Glorious Wiki readers. We are adding information from the artisan livestream to the wiki. We appreciate your patience as there is a lot of new and updated information! |
PvP

Сражения игроков в Ashes of Creation одновременно масштабные и «личные». Они охватывают многие аспекты самой игры. От великих политических сражений на обширных полях перед замками до конфликтов в открытом мире, которые происходят за гордость лидеров гильдий. Игрок может принять участие в судьбе мира, изменив ход битвы своим боевым мастерством. Наша механика PvP следует системе меток, а также статических PvP-зон в определённых точках интересов; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими змлями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предложить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча по своему выбору.[3]
PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[4] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[5]
Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[6] – Jeffrey Bard
В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[7]
- Редкие ресурсы.[7]
- Охотничьи земли.[7]
- Караваны.[7]
- Осады.[7]
- Войны гильдий.[7]
Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[7] – Steven Sharif
Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[8][9][10]
- В случае смерти при PvP-сражении за караван происходит поломка снаряжения.[8][9]
- В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
- О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[11] – Steven Sharif
Background
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[12][13][14][15] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[12]
First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[12] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[12]
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[12] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[13][16][17][18][19] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[20]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[21] – Steven Sharif
- Increasing corruption score adds increasing levels of skill dampening for PvP combat.[13][14][15][16][17][19]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[13]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[13][14][22][23]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[13]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[21][24][25][26]
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP.[21][27][18][13][28][29][30] This dampening only affects PvP combat.[31]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[21][32]
Objective-based PvP battlegrounds

Система событий также обеспечит разнообразие PvP-ситуаций в открытом мире. От небольших стычек до битв за захват объектов во время осад замков или узлов, PvP-объекты сыграют ключевую роль в определении исхода сражения.[33]
Поля боя — события с определённой задачей, в которых PvP-сражения проходят в открытом мире.[34][35]
- Моё определение полей боя нестандартное. В моём видении, они будут не такими, как в других ММОРПГ, я представляю их в виде стычек, которые могут вылиться в осады или войны, в ходе которых могут иметься точки, которые нужно захватывать во время боёв за узлы или замки; эти PvP-объекты могут быть значимыми для небольших групп, нежели чем для крупных рейдов; может быть несколько активных целей одновременно, когда нужно отправлять сразу несколько групп в разные точки на захват этих объектов, чтобы завершить определённый тип события или достичь определённого типа условия для победы.[34] – Steven Sharif
Следующие PvP-события в открытом мире отметят участников в качестве комбатантов (фиолетовых).[34][36]
- Битвы за караваны.[35]
- Осады узлов.[35]
- Осады замков (потенциально).[37][35]
- Войны гильдий с целями.[41]
Мирные (зелёные) игроки, вступающие в битву на поле боя в открытом мире, автоматически отмечаются как комбатанты и остаются таковыми в течение определённого периода времени после того, как покинут поле боя.[19]
- Вне этих точек интереса применяются обычные правила активации меток в PvP.[35]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[8][9][10]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[8][9]
- В игре будут системы замков, осады узлов, системы сражений за караваны, поля битв и войны гильдий, и мы хотим, чтобы у каждого такого конфликта был смысл. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в процесс PvP, чтобы у них был шкурный интерес.[6] – Steven Sharif
PvP-сражения за караваны
Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[43] – Steven Sharif
Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[44]
- Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[43]
- Груз будет отображаться таким образом даже если к модели каравана применён косметический облик.[43]
- Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[45][46][47]
- Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[45]
- Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[48][49]
- С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[50]
- С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[45] – Steven Sharif
Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[8][9] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[51]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[8][9][10][52]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[8][9]
- Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[8] – Steven Sharif
- Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[8][9][51]
- У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[51] – Steven Sharif
Осады
Осады замков

В Ashes of Creation у игроков есть возможность участвовать в массовой многопользовательской осадной войне. Поскольку замки, вероятно, являются самым ограниченным ресурсом на карте, их защита и удержание будет непростой задачей. Вовлекая сотни игроков на одном поле битвы, наши осады будут использовать множество движущихся частей и замысловатых особенностей дизайна. Благодаря высокой сложности захвата и удержания замка игрокам будут доступны более значимые награды за их усилия. Замки позволят игрокам контролировать близлежащие земли и позволят строить уникальные здания в близлежащих городах.[3]
Гильдии участвуют в осадах замков в попытках захватить и удержать один из пяти гильдейских замков в Ashes of Creation.[53]
- Задача-минимум — обеспечить присутствие по 250 игроков с каждой стороны на поле боя. Есть намерение повысить этот лимит до 500 игроков с каждой стороны.[57][58][59][60]
Осады замков и узлов будут проходить в открытом мире, но могут существовать отделённые от игрового мира локации, в которых группы определённого размера будут участвовать в борьбе за объекты, исход которых повлияет на ход всей осады.[61]
- Ранее утверждалось, что в финальной версии игры осады замков могут быть (полностью) отдельными инстансами.[37]
Мы говорим о том, что во время осад замков или узлов будут определённые зоны-инстансы, в которые отправятся группы, назначенные для участия в этих мини-сражениях, происходящих параллельно осаде. И я помню, что в прошлом мы обсуждали, как мы планируем включить эти точки захвата объектов в состав более крупных событий; я скажу так, что они нацелены не только на то, чтобы просто увеличить счёт в общем ходе битвы, но также чтобы предоставить возможности для более мелких нишевых групп поучаствовать в более целенаправленном захвате определённых объектов. Это будут небольшие, очень короткие, сражения минут на десять, где одни группы смогут выступать против других групп в формате защитников против атакующих; и исход этих сражений повлияет на определённые аспекты общей битвы, которая будет происходить для них на заднем плане.[61] – Steven Sharif
- Осады замков в Alpha-1 происходили в области открытого мира, доступ в которую открывал НИП, телепортировавший туда игроков.[38][39][37][40]
Каждая неделя перед неделей осады… посвящена одному из трёх замковых узлов. Итак, вокруг замка будет по три узла. Они представляют первую, вторую и третью недели; а четвёртая неделя — осада самого замка. Эти узлы можно будет развивать только до третьего этапа. Мы это уже обсуждали ранее, и я уверен, что на wiki, которую ведёт наше сообщество, есть эта информация.[62] – Steven Sharif
Гильдия, захватившая замок, владеет им в течение месяца до следующей осады.[62][63]
- В первые три недели владения замком гильдии будет необходимо повысить уровень замковых узлов до этапа «деревня» посредством заданий.[62][63]
- Четвёртая неделя — неделя «подачи заявок», на протяжении которой другие гильдии смогут объявить себя в качестве претендентов на замок или записаться в качестве защитников.[62][63]
- В зависимости от того, насколько успешно прошла защита замковых узлов, меняется крепость обороны самого замка.[63][64]
- Нападающие смогут рушить стены, разбивать ворота и части замка различными осадными орудиями, чтобы пробраться во внутреннюю крепость.[65]
- При смене владельца замка (в результате осады), часть налогов остаётся в казне замка, а часть отходит гильдии.[66]
Будет полезно привлекать людей… даже если они не состоят в вашей гильдии или альянсе — своего рода феодальная система, где вы можете привлечь других игроков, которые просто независимы от всей этой политики. У них там будет чем заняться — и получить выгоду — и будет взаимная связь между тем, кого вы можете привлечь, и тем, что они для вас делают, и какие выгоды от этого получат они и вы.[63] – Steven Sharif
Осады узлов
По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[68] – Margaret Krohn
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[68] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[69]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[69]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![6] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[61]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[10]
Войны гильдий
Функция войны гильдий всё ещё находится в разработке, но основная идея состоит в том, чтобы они основывались на задачах и их выполнении, и были сопряжены с большой долей риска для каждой из сторон.[70]
- Задачи войн гильдий разрабатываются так, чтобы быть более динамичными, чем задачи во время осад замков.[71]
- Войну гильдий можно объявить в любой момент, но задачи будут появляться только в прайм-тайм сервера.[72]
- На протяжении войны игроки смогут убивать друг друга в любое время, а не только в прайм-тайм сервера.[72]
- Войны гильдий не будут идти вечно. Существуют окончательные условия победы, основанные на уровне воюющих гильдий и имуществе, которым обладают эти гильдии.[73]
- Пока не могу подробно рассказать о том, что это будут за особенности, потому что всё ещё находится на стадии обсуждения. У нас есть множество идей о том, как будут задействоваться эти два компонента, но пока скажу, что во всех ММО-играх, в которые я играл, войны гильдий были элементарными. По сути, это схема «так, объявили… набрали определённое соотношение убийств и смертей, и-и-и… война гильдий окончена, всем спасибо…». Я ставлю своей задачей изменить этот процесс, включить в него факторы риска для обеих сторон, когда они объявляют войну, и ещё добавить в неё определённые задачи, чтобы она не основывалась на банальном соотношении убийств и смертей; а форты и гильдейские залы помогут осуществить эти изменения.[70] – Steven Sharif
PvP в море
Канониры оружейных платформ корабля смогут начать морское PvP-сражение против других кораблей в следующих трёх случаях:[74]
- В ходе события (например, войны между гильдиями или узлами) между сторонами.[74]
- Когда корабль заходит в область, в которой автоматически включается метка участника PvP.[74]
- В результате PvP в открытом мире, используя систему активации меток и скверны.[74]
Server prime-time
События, связанные с PvP с захватом целей, такие как осады узлов, осады замков, войны гильдий и войны между узлами, будут происходить в прайм-тайм, примерно между 3 часами дня и 9 часами вечера по серверному времени. Это ещё будет тестироваться.[55][56][75]
Open-world PvP
Open-world PvP in Ashes of Creation is subject to the player flagging and corruption systems.[27][7]
- Open-world PvP exists outside of opt-in objective-based PvP systems such as sieges, caravans, guild wars, node wars, and naval PvP.[76][27][34][35]
- Open-world PvP includes contesting dungeons, raids, scarce resources, and hunting grounds in the open world.[77][27][7]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[77][78]
- This friction presents an opportunity to engage in the political aspects of the game, which is the lifeblood of what keeps players interested and invested in the game.[77][78][79]
- Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player?
- A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[80] – Steven Sharif
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[81]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[82]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[83]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[84][85]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[19]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[23]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[86]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[87]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[88]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[87] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[84][89][23]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [19]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[90]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [25][26]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[23]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[89]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[91]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[32]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[84][81]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[81]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[19]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[23]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[92]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[32]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[93]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[93] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[94]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[52]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[95] – Steven Sharif
Осквернённые игроки

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[28] – Steven Sharif
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[84][81]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[97] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[16][17][19] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[18]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[98] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[16][17][19]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[16] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[20] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[30] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[31]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[99] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[17][100]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[29] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[101]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[23]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[25][26]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[17][81]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[102][92]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[102]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[103]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[104] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[105] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[106]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[107]
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[108]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[108][109]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[110]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[111] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[110] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[112]
Арены
Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[114][115]
Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[114] – Steven Sharif
- Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[116]
- Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[114][116]
- Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[120][119]
- Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[121]
- Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[122]
Рейтинг арены
Система рейтинга арены записывает прогресс игрока в течение PvP-сезонов на основе соотношения его побед и поражений на арене.[114][116]
- По результатам игр на арене можно получать титулы.[119]
- Остальные награды будут раскрыты позднее.[118]
- Очки арены, которые можно использовать для покупки снаряжения, в настоящее время не находятся в разработке.[119]
PvP quests
There will be PvP quests in Ashes of Creation.[124]
- There are quests that interact with PvP. PvP is not a secondary component of the game. PvP is an equitable component of the game. Remember we are a PvX game, which means that we emphasize both PvE quest lines and story modes and content as well as PvP. It is an intended design theory for Ashes of Creation that the world is not filled with just your friends. The world is also filled with adversaries; and because of that we will provide opportunities to encourage social friction; and that may be in the form of these PvP oriented questlines.[124] – Steven Sharif
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[125]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[126]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[126]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[126]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[126]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[126] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[127] – Steven Sharif
Принадлежность
Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[128][129]
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[101]
- Гражданство узла.[128][129]
- Альянсы.[128][129]
- Гильдии.[128][129]
- Группы.[128][129]
- Рейды.[128][129]
- Семья.[128]
- Религия.[129]
- Социальные организации.[129]
Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[128] – Steven Sharif
У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[129] – Steven Sharif
Оценка уровня угрозы
На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[130][131][132]
- Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[133] – Steven Sharif
- Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[130][134][135]
- Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[137]
- Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[132] – Steven Sharif
Очки здоровья игрока
Здоровье — один из показателей в Ashes of Creation.[138][97]
- Игроки, не состоящие в одной группе, рейде, альянсе или гильдии, не смогут увидеть процент оставшихся очков здоровья или точное значение полоски здоровья друг друга.[87][138][97]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[138][97][139]
В отношении просмотра очков здоровья других игроков: как вы знаете, табличка с их именем будет повреждаться или ещё как-то давать общее представление о том, что этот игрок получил значительный урон, но вы не увидите процентное значение. Вы не увидите точное значение его полоски здоровья, если только не состоите с ним в одной группе или рейде.[97] – Steven Sharif
Табличка с именем персонажа
Табличка с именем персонажа отображается над его головой.[140]
- Она может состоять из имени и, опционально, фамилии.[140]
- Рядом с именем персонажа отображается название его гильдии.[141]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[138][97][139]
- Класс персонажа будет отображаться на иконке.[130]
- При наведении курсора мыши на табличку с именем будет отображена такая информация как уровень, название класса и комбинация архетипов.[130]
- Иконка усиления будет показывать тип снаряжения игрока и его качество.[130][131][132]
Тип призванного существа будет отображаться на табличке с именем над существом. Игроки не смогут менять эту опцию.[142]
Смерть игрового персонажа

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[95] – Steven Sharif
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[144][145][146][30][147] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[145] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[88]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[30]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[148]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[30]
- Снижение очков здоровья и маны.[30]
- Снижение навыка владения снаряжением.[30]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[149]
- Потеря прочности предметов.[150][151][30]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[150] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[146][30]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[147]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[152]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[152][153]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[148]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[30]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[17] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[17][30]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[154] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[155]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[156]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[157]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[158]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[20]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[159]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[8][9][10]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[10] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[8][9]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[160]
Имеется возможность погибнуть от падения.[161]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[162]
Имеется возможность задохнуться под водой.[163][164]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[163]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[152]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[152][153]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[106]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[106] – Cody Peterson
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[30]
- Experience debt (negative experience).[148] Experience debt scales to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[159]
- Skill and stat dampening.[30]
- Durability loss.[150][151][30]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[150] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[165][146][30]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Кулинария and Alchemy professions.[165]
- A percentage of the glint a player is carrying are also dropped.[147]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[30]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[27][17]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[17][100][27][17][155][30]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[154] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[156] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[157]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[20]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[166]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[167][8][9][10]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[10] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during PvP-сражения за караваны.[8][9]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between PvP and PvE.[160]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[166]
- These penalties will be less than those for a green player.[168]
Изменение боевой системы
I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[169] – Steven Sharif
A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[170][171][172]
- The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[173][174]
- The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[173]
- This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[175]
- The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[174]
- The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[176]
- As of July 2023 global cooldowns are not currently in the game.[177]
- Instant cast abilities are referred to as off-global-cooldown or OGCD abilities.[177]
The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[169][178][179]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[169] – Steven Sharif
Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[179] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[180]
- Changes that allow templated abilities to apply to 3D positions in the air or water will be prototyped and may be included in Alpha-2.[181]
Безопасные зоны
- Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[182] надела (кроме случаев успешной осады узла).[183][184]
- Игрока нельзя атаковать или ограбить, пока он находится в своём киоске в границах узла.[185]
PvP-сезоны
PvP-сезон составляет 6 месяцев, на протяжении которого измеряются результаты PvP-активности игрока в таких системах как караваны, арены, войны гильдий. Накопленный счёт игрока может разблокировать различные награды в конце каждого сезона.[114][186]
- Усиление снаряжения.[186]
- Ранги достижений.[186]
- Покупательская способность (валюта).[186]
Показатели
Ashes of Creation собирает данные для выдачи достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[187]
- Количество успешных оборон при осадах.[187]
- Количество успешных осадных штурмов.[187]
- Количество PvP-убийств.[188][187]
- Количество смертей в PvP.[188]
- Очки за участие в рейдах.[187]
- Количество первых на сервере прохождений контента.[187]
Видимость такого типа вещей на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель, для достижения которой нужно потрудиться, и другие могут увидеть, что у вас получилось, у вас будет больше стремления преуспевать.[187] – Steven Sharif
Рейтинг игроков
В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[189]
Рейтинг гильдий
Рейтинг гильдий присваивает гильдиям ранги на основе результатов их соревновательной активности:[191][192]
Когда гильдия принимает участие в войнах гильдий или осадах, она поднимается по рангам гильдейского рейтинга, а у её членов появляется повод похвастаться перед друзьями.[192] – Steven Sharif
Дуэли
Дуэли можно инициировать на территории наделов или узлов.[193][194]
- Дуэль — самостоятельное событие, требующее согласия обеих сторон.[193]
- В игре будет опция автоматического отказа от приглашений участия в дуэлях.[194]
- Дуэли не считаются частью системы PvP-меток.[193]
Дуэли не будут считаться частью системы активации PvP-меток игроков. Дуэли будут считаться самостоятельными событиями, в которых добровольно участвуют инициатор и другие игроки.[193] – Steven Sharif
Время на убийство
The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[195]
- Time-to-kill in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing mode was adapted for a traditional battle royale setting.[195]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[196]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[196] – Steven Sharif
Хитбоксы
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[197]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[197]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[197] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[197]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[197] – Steven Sharif
Механики попадания в голову
В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[197][198][199]
- Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[199]
- Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[200][201], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[200]
- Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[202]
- Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[202]
- Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[202]
Рост характеристик
Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[203]
- Раса определяет базовые характеристики персонажа.[203]
- Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[203]
- Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[204] Это изменённая версия более раннего утверждения.[203]
У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[205] – Steven Sharif
Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[206]
Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[207]
Уравненное PvP
В открытом мире уравненного PvP не будет. На определённых аренах и при определённых обстоятельствах может иметь место уравнивание в PvP.[208]
Видео игрового процесса
Визуальные эффекты
2022-09-29 2022-09-29 2022-08-11 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-02 2020-10-31 2020-03-28 2019-07-17 2019-03-18 2019-01-12 2018-06-05 2017-10-24 2017-10-14 2017-10-14
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ 3.0 3.1 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8
- ↑ 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6
- ↑ 14.0 14.1 14.2
- ↑ 15.0 15.1 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4
- ↑ 17.00 17.01 17.02 17.03 17.04 17.05 17.06 17.07 17.08 17.09 17.10 17.11 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 18.0 18.1 18.2
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 28.0 28.1 Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ 30.00 30.01 30.02 30.03 30.04 30.05 30.06 30.07 30.08 30.09 30.10 30.11 30.12 30.13 30.14 30.15 30.16 30.17 30.18 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 31.0 31.1 Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 32.0 32.1 32.2
- ↑ 33.0 33.1 Types of Events on Verra.
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (45:14).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ 40.0 40.1 Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 51.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑ 52.0 52.1
- ↑ 53.0 53.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ 55.0 55.1 Интервью, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ 56.0 56.1 Интервью, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Интервью, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (44:28).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 61.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:43:03).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 Подкаст, 2018-04-23 (21:55).
- ↑ 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2017-08-23 (23:00).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
- ↑
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 68.0 68.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 69.0 69.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ 70.0 70.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:54:15).
- ↑ Подкаст, 2018-08-18 (1:12:34).
- ↑ 72.0 72.1
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:08:41).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 74.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (22:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 Прямая трансляция, 2023-04-28 (2:06).
- ↑ 78.0 78.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (2:41).
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3
- ↑
- ↑
- ↑ 87.0 87.1 87.2 87.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 88.0 88.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑
- ↑ 92.0 92.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 93.0 93.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑ 95.0 95.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 97.5 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 100.0 100.1 100.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ 102.0 102.1
- ↑ 103.0 103.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 106.0 106.1 106.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ Видео, 2017-07-16 (0:01).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 114.3 114.4 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 116.0 116.1 116.2
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
- ↑ 118.0 118.1
- ↑ 119.0 119.1 119.2 119.3 119.4 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-08-23 (16:44).
- ↑ 124.0 124.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:06:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ 128.0 128.1 128.2 128.3 128.4 128.5 128.6 128.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
- ↑ 129.0 129.1 129.2 129.3 129.4 129.5 129.6 129.7 129.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 130.3 130.4 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 131.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 132.0 132.1 132.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 133.0 133.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 135.0 135.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 138.0 138.1 138.2 138.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 139.0 139.1
- ↑ 140.0 140.1 Интервью, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 145.0 145.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 146.0 146.1 146.2
- ↑ 147.0 147.1 147.2 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 148.0 148.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ 149.0 149.1 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 150.0 150.1 150.2 150.3 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 151.0 151.1 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 152.0 152.1 152.2 152.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 153.0 153.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 154.0 154.1
- ↑ 155.0 155.1 Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 156.0 156.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 157.0 157.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ 159.0 159.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 160.0 160.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 163.0 163.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 165.0 165.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:26:02).
- ↑ 166.0 166.1 Интервью, 2023-07-09 (36:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (38:03).
- ↑ 169.0 169.1 169.2 169.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑
- ↑ Видео, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 173.0 173.1
- ↑ 174.0 174.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:05:20).
- ↑ 177.0 177.1 Видео, 2023-07-28 (10:18).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ 179.0 179.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:16:17).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (6:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
- ↑ 186.0 186.1 186.2 186.3 Интервью, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ 187.0 187.1 187.2 187.3 187.4 187.5 187.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:47:21).
- ↑ 188.0 188.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
- ↑ 191.0 191.1 191.2 191.3 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:12:37).
- ↑ 192.0 192.1 192.2 192.3 Интервью, 2020-07-29 (14:28).
- ↑ 193.0 193.1 193.2 193.3 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
- ↑ 194.0 194.1
- ↑ 195.0 195.1 Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 196.0 196.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
- ↑ 197.0 197.1 197.2 197.3 197.4 197.5 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑
- ↑ 199.0 199.1
- ↑ 200.0 200.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 202.0 202.1 202.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ 203.0 203.1 203.2 203.3 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (34:59).