Villages
A village is the third stage of node advancement.[3]
At the Village Stage, the camp becomes a small frontier town. There are some permanent structures in place at this level, as well as the beginning of local Government. The Development Area feels permanent and lived in. You'll find buildings developed with more advanced materials, features such as stone and mortar, fences, and other common structures. The Village Stage will also unlock a Special Building that grants unique utility to its Node Type - Military, Economic, Divine or Scientific; we’ll share further details on those buildings in future entries in this series that cover each specific Node Type.[4] – Margaret Krohn
Содержание
Прогресс узлов

Начиная с 3-й стадии узла, когда узел продвигается вперед, он порабощает близлежащие узлы и делает их своими вассалами. Вассальные узлы принадлежат родительскому узлу и всегда должны быть как минимум на одну стадию узла ниже родительского узла. Это означает, что вассальный узел не может расти, пока родительский узел не продвинется по ступени. Вассальные узлы дают избыточный опыт своему родительскому узлу и могут иметь своих собственных вассалов, если они вписываются в зону влияния родительского узла. Они подчиняются правительству, альянсам, войнам, налогам и торговле своего Родительского узла и могут получать от них федеральную помощь. Вассальный узел не может объявить войну своему родительскому узлу или любому из его вассалов. Граждане вассалов связаны дипломатическими государствами Родительского узла. [6] – Margaret Krohn
Активность игрока-гражданина и негражданина (квесты, сбор, рейды, и т.д.) в приделах ZOI узла засчитывается для продвижения (прогресса) этого конкретного узла на более высокий уровень узла.[4][7]
Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере развития Узла. По мере увеличения стадии узла в зоне развития будут доступны различные здания, NPC и услуги. Чем выше стадия узла, тем более сложной и населенной становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[4] – Margaret Krohn
Продвижение узла открывает его уникальный контент, что происходит за счет блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему этапу.[8]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это включает услуги NPC, такие как торговля или банковские услуги предметы.[9]
- Чем более развит узел, тем больше становится его ZOI.[3]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами),которые попадают в ZOI более продвинутого узла, по-прежнему могут получать XP, но должны оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[5]
- Вассальная система начинается, когда узел попадает в деревню (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[10][11]
- Алгоритм расширения территории территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и тепловую карту игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[12]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (ZOI) во время продвижения узла, существует небольшая вероятность того, что два узла на одном этапе окажутся рядом друг с другом.[13]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять на себя управление и, по сути, стать вассалом этих узлов, но что более важно, так это начальное население, основанное на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узла по мере его продвижения вглубь страны. в мир по существу; и на основе производительности и успехов различных осад будет определять, какие узлы были заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы теперь могут быть доступны для дальнейшего продвижения. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы продвигаются и остаются существующими, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в мировом развитии.[12] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга... Может быть идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приводит к тому, что эти узлы находятся очень близко друг к другу, потому что существуют определенные требования, которые должны быть доступны для захвата вассалов узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях: что-то вроде «Повесть о двух городах».[13] – Steven Sharif
- Узел не получает XP от узлов в своей ZOI до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела.[5]
- Игроки перемещаются в безопасное место, если они пересекаются с недавно созданными активами во время продвижения узла.[14]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[15]
Возможности получения опыта узла будут равными для четырех типов узлов.[16]
- Точный процент продвижения от получения предметов или убийства монстров не будет известен явно, чтобы избежать «игр» со системой.[17]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «игриво», если бы вы могли точно знать, что было необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула участвовать.[17] – Steven Sharif
Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[6][11]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[6]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (сцена 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This is intended to be tested in Alpha-1.[10][11]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[4]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[6]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[6]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[4]
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[6]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[6]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[6]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[4] – Margaret Krohn
Node elections
Once a node has reached Деревня stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[19]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[19]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[19]
- Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[20]
The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[19] – Steven Sharif
Node elections occur on a monthly basis.[19][22]
- Election notices will be mailed to the accounts of citizens.[23]
- Only citizens of a node may participate in its elections.[24]
- Only node citizens may be elected mayor.[25]
- A king or queen can also become a mayor.[25]
Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[3][6]
- Divine node governments are chosen from citizens via service oriented quests that prove faith and dedication to the node.[27][3]
- Most of the devotion-oriented tasks are going to be on an individual basis and won't utilize outside support.[28]
- Economic node governments are able to be bought and sold by citizens with the most money.[27][3]
- The developers are in favor of a public accounting of campaign funds and contributions for mayoral candidates.[29]
- Mayors of military nodes are chosen from citizens through last man standing (gladiatorial arena style) combat.[27][30][31]
- An idea currently under consideration is to have players build out a champion that they can then fight in the arena, rather then using their regular characters. These champions can be equipped with gear and skills via quests, along with materials and gold to make the champion stronger.[32]
- The reason for the champion idea is because the game isn't balanced for 1v1 PvP. Utilizing champions makes arena combat more of a level playing ground.[32]
- Arena style combat is instanced but spectators may be possible through an interface.[33]
- The winner of the combat can not transfer the mayoralty to another player.[34]
- Scientific node governments are elected democratically.[27][3] Records of who voted for who are not published.[23]
Buildings
Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[3]
Player housing
Player housing | Type. | Availability. | Starting count. | Ownership limit. |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | Instanced.[3] | Деревня stage and higher.[36] | 50.[37] | One per character per server.[38] |
Наделы | Open world.[3] | Деревня stage and higher.[3] | Ample.[37] | One per account.[38] |
Static housing | In-node.[3] | Деревня stage and higher.[3] | 8.[37] | One per character per server.[38] |
Real estate
Players buy the deeds for housing from the node itself.[24] Players can also buy and sell properties from other players.[3]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[39]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[3]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[40]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[41]
- Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[42][43]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[44]
- Player housing that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[45]
- Наделы may not be sold to other players.[42] This is subject to change based on testing.[46]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[44] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[39]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[47]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[47] – Steven Sharif
Rental and leasing concepts are currently under consideration.[47]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff.[47] – Steven Sharif
Housing benefits
Player housing offers a number of benefits:[42][48] Each different type of housing offers different benefits.[44]
- Ability to claim citizenship to a node.[49]
- Additional benefits are granted to home owners who are also citizens of that node.[44]
- Ability to place furniture and other decor items.[50][51][52]
- Houses will be empty when purchased. Players will need to place furnishings and decorations in them.[53]
- Each size of player-owned housing determines how many decor items can be placed in it.[42]
- Storage containers.[52][48]
- Crafting benches to craft furniture and other items.[51][48]
- Prized items can be displayed within a house.[48]
- Achievements and trophies may be displayed.[48]
- Social activities.[48]
- Housing may provide proximity based bonuses.[48]
Караваны
The caravan system is an open world PvP system that revolves around opportunity and risk. Караваны facilitate the transfer of goods for players wishing to turn a profit.[55]
- Caravans are for transfer of personal goods and quests as well as supplies for castles and nodes.[57]
- Caravans can transport goods for more than one player.[59]
Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[61]
Осады узлов
По мере того, как одни районы мира будут расти, другие будут падать. Это основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, от которых зависит долголетие области, ставшей городом, или осадить ли конкурирующий город. Поднимитесь над пеплом, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[4] – Margaret Krohn
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы.[4] Это прокладывает путь для новых разработок и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[7]
Осада узлов не будет легкой задачей для нападающих.. Города и Мегаполисы будут иметь значительное оборонительное преимущество.[7]
Если у вас есть дом в узле, и вы не хотите, чтобы этот дом был разрушен, вам необходимо защитить этот город![63] – Steven Sharif
Большая часть (~ 80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир но могут быть отдельные сражения в пределах замков и осад узлов, где определенные группы могут участвовать в небольших, коротких битвах, основанных на целях, за определенные путевые точки.[64]
Смертные казни не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий и осад узлов).[61]
Monster coin events
Legion monster coin events are common events that occur for Узлы up to the Деревня stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[65]
Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Деревня and Метрополис stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[65]
Иллюстрации
Смотрите также
Примечания
- ↑ Стрим, 30 January 2020 (1:07:50).
- ↑ Стрим, November 22 2019 (50:56).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Стрим, 16 October 2017 (50:20).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 20 April 2017 (0:02).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1
- ↑ 11.0 11.1 11.2
- ↑ 12.0 12.1 Интервью, 18 July 2020 (10:04).
- ↑ 13.0 13.1 Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
- ↑ Стрим, 17 November 2017 (55:27).
- ↑
- ↑ Стрим, 24 September 2021 (1:21:23).
- ↑ 17.0 17.1 Стрим, 26 May 2017 (28:16).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:01:34).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Интервью, 27 March 2020 (6:03).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 23.0 23.1 Стрим, 30 October 2020 (1:01:00).
- ↑ 24.0 24.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 25.0 25.1 25.2
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (50:05).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 Интервью, 19 July 2020 (26:54).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:18:26).
- ↑ Стрим, 19 November 2021 (51:56).
- ↑
- ↑ Подкаст, 11 May 2018 (52:20).
- ↑ 32.0 32.1 Интервью, 27 March 2020 (09:05).
- ↑ Интервью, 27 March 2020 (11:04).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:17:20).
- ↑ Стрим, 30 January 2020 (1:01:59).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 37.0 37.1 37.2
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Интервью, 11 May 2018 (50:47).
- ↑ 39.0 39.1 Стрим, 26 June 2020 (53:41).
- ↑ Стрим, 12 May 2017 (52:01).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 Стрим, 12 May 2017 (55:01).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 Стрим, 26 June 2020 (47:32).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (54:03).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 Интервью, 8 July 2020 (33:34).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (1:02:12).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (56:08).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Стрим, 30 May 2019 (1:23:41).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 48.6 Стрим, 5 May 2017 (30:53).
- ↑
- ↑ Интервью, 8 July 2020 (40:20).
- ↑ 51.0 51.1 Стрим, 26 June 2020 (45:32).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Видео, 31 May 2020 (47:32).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (53:20).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (1:03:35).
- ↑ 55.0 55.1 About Ashes of Creation.
- ↑ Видео, 16 July 2019 (0:00s).
- ↑ Стрим, 15 May 2017 (45:20).
- ↑ Интервью, 20 January 2017 (4:19).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (28:21).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 Стрим, 22 December 2020 (1:13:51).
- ↑ Видео, 4 December 2016 (0:02).
- ↑ Видео, 30 April 2017 (5:31).
- ↑ Стрим, 28 January 2022 (17:50).
- ↑ 65.0 65.1 Стрим, 3 May 2017 (36:25).