Подземный мир

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Одним из аспектов лора Тульнар является то, что Богиня Судьбы предсказала будущее и поведала его Богине Созидания, и пантеон существующих богов создал эти зоны в Подземном мире в качестве прибежища для тех, кто, как боги знали, останутся в этом мире и не смогут добраться до Санктуса. Так что идея, стоящая за созданием Подземного мира состояла в том, чтобы обустроить сферу обитания, в которой беженцы могли бы найти укрытие.[2]Steven Sharif

Кот из Подземного мира.[1]

Мы хотим, чтобы Подземный мир присутствовал повсюду в самой игре и являлся частью открытого мира. В нём будут находиться кое-какие уникальные элементы, например, встречаемые типы монстров, доступные дома и выращиваемые культуры.[3]Steven Sharif

Подземный мир — богатая природная среда, в которой обитают биолюминесцентные флора и фауна. Эти глубокие пещеры и подземные долины предоставляют новые направления для развития цивилизации. Развитие узлов в глубинах мира может пробудить более мрачных существ, чем на поверхности.[4]

  • Предварительная оценка площади Подземного мира — 100 км2.[5]
    • Через Подземный мир нельзя пересечь всю карту мира. Внутри него будут области, где путь преграждают глубокие провалы или другие препятствия.[6]
    • Расположение входов в Подземный мир на карте сосредоточено вокруг естественных географических узких проходов, которые существуют над землей. Тем самым предоставляются альтернативные подземные маршруты, которые могут использоваться для караванов, рейдов и других видов деятельности игроков.[6]
    • Не все входы в Подземный мир будут одновременно доступны. Их доступность может динамически меняться (в зависимости от состояний узлов), вызывающих открытие различных маршрутов, которые могут оказаться более или менее выгодными, чем другие.[6]

Подземный мир достаточно обширен. Он соединяется со многими игровыми зонами. Так что в Подземном мире имеются альтернативы для перемещения и обходных манёвров по всему миру.[7]Steven Sharif

Мы также обсуждали то, как состояние узлов влияет на открытость и закрытость проходов. Не все входы в Подземный мир будут доступны одновременно. Этот фактор может меняться, могут появляться новые маршруты, которые окажутся более выгодными, чем другие.[6]Jeffrey Bard

Bosses at this location

Mobs at this location

NPCs at this location

Quests at this location

- None -

Dungeons at this location

- None -

Природная среда Подземного мира

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[1]

Природная среда Подземного мира обширна.[8]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[8]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[8]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[9]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[10]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[8]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[8]Джеффри Бард

Ресурсы Подземного мира

Ресурсы в Подземном мире будут отличаться.[8]

  • Это повлияет на профессии фермерство и животноводство.
  • Поскольку у игроков может быть только один надел, то, если они хотят разместить его в Подземном мире, им следует соответствующим образом выбирать свою специализацию умельца.

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[11][12][13]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[12]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[12]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[12]Steven Sharif

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[17]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[18]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[19]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[19]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[18]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[18]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[18]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[20]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[18]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[18]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[21][22][23][24]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[21][24]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[21][22][23][25]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[22]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[21][24]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[24]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[26]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[6]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[6]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[6]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[27]

Тульнар

Концепт-арт трёх базовых черт для моделей персонажей-тульнар.[28]

Сообщество Тульнар больше похоже на кастовую систему, в которой ваше положение в некоторой степени определяется вашими физическими чертами, основанными на том, кем были ваши предки, объединившиеся и ставшие Тульнар. Поэтому при создании персонажей игроки смогут определять, каких черт у их персонажей будет больше — рептилий, млекопитающих или гуманоидов; это в какой-то степени определит их восприятие со стороны NPC при взаимодействии с игровыми персонажами.[29]Steven Sharif

Тульнар (произносится (англ.) как Tull-nar[30][31]) — игровая раса в Ashes of Creation.[32][33] Тульнар бежали в Подземный мир, чтобы укрыться от скверны, обрушившейся на Верру.[34]

Они — смесь оставшихся рас, не только народов основных рас, но и остатков малых рас; отсюда они и получили присущие им черты животных, рептилий и гуманоидов; визуальное представление этих-то черт и смогут менять игроки в меню создания персонажа. Точно также их культурные компоненты появились под влиянием смешения различных культур, поэтому в этом плане они тоже будут отличаться от остальных восьми рас.[35]Steven Sharif

Появились ли Тульнар из-за осквернения при их создании или исключительно в результате смешения разных малых и больших рас, живших в Подземном мире после апокалипсиса? Они появились не из-за скверны. Так что при их создании осквернение в расчёт не бралось.[41]Steven Sharif

Раса Тульнар появится до альфы-2. В этот период ожидается появление концепт-артов и ранних наработок.[43]

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[44]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[45]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[44]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[46]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[46]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[34]

История мира

В мире Ashes веками не было цивилизации.[48]

Мир Ashes веками пустовал, лишённый какой-либо цивилизации. До сего момента.[48]

Подробнее...

Размер мира

1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[49]

  • Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[49]
Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[49]Steven Sharif
  • Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[49]

Визуальные эффекты

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  2. Интервью, 2018-10-31 (6:00).
  3. Беседа со Steven Sharif, Ashes of Creation, 2017-06-7.
  4. 4.0 4.1 Разблокирована сверхцель сбора 1 750 000 долларов на Kickstarter, 13 May 2017. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «https://www.kickstarter.com/projects/1791529601/ashes-of-creation-new-mmorpg-by-intrepid-studios/posts/1883925» определено несколько раз для различного содержимого
  5. 5.0 5.1 Интервью, 2018-08-17 (10:43).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  7. Интервью, 2018-10-31 (5:43).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
  9. Интервью, 2018-08-17 (8:57).
  10. Прямая трансляция, 2018-01-18 (14:00).
  11. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  13. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  14. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  15. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  16. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  17. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  20. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  22. 22.0 22.1 22.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  25. Our immersive world - Environments.
  26. frosty-roads.png
  27. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  28. Прямая трансляция, 2022-07-29 (59:00).
  29. Интервью, 2018-10-31 (5:03).
  30. RacePronunciation.png
  31. Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:06:54).
  32. Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:51).
  33. 33.0 33.1 33.2 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  34. 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2017-05-17 (5:49).
  35. 35.0 35.1 Подкаст, 2021-09-29 (16:51).
  36. Интервью, 2020-07-20 (15:18).
  37. Прямая трансляция, 2018-04-08 (23:04).
  38. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:34).
  39. tulnar-eats.png
  40. Подкаст, 2020-11-15 (31:13).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2019-11-22 (24:33).
  42. Подкаст, 2020-11-15 (40:24).
  43. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (2:17).
  44. 44.0 44.1 steven-tulnar-pois.png
  45. Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  46. 46.0 46.1 tulnar-gateway.png
  47. underrealm-gateway.png
  48. 48.0 48.1 Ashes of Creation - Мир с последствиями.
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  50. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
  51. world size.png
  52. waterlandsize.png