг естественных географических узких проходов, которые существуют над землей. Тем самым предоставляются альтернативные подземные маршруты, которые могут использоваться для караванов, рейдов и других видов деятельности игроков.[6]
    • Не все входы в Подземный мир будут одновременно доступны. Их доступность может динамически меняться (в зависимости от состояний узлов), вызывающих открытие различных маршрутов, которые могут оказаться более или менее выгодными, чем другие.[6]

Подземный мир достаточно обширен. Он соединяется со многими игровыми зонами. Так что в Подземном мире имеются альтернативы для перемещения и обходных манёвров по всему миру.[7]Steven Sharif

Мы также обсуждали то, как состояние узлов влияет на открытость и закрытость проходов. Не все входы в Подземный мир будут доступны одновременно. Этот фактор может меняться, могут появляться новые маршруты, которые окажутся более выгодными, чем другие.[6]Джеффри Бард

Природная среда Подземного мира

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Природная среда Подземного мира обширна.[8]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[8]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[8]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[9]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[10]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[8]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[8]Джеффри Бард

Ресурсы Подземного мира

Ресурсы в Подземном мире будут отличаться.[8]

  • Это повлияет на профессии Земледелие и Животноводство.
  • Поскольку у игроков может быть только один Надел, то, если они хотят разместить его в Подземном мире, им следует соответствующим образом выбирать свою ремесленную специализацию.

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но не существуют в одной ZOI.[11][12][13]

  • Между узлами подземного мира и поверхностными узлами будет «кровоточить» с точки зрения влияния и взаимодействия.[12]
    • Над землей могут быть визуальные очереди, указывающие на влияние узлов подземного царства в этой области. [12]

Это может немного отличаться от нашего дизайна в прошлом. Я знаю, что первоначально вы знаете, что два с лишним года назад мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но я думаю, что по мере того, как мы далее определяли структуру самой карты мира, вы знаете, что для тех, кто имеет некоторое взаимодействие и влияние, это сочетается.[12]Steven Sharif

Дороги

Alpha-1 early preview roading.[17]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[18]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к соседнему узлу.[19]

По мере развития узлов эти предварительно проложенные дорожные пятна, которые соединяют все возможные маршруты между определенными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их материального представления, так и в отношении типа присутствующих дорожных работ: кирпичная дорога, возможно, к какой-нибудь супер богато украшенной красивой дороге в стиле мегаполиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры начинают заполняться и продвигаться.{[19]Steven Sharif

Дороги в Верре могут быть как предварительно сгенерированными, так и доступными для игроков. [18]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[18]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[18]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[20]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[18]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[18]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[21][22][23]

  • Дороги, которые открыты летом, могут быть закрыты зимой.[23]
  • Различные препятствия могут блокировать дороги, и игрокам нужно будет их убирать, чтобы обеспечивать транзит товаров через караван.[21][22][24]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определенные дороги будут перекрыты.[21]
    • Препятствия могут представлять собой барьеры на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы разрешить транзит товаров.[23]
  • Зимой вода превращается в лед, что позволяет игрокам ходить по воде, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[23]
    • Лед сделает дорогу неровной и скользкой.[25]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[26]

Право собственности не может быть размещено в непосредственной близости от дорог.[27]

Тульнар

Концепт-арт Подземного мира.[4]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше - рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[28]Steven Sharif

Тульнар(произносится Tull-nar[29][30]) — игровая раса в Ashes of Creation.[31][32] Тульнар бежали в Подземное Царство, спасаясь от чумы, постигшей Верру.[33]

Они являются кульминацией оставшихся рас, не только оставшихся популяций основных рас, но и оставшихся второстепенных рас; и именно это придает им звериные, или рептильные, гуманоидные черты; и что игроки могут использовать ползунки, чтобы влиять на визуальное представление. Но аналогичным образом их культурные маркеры также станут кульминацией различных влияний, так что их культура построена совсем иначе, чем у других восьми рас.[34]Steven Sharif
Были ли Тульнары результатом чумы при их создании, или это был просто своего рода скрещивание между многочисленными младшими и основными расами, существовавшими в Подземном царстве после апокалипсиса? Они не являются результатом развращения. Так что никакого развращения, которая была учтена при их создании.[40]Steven Sharif

Раса Тульнар появится до альфы-2. В этот период ожидается появление концепт-артов и ранних наработок.[43]

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[44]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[45]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[44]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[46]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[46]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[47]

Лор

В мире Ashes веками не было цивилизации.[49]

Мир Ashes веками пустовал, лишённый какой-либо цивилизации. До сего момента.[49]

Подробнее...

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[50] включая море и сушу.[51]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[52]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[52]Steven Sharif

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[5]Steven Sharif

  • Предполагается, что игрок на ездовом животном сможет за несколько часов преодолеть всю карту.[53]
Этап тестирования Размер карты (приблизительно)
Alpha-0 16 km2.[54]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale 6.25 km2.[55]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia 1.25 km2.[56]
Alpha-1 70 km2.[57]
Alpha-2 220 km2.[57]

Иллюстрации

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  2. Интервью, 31 октября 2018 (6:00).
  3. Беседа со Steven Sharif, Ashes of Creation, 7 июня 2017.
  4. 4.0 4.1 Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 мая 2017. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.kickstarter.com/projects/1791529601/ashes-of-creation-new-mmorpg-by-intrepid-studios/posts/1883925» определено несколько раз для различного содержимого
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Стрим, 30 октября 2020 (1:19:13).
  7. Интервью, 31 октября 2018 (5:43).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Стрим, 1 июня 2017 (24:30).
  9. Интервью, 17 августа 2018 (8:57).
  10. Стрим, 18 января 2018 (14:00).
  11. Стрим, 29 March 2019 (58:14).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Стрим, 29 March 2019 (29:17).
  13. Стрим, 5 May 2017 (37:52).
  14. Стрим, 26 May 2017 (31:44).
  15. Стрим, 26 May 2017 (42:45).
  16. Стрим, 24 May 2017 (31:39).
  17. Стрим, 29 January 2021 (55:44).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 Стрим, 29 January 2021 (1:13:04).
  19. 19.0 19.1 Стрим, 28 January 2022 (33:25).
  20. Стрим, 9 February 2018 (45:48).
  21. 21.0 21.1 21.2 Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
  22. 22.0 22.1 Стрим, 26 June 2020 (1:29:06).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Стрим, 8 May 2017 (20:27).
  24. Our immersive world - Environments.
  25. frosty-roads.png
  26. Стрим, 30 October 2020 (1:19:13).
  27. Стрим, 19 May 2017 (32:23).
  28. Интервью, 31 October 2018 (5:03).
  29. RacePronunciation.png
  30. Стрим, 31 March 2022 (1:06:54).
  31. Стрим, 30 May 2017 (16:51).
  32. 32.0 32.1 32.2 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  33. Стрим, 17 May 2017 (5:49).
  34. 34.0 34.1 Подкаст, 29 September 2021 (16:51).
  35. Интервью, 20 July 2020 (15:18).
  36. Стрим, 8 April 2018 (23:04).
  37. Стрим, 26 May 2017 (39:34).
  38. tulnar-eats.png
  39. Подкаст, 15 November 2020 (31:13).
  40. 40.0 40.1 Стрим, November 22 2019 (24:33).
  41. Подкаст, 15 November 2020 (40:24).
  42. Подкаст, 15 November 2020 (1:03:17).
  43. Стрим, 8 апреля 2018 (AM) (2:17).
  44. 44.0 44.1 steven-tulnar-pois.png
  45. Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  46. 46.0 46.1 tulnar-gateway.png
  47. Стрим, 17 мая 2017 (5:49).
  48. underrealm-gateway.png
  49. 49.0 49.1 Ashes of Creation - Мир с последствиями.
  50. world size.png
  51. waterlandsize.png
  52. 52.0 52.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  53. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  54. Стрим, 31 October 2017 (24:00).
  55. Стрим, 27 September 2018 (9:08).
  56. Forest of Erinthia.png
  57. 57.0 57.1 Интервью, 14 January 2022 (3:50).