Villages

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
(перенаправлено с «Village»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Node at village stage.[3]

A village is the third stage of node advancement.[3]

At the Village Stage, the camp becomes a small frontier town. There are some permanent structures in place at this level, as well as the beginning of local Government. The Development Area feels permanent and lived in. You'll find buildings developed with more advanced materials, features such as stone and mortar, fences, and other common structures. The Village Stage will also unlock a Special Building that grants unique utility to its Node Type - Military, Economic, Divine or Scientific; we’ll share further details on those buildings in future entries in this series that cover each specific Node Type.[4]Margaret Krohn

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[4][5]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[4]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[6]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[7]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[3]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[8]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[11]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[12]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[11]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[12]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[8]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[13]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[14]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[15]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[16]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[16]Steven Sharif

Vassal nodes

Vassal node structure.[17]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[17]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[18][10]

  • Vassal nodes gain benefits from their sovereign node (parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[20]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[20]Steven Sharif
  • Sovereign nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[21]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[21][18]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[4]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[21]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[18]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[18]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[18]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[4]Margaret Krohn

Node elections

Once a node has reached Деревня stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[23]

  • This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[23]
  • Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[23]
  • Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[24]

The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[23]Steven Sharif

Node elections occur on a monthly basis.[23][26]

Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node's type.[3][18]

  • Divine node governments are chosen from citizens via service oriented quests that prove faith and dedication to the node.[31][3]
    • Most of the devotion-oriented tasks are going to be on an individual basis and won't utilize outside support.[32]
  • Economic node governments are able to be bought and sold by citizens with the most money.[31][3]
  • The developers are in favor of a public accounting of campaign funds and contributions for mayoral candidates.[33]
  • Мэры военных узлов избираются из числа граждан посредством битвы до последнего выжившего (в стиле гладиаторской арены).[31][34][35]
    • В настоящий момент рассматривается идея о том, чтобы игроки создавали «чемпиона», которого они будут выставлять на арену, вместо того, чтобы выставлять туда своих обычных персонажей. Этих чемпионов можно снарядить предметами и навыками, полученными из заданий, а также материалами и золотом, чтобы сделать их ещё сильнее.[36]
    • Причина, по которой рассматривается идея с чемпионами — игра не сбалансирована для PvP 1 на 1. Использование системы чемпионов привнесёт больше уравнивания.[36]
    • Бои на арене будут проходить в отдельных инстансах, но за ходом боя можно будет наблюдать через специальный интерфейс.[37]
    • Победитель не сможет передать права управления другому игроку.[38]
  • Scientific node governments are elected democratically.[31][3] Records of who voted for who are not published.[27]

Buildings

Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[3]

Дома игроков

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[3] На уровне деревни или выше.[40] 50[41] Один на персонажа и на сервер.[42]
Наделы В открытом мире[3] На уровне деревни или выше.[3] Дотаточное количество места под застройку.[41] Один на аккаунт.[42]
Дома в городах Внутри узла[3] На уровне деревни или выше.[3] 8[41] Один на персонажа и на сервер.[42]

Real estate

Players buy the deeds for housing from the node itself.[28] Players can also buy and sell properties from other players.[3]

  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[43]
  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[45]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[45]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[45]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[45]
  • Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[46][47]

There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[48]Steven Sharif

  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[43]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[51]

This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[51]Steven Sharif

Rental and leasing concepts are currently under consideration.[51]

Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff.[51]Steven Sharif

Housing benefits

Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[46][52] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[48]

  • Возможность претендовать на гражданство в узле.[53]
    • Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[48]
  • Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[54][55][56]
    • Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[57]
    • Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[46]
  • Возможность размещения хранилищ для вещей.[56][52]
    • Игрокам потребуется изготовить и разместить сундуки в своем жилище. Существуют ограничения на уровни сундуков, доступных в разных типах домов.[56]
    • Различные уровни сундуков имеют разную вместимость.[56]
  • Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[55][52]
  • Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[52]
  • Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[52]
  • Доступ к общественной деятельности.[52]
  • Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[52]
  • Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[58][59]

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[60]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[61]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[61]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[63]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[64]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[65]

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[67]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[4]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[4] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[5]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[5]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![68]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[69]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[70]

Monster coin events

Legion monster coin events are common events that occur for Узлы up to the Деревня stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[71]

Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Деревня and Метрополис stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[71]

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:07:50).
  2. Прямая трансляция, 2019-11-22 (50:56).
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 Node series part II – the Metropolis.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  5. 5.0 5.1 5.2 A reactive world - Nodes.
  6. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  7. Npc vending.jpg
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  9. 9.0 9.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  10. 10.0 10.1 10.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  13. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  17. 17.0 17.1 17.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  19. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  21. 21.0 21.1 21.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  22. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:01:34).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Интервью, 2020-03-27 (6:03).
  24. steven-siege-lockouts.png
  25. steven-mayoral-siege-cooldown.png
  26. Government2.jpg
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
  28. 28.0 28.1 MMOGames interview, January 2017
  29. 29.0 29.1 29.2 steven-kings-and-mayors.png
  30. Интервью, 2018-05-11 (50:05).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Интервью, 2020-07-19 (26:54).
  32. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:18:26).
  33. Прямая трансляция, 2021-11-19 (51:56).
  34. gladiators.jpg
  35. Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2020-03-27 (09:05).
  37. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  38. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:17:20).
  39. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:01:59).
  40. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  41. 41.0 41.1 41.2 steven-housing-numbers.png
  42. 42.0 42.1 42.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  44. Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  47. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  49. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  50. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 52.5 52.6 Прямая трансляция, 2017-05-05 (30:53).
  53. Citizenship.png
  54. Интервью, 2020-07-08 (40:20).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
  57. Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
  58. Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
  59. Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
  60. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  61. 61.0 61.1 About Ashes of Creation.
  62. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  63. Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  64. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  65. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  66. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  67. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  68. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  69. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  70. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  71. 71.0 71.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).