Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][3]
- A Метрополис (стадия 6) can control up to two Город (стадия 5) nodes. A Город (стадия 5) can control one Посёлок (стадия 4) and one Деревня (стадия 3) node. A Деревня (стадия 3) can control an Лагерь (стадия 2) or an Экспедиция (стадия 1). If the Деревня (стадия 3) gets destroyed through a siege, its dependant Лагерь (стадия 2) and Экспедиция (стадия 1) nodes are also destroyed.[1]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[4] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[5][6]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[6] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[8]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (стадия 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[9][3]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[10]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[2]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[8][2]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[10]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[8] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[10] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[9][3]
- Это предназначено для тестирования в Alpha-1.[9][3]
- Вассальные узлы должны оставаться как минимум на одну стадию узла ниже своего родительского узла.[2]
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[10][11]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[10] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[12]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[13]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[14]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[15]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[9][3]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[16]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[17]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[16] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[17] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[15]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[18]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[19]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[20]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[21]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[21] – Steven Sharif
Taxation
Mayors are able to set a generalized node tax rate as well as overrides for different activities within their node. Mayors gain additional taxation controls as their node advances.[22][23]
- Amenities tax override.[22]
- Artisanship tax override.[22]
- Commerce tax override.[22]
- This may include taxes that apply to tavern games.[24][25]
- Property tax override.[22]
- Freehold property taxes scale according to the number of freehold building permits issued for that freehold.[26][27][28]
- Citizenship dues and property taxes scale based on the stage of the node when a player became a citizen.[29][30][31][32][33]
- The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[31][32]
- Node tax rates will be visible on the world map by hovering over a node location.[34]
- Tax revenue only goes toward funding node development. This cannot be withdrawn by the mayor or any other player.[8][28]
Regent nodes take a cut of taxes from various activities that occur within their vassal node structure.[8][35]
- This tax doesn't necessarily impact the individual citizen, because citizen's tax levels are determined by their node, but the node's finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[35]
Node atrophy
Узлы accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[10]
- An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[17]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[17] – Steven Sharif
World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[36]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[37] – Steven Sharif
- Prices of glint.[38]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[38]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[16]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[17]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[38]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[38] – Steven Sharif
Auction houses
Аукционные дома являются одними из уникальных строенийэкономических узлов.[40]
- Аукционные дома на рынках, в экономических узлах уровня деревня можно размещать ресурсы и обработанные товары.[40]
- Биржи в узлах города расширили аукционные дома, которые позволяют размещать все товары/предметы.[40]
- Экономические узлы, достигшие этапа развития Метрополис разблокируют суперспособность связанная экономика.[40]
- Таким образом можно связать до двух экономических мегаполисов.[42]
- Метрополис позволяют устанавливать международные цены на продажу для аукционных домов по всей Верра.[40]
- На предметы, выставленные на продажу в одном из связанных экономических узлов, можно сделать ставку в другом связанном экономическом узле.[40]
- Связанные экономики также связывают экономические Метрополисы и их вассальные экономические узлы.[43][40]
Аукционные дома позволяют игрокам выставлять на продажу предметы в экономическом узле, в котором расположен аукционный дом..[44]
- За выставление предмета на продажу в аукционном доме будет взыматься плата.[44]
- Вассальные узлы того узла, в котором расположен аукционный дом, смогут просматривать предметы, выставленные на продажу в этом аукционном доме, вне зависимости от типа вассального узла.[44]
- Выставленные предметы также можно увидеть на доске объявлений.[43]
- Интегрированные аукционные дома позволяют игрокам приобретать предметы напрямую с удалённых аукционных домов.[43]
- Приобретённые материалы и добываемые ресурсы будут автоматически отправляться на местный склад в котором они были выставлены на продажу. Игрокам необходимо будет посетить этот склад для получения приобретённых предметов. Игроки, желающие переместить эти предметы в другое место, должны будут воспользоваться системой караванов или иным типом транспортировки.[45][44]
- Иные приобретённые материалы помимо материалов и добываемых ресурсов wбудут отправлены покупателю почтнй.[45]
- Между аукционными домами и иными предприятиями, которыми владеют игроки, возможно, будет разница в налогообложении.[44]
Данные об аукционных домах, такие как история цен, объемы, средние цены, могут быть доступны игрокам через построенное мэром служебное здание в их узле.[46]
- Вероятно, так оно и будет устроено... Ваш мэр должен будет построить его для вас[46] – Jeffrey Bard
Auction house locations
Auction houses accompany unique node buildings in Экономические узлы.[40]
- Рынки in Деревня level economic nodes have auction houses that allow raw resources and crafting materials to be posted.[40]
- Exchanges in Посёлок nodes have expanded auction houses that allow all goods/items to be posted.[40]
- Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower.[40]
- Up to two economic metropolises may be linked in this manner.[42]
- Метрополис level economic nodes enable worldwide sale prices for auction houses across Верра.[40]
- Items listed in one linked economic node can be bid on from any other linked economic node.[40]
- Linked economies also connect an economic metropolis and its vassal economic nodes.[43][40]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 22.6 22.7 Видео, 2023-08-31 (28:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:03:38).
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 28.0 28.1
- ↑ Blog: Development Update with Village Node.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (15:51).
- ↑ 31.0 31.1 Интервью, 2023-07-09 (38:14).
- ↑ 32.0 32.1 Интервью, 2020-03-27 (0:30).
- ↑ Видео, 2018-04-05 (41:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-09-29 (1:11:22).
- ↑ 35.0 35.1 Интервью, 2018-05-11 (57:02).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:04:49).
- ↑ 40.00 40.01 40.02 40.03 40.04 40.05 40.06 40.07 40.08 40.09 40.10 40.11 40.12 40.13 40.14 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 41.0 41.1 Ashes of Creation - The visuals.
- ↑ 42.0 42.1
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:34:06).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:26:16).
- ↑ 45.0 45.1
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:15:03).