PvP

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
(перенаправлено с «World PvP»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
PvP в открытом мире за караван в Alpha-1.[2]

Сражения игроков в Ashes of Creation одновременно масштабные и «личные». Они охватывают многие аспекты самой игры. От великих политических сражений на обширных полях перед замками до конфликтов в открытом мире, которые происходят за гордость лидеров гильдий. Игрок может принять участие в судьбе мира, изменив ход битвы своим боевым мастерством. Наша механика PvP следует системе меток, а также статических PvP-зон в определённых точках интересов; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими змлями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предложить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча по своему выбору.[3]

PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[4] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[5]

Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[6]Jeffrey Bard

В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[7]

Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[7]Steven Sharif

Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[8][9][10]

В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[11]Steven Sharif

События, связанные с PvP с захватом целей, такие как осады узлов, осады замков, войны гильдий и войны между узлами, будут происходить в прайм-тайм, примерно между 3 часами дня и 9 часами вечера по серверному времени. Это ещё будет тестироваться.[12][13][14]

Содержание

Изменение боевой системы

Alpha-1 split-body melee weapon combat sneak peek.[15]

I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[15]Steven Sharif

A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[16][17][18]

  • The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[19][20]
  • The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[19]
  • This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[21]
  • The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[20]
  • The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[22]

The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[15][23][24]

You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[15]Steven Sharif

Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[24] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[25]

  • Changes that allow templated abilities to apply to 3D positions in the air or water will be prototyped and may be included in Alpha-2.[26]

Фракции

В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[27]

Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[28]Steven Sharif

Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[29]Steven Sharif

Оценка уровня угрозы

На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[30][31][32]

Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[33]Steven Sharif
  • Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[30][34][35]
    • Также будет отображаться наличие усиливающих чар на снаряжении, помимо визуальных эффектов на зачарованных предметах.[31][36][35]
  • Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[37]
Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[32]Steven Sharif

Очки здоровья игрока

Здоровье — один из показателей в Ashes of Creation.[38][39]

  • Игроки, не состоящие в одной группе, рейде, альянсе или гильдии, не смогут увидеть процент оставшихся очков здоровья или точное значение полоски здоровья друг друга.[40][38][39]

В отношении просмотра очков здоровья других игроков: как вы знаете, табличка с их именем будет повреждаться или ещё как-то давать общее представление о том, что этот игрок получил значительный урон, но вы не увидите процентное значение. Вы не увидите точное значение его полоски здоровья, если только не состоите с ним в одной группе или рейде.[39]Steven Sharif

Табличка с именем персонажа

Табличка с именем персонажа отображается над его головой.[42]

  • Она может состоять из имени и, опционально, фамилии.[42]
  • Рядом с именем персонажа отображается название его гильдии.[43]
  • Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[38][39][41]
  • Класс персонажа будет отображаться на иконке.[30]
  • При наведении курсора мыши на табличку с именем будет отображена такая информация как уровень, название класса и комбинация архетипов.[30]
  • Иконка усиления будет показывать тип снаряжения игрока и его качество.[30][31][32]

Тип призванного существа будет отображаться на табличке с именем над существом. Игроки не смогут менять эту опцию.[44]

Поля боя в открытом мире

Система событий также обеспечит разнообразие PvP-ситуаций в открытом мире. От небольших стычек до битв за захват объектов во время осад замков или узлов, PvP-объекты сыграют ключевую роль в определении исхода сражения.[45]

Поля боясобытия с определённой задачей, в которых PvP-сражения проходят в открытом мире.[46][47]

Моё определение полей боя нестандартное. В моём видении, они будут не такими, как в других ММОРПГ, я представляю их в виде стычек, которые могут вылиться в осады или войны, в ходе которых могут иметься точки, которые нужно захватывать во время боёв за узлы или замки; эти PvP-объекты могут быть значимыми для небольших групп, нежели чем для крупных рейдов; может быть несколько активных целей одновременно, когда нужно отправлять сразу несколько групп в разные точки на захват этих объектов, чтобы завершить определённый тип события или достичь определённого типа условия для победы.[46]Steven Sharif

Следующие PvP-события в открытом мире отметят участников в качестве комбатантов (фиолетовых).[46][48]

Мирные (зелёные) игроки, вступающие в битву на поле боя в открытом мире, автоматически отмечаются как комбатанты и остаются таковыми в течение определённого периода времени после того, как покинут поле боя.[54]

В игре будут системы замков, осады узлов, системы сражений за караваны, поля битв и войны гильдий, и мы хотим, чтобы у каждого такого конфликта был смысл. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в процесс PvP, чтобы у них был шкурный интерес.[6]Steven Sharif

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[55]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[3]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[3]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[57]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[58]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[59]

PvP-сражения за караваны

PvP-сражения за караваны в Alpha-1.[61]

Вы не сможете посмотреть инвентарь каравана, но сама 3D-модель каравана будет давать намёк на то, что в нём перевозится. К примеру, как вы могли увидеть в недавних видео, которые мы публиковали о караванах, сверху проглядывают слитки золота, серебра или железа.[62]Steven Sharif

Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[63]

  • Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[62]
  • Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[64][65][66]
    • Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[64]
  • Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[57][67]
  • С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[68]
С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[64]Steven Sharif

Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[8][9] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[69]

Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[8]Steven Sharif
  • Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[8][9][69]
  • Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[8][69]
У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[69]Steven Sharif

Уничтожение каравана

При уничтожении каравана (когда он превращается в обломки), с него можно собрать часть перевозимых в нём товаров.[57][71][72] Оставшаяся часть товаров при уничтожении каравана теряется (уничтожается).[73]

  • Собрать добычу с обломков каравана может любой игрок.[73]
  • При уничтожении каравана из него также могут выпасть детали каравана. Владелец каравана или другие игроки смогут переработать их, если это детали высокого качества.[74]
  • Из караванов выпадают сертификаты на тяжёлые грузы, которые можно обменять в узле-пункте отправления на часть товара.[75][72]

При уничтожении караван превращается в обломки, и с ними можно взаимодействовать, чтобы добыть из них сертификаты на часть товаров каравана. Идея состоит в том, что этот сертификат нужно отнести в точку отправления или, по крайней мере, в какую-то область в пределах точки отправления. Насчёт последней части мы ещё будем уточнять, потому что я хочу протестировать кое-что в рамках альфа-теста в отношении играбельности. Причина заключается в том, что какая-нибудь гильдия может решить переиграть систему. «Давайте доведём караван только до границы региона, затем уничтожим его, соберём товары и отнесём на склад этого региона, чтобы не нужно было проделывать весь путь целиком». Так что он должен успешно достичь точки назначения, прежде чем товары смогут считаться частью того региона.[72]Steven Sharif

Подробнее...

Осады

Осады замков

Геймплей осады замка в Alpha-1 .[1]

В Ashes of Creation у игроков есть возможность участвовать в массовой многопользовательской осадной войне. Поскольку замки, вероятно, являются самым ограниченным ресурсом на карте, их защита и удержание будет непростой задачей. Вовлекая сотни игроков на одном поле битвы, наши осады будут использовать множество движущихся частей и замысловатых особенностей дизайна. Благодаря высокой сложности захвата и удержания замка игрокам будут доступны более значимые награды за их усилия. Замки позволят игрокам контролировать близлежащие земли и позволят строить уникальные здания в близлежащих городах.[3]

Гильдии участвуют в осадах замков в попытках захватить и удержать один из пяти гильдейских замков в Ashes of Creation.[76]

  • Задача-минимум — обеспечить присутствие по 250 игроков с каждой стороны на поле боя. Есть намерение повысить этот лимит до 500 игроков с каждой стороны.[78]

Осады замков и узлов будут проходить в открытом мире, но могут существовать отделённые от игрового мира локации, в которых группы определённого размера будут участвовать в борьбе за объекты, исход которых повлияет на ход всей осады.[79]

  • Ранее утверждалось, что в финальной версии игры осады замков могут быть (полностью) отдельными инстансами.[49]

Мы говорим о том, что во время осад замков или узлов будут определённые зоны-инстансы, в которые отправятся группы, назначенные для участия в этих мини-сражениях, происходящих параллельно осаде. И я помню, что в прошлом мы обсуждали, как мы планируем включить эти точки захвата объектов в состав более крупных событий; я скажу так, что они нацелены не только на то, чтобы просто увеличить счёт в общем ходе битвы, но также чтобы предоставить возможности для более мелких нишевых групп поучаствовать в более целенаправленном захвате определённых объектов. Это будут небольшие, очень короткие, сражения минут на десять, где одни группы смогут выступать против других групп в формате защитников против атакующих; и исход этих сражений повлияет на определённые аспекты общей битвы, которая будет происходить для них на заднем плане.[79]Steven Sharif

Каждая неделя перед неделей осады… посвящена одному из трёх замковых узлов. Итак, вокруг замка будет по три узла. Они представляют первую, вторую и третью недели; а четвёртая неделя — осада самого замка. Эти узлы можно будет развивать только до третьего этапа. Мы это уже обсуждали ранее, и я уверен, что на wiki, которую ведёт наше сообщество, есть эта информация.[80]Steven Sharif

Гильдия, захватившая замок, владеет им в течение месяца до следующей осады.[80][81]

  • В первые три недели владения замком гильдии будет необходимо повысить уровень замковых узлов до этапа «деревня» посредством заданий.[80][81]
    • В конце каждой из этих трёх недель будет проходить осада одного из этих трёх замковых узлов.[81][82]
  • Четвёртая неделя — неделя «подачи заявок», на протяжении которой другие гильдии смогут объявить себя в качестве претендентов на замок или записаться в качестве защитников.[80][81]
  • В зависимости от того, насколько успешно прошла защита замковых узлов, меняется крепость обороны самого замка.[81][82]
  • Нападающие смогут рушить стены, разбивать ворота и части замка различными осадными орудиями, чтобы пробраться во внутреннюю крепость.[83]
  • При смене владельца замка (в результате осады), часть налогов остаётся в казне замка, а часть отходит гильдии.[84]

Будет полезно привлекать людей… даже если они не состоят в вашей гильдии или альянсе — своего рода феодальная система, где вы можете привлечь других игроков, которые просто независимы от всей этой политики. У них там будет чем заняться — и получить выгоду — и будет взаимная связь между тем, кого вы можете привлечь, и тем, что они для вас делают, и какие выгоды от этого получат они и вы.[81]Steven Sharif

Подробнее...

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[85]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[86]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[86] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[87]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[87]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![6]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[79]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[10]

Подробнее...

Войны гильдий

Функция войны гильдий всё ещё находится в разработке, но основная идея состоит в том, чтобы они основывались на задачах и их выполнении, и были сопряжены с большой долей риска для каждой из сторон.[88]

  • Задачи войн гильдий разрабатываются так, чтобы быть более динамичными, чем задачи во время осад замков.[89]
  • Войну гильдий можно объявить в любой момент, но задачи будут появляться только в прайм-тайм сервера.[90]
    • На протяжении войны игроки смогут убивать друг друга в любое время, а не только в прайм-тайм сервера.[90]
  • Войны гильдий не будут идти вечно. Существуют окончательные условия победы, основанные на уровне воюющих гильдий и имуществе, которым обладают эти гильдии.[91]
Пока не могу подробно рассказать о том, что это будут за особенности, потому что всё ещё находится на стадии обсуждения. У нас есть множество идей о том, как будут задействоваться эти два компонента, но пока скажу, что во всех ММО-играх, в которые я играл, войны гильдий были элементарными. По сути, это схема «так, объявили… набрали определённое соотношение убийств и смертей, и-и-и… война гильдий окончена, всем спасибо…». Я ставлю своей задачей изменить этот процесс, включить в него факторы риска для обеих сторон, когда они объявляют войну, и ещё добавить в неё определённые задачи, чтобы она не основывалась на банальном соотношении убийств и смертей; а форты и гильдейские залы помогут осуществить эти изменения.[88]Steven Sharif

Цели войн гильдий

Задачи появляются в мире в зависимости от уровня войны гильдий и имущества в наличии гильдии, то есть гильдейского зала или гильдейской крепости.[88] Будут задачи «по умолчанию» и задачи, связанные с теми видами деятельности, в которых гильдия принимала участие.[89]

  • К примеру, если у гильдии на наделе недавно появился гильдейский зал, целью захвата может стать связанный с заданием предмет внутри или поблизости от гильдейского зала, видимый только гильдии-сопернику. Его захват может потребовать непрерывного поддержания.[89]
  • Может появиться задача украсть один из связанных с заданием предметов, которые гильдия могла получить, завершив рейд.[89]
  • Может появиться задача убить определённого игрока гильдии. Цель может получить усиление, снижающее урон по ней или увеличивающее её очки здоровья в бою против членов вражеской гильдии, а также может звать на помощь.[89]
Если у вас есть гильдейский зал, и объявляется определённый тип гильдейской войны, на этой войне могут быть повышенные ставки, некоторые задачи могут сосредотачиваться вокруг вашего гильдейского зала или гильдейского зала противника; это может быть шаг в развитии в сторону гильдейского зала. Или это может быть конкретный период времени, во время которого можно собрать силы для решающего сражения у гильдейского зала за какой-либо объект.[88]Steven Sharif

Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[10]

Механики войн гильдий

Механики войн гильдий включают в себя:[92]

  • Период объявления войны.[92]
  • Компоненты, основанные на выполнении задач.[92]
  • Условия победы и условия для признания поражения.[93]
  • Одна гильдия может воевать с несколькими гильдиями или альянсами одновременно.[93]
  • Войны гильдий работают вне системы PvP-меток.[93]
В нашей игре гильдейская политика в плане того, как будут проходить эти конфликты, выйдет на совершенно иной уровень.[94]Steven Sharif

Подробнее...

Охотничьи земли

Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[95]

Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[97]Steven Sharif

Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[94]Steven Sharif

Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[98]

Подробнее...

PvP в море

Канониры оружейных платформ корабля смогут начать морское PvP-сражение против других кораблей в следующих трёх случаях:[99]

Арены

Арены — это PvP-инстансы, не являющиеся частью PvP в открытом мире.[101][102]

Система арен, о которой мы говорили ранее, будет включать в себя рейтинговую систему, в которой игроки смогут продвигаться в течение определённых сезонов в зависимости от их соотношения побед и поражений. Важность арен, очевидно, заключается в том, что у игроков будет возможность участвовать [и] практиковать определённые композиции групп с точки зрения PvP, а также соревноваться друг с другом внутри системы.[101]Steven Sharif

  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[103]
    • Не будет отдельных арен формата «гильдия против гильдии», но командный подбор игроков позволит одним командам сразиться с другими командами.[104]
  • Для боёв на арене будет реализована система рейтинга.[101][103]
    • Награды за ранги арены будут раскрыты позже.[105]
    • Участвуя в боях на арене, можно будет получать титулы.[106]
    • В настоящее время в разработке нет очков арены, которые можно было бы потратить на покупку снаряжения.[106]
  • Мэры военных узлов выбираются из числа граждан через бой до последнего выжившего (стиль гладиаторской арены).[107][106]
  • Система арен может поддерживать кросс-серверные сражения.[108]
  • Бои на арене будут реализованы в виде инстансов, но за их ходом можно будет следить через специальный интерфейс.[109]

Подробнее...

Активация меток игроков

Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[110]

  • Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[111]
    • Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
  • Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[112]
  • К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[113][114]

pvp flagging diagram.png

В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[54]

Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[40]Steven Sharif


  • Комбатанты (фиолетовые)
    • Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[113][118][115]
    • Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [54]
      • Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[119]
    • Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [120][121]
    • Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[115]
    • Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[118]
    • Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[122]
    • Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[123]
  • Осквернённые (красные)
    • Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[113][110]
    • Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[110]
    • Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[54]
    • Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[115]
    • Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[124]
    • Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[123]

Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[125]

Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[125]Steven Sharif

Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[126]

Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[70]

Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[127]Steven Sharif

Подробнее...

Принадлежность

Дерево принадлежности определяет, какие единицы могут атаковать другие в рамках его иерархии.[128][129]

Есть гражданство определённого узла, гильдия, альянс, группа, рейд, семья. Все эти типы принадлежности имеют иерархию. На высшей ступени находится принадлежность к узлу. Таким образом, гражданство какого-либо узла идёт в первую очередь, то есть, если вы состоите в гильдии, члены которой являются гражданами разных узлов, и между этими узлами развязалась война, граждане этих узлов в первую очередь станут их защитниками, даже если при этом придётся убивать других членов своей же гильдии.[128]Steven Sharif

У всего этого есть своя иерархия; и внутри этой иерархии есть возможность участвовать в определённых системах. Возьмём, например, узел, который попал под ваше вассальное влияние, и вы являетесь гражданином «родительского» узла; в таком случае, вы можете участвовать в осаде против вассального узла, но если вы являетесь гражданином вассального узла, вы не можете участвовать в качестве нападающего против родительского узла; так что вы будете подчиняться этой иерархии, если только не откажетесь от своего гражданства.[129]Steven Sharif

Подробнее...

Осквернённые игроки

Осквернённый игрок в превью Alpha-1.[131]

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[132]Steven Sharif

Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[113][110]

Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[39]Steven Sharif
  • Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[133][134][54] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[135]
Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[136]Steven Sharif
Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[133]Steven Sharif
  • При получении скверны применяются штрафы.[137] Чем выше значение скверны:
    Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[140]Steven Sharif
    Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[142]Steven Sharif
В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[145]Steven Sharif
В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[146]Steven Sharif

Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[147]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[148]

Снятие скверны

Концепт-арт кладбища за авторством Tad Ehrlich.[149]

Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[150][115]

  • Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[151]
  • Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[150]
    Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[150]Steven Sharif
  • Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[152][151]
    • Изначально планировалось, что будет иметься возможность непосредственного снижения уровня скверны при помощи задания, связанного с религией.[153]
  • В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[154]

Подробнее...

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[155]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[127]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[156][157][158][138][159] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[157] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[117]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[138]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[134] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[134][138]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[166]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[167]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[168]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[169]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[170]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[137]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[171]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[8][9][10]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[10]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[172]

Имеется возможность погибнуть от падения.[173]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[174]

Имеется возможность задохнуться под водой.[175][176]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[175]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[164]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[164][165]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[147]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[147]Cody Peterson

Безопасные зоны

  • Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[177] надела (кроме случаев успешной осады узла).[178][179]
  • Игрока нельзя атаковать или ограбить, пока он находится в своём киоске в границах узла.[180]

Киоски игроков

Игрока нельзя атаковать или ограбить, пока он находится в своём киоске.[180]

Киоски игроков нельзя обновлять во время объявления осады.[180]

Дома игроков

Система допусков позволит владельцу предоставлять доступ к отдельным частям своего дома.[181][182][183]

У имущества может быть только один владелец.[181]

  • Брак увеличивает размер семьи на единицу, позволяя поделиться доступом к дому.[187]
  • Для имитации совладения можно использовать списки доступа.[183]
  • Налоги можно платить по «джентльменскому соглашению».[188]
  • Мэры могут использовать казённые средства для найма НИПов-наёмников для защиты узлов во время осад.[189]

Система будет основываться на том, что у такого имущества… вообще у любого имущества — один владелец, но, само собой, это не помешает игрокам взаимодействовать и объединять свои ресурсы для получения определённых игровых достижений.[181]Steven Sharif

Наделы

В обычных обстоятельствах игроки не смогут ничего украсть с надела.[190]

  • В результате успешной осады узла, на территории которого находится надел, хранящиеся на наделе предметы могут стать доступными для разграбления.

Игроки не могут участвовать в PvP, находясь внутри (на территории)[177] надела (кроме случаев успешной осады узла).[178][179]

По задумке, надел представляет собой безопасную область, если только город не будет разрушен в результате осады. Если город разрушен, надел можно грабить, и он превращается в PvP-зону.[178]Steven Sharif
  • В результате успешной осады узла становятся доступными для найма НИПы-стражники, охраняющие наделы.[192] В игру не планируется добавлять НИПов-стражников, которые присутствовали бы на наделе постоянно.[179]
В: Мы обсуждали в чате, сможет ли игрок быть в безопасности, находясь в своём доме или вообще на наделе и не быть убитым другими игроками?
О: Я думаю, первоначальное тестирование будет учитывать территорию надела игрока, а затем мы примем во внимание показатели, полученные в результате тестирования.[177]Steven Sharif

Разрешение украшать надел будет только у его собственника.[184]

  • Ранее говорилось, что другим игрокам также можно будет дать право заниматься украшением дома без возможности забрать оттуда что-то себе.[182]

PvP-сезоны

PvP-сезон составляет 6 месяцев, на протяжении которого измеряются результаты PvP-активности игрока в таких системах как караваны, арены, войны гильдий. Накопленный счёт игрока может разблокировать различные награды в конце каждого сезона.[101][193]

PvP-награды, позволяющие усилить снаряжение

На оружие могут накладываться усиления (в виде камней силы/рун), чтобы добавить элементальный или энергетический тип урона.[194][195]

У нас, скорее всего, будет система рун, а ещё, помимо этого, будет возможность наложения усилений на оружие… Прогрессия при этом не всегда будет вертикальной… Иногда придётся менять что-то одно на другое, например, оружие начнёт наносить меньше физического урона и больше магического.[195]Jeffrey Bard

Не будет такого, что как только вы один раз их получили, вам больше нужно беспокоиться о PvP-усилениях, нет, вам месяц за месяцем нужно будет показывать хорошие результаты в PvP, чтобы у вас оставались эти усиления в гнёздах снаряжения.[197]Steven Sharif

Показатели

Ashes of Creation собирает данные для выдачи достижений, титулов и прочих знаков отличия на сервере.[198]

  • Количество успешных оборон при осадах.[198]
  • Количество успешных осадных штурмов.[198]
  • Количество PvP-убийств.[199][198]
  • Количество смертей в PvP.[199]
  • Очки за участие в рейдах.[198]
  • Количество первых на сервере прохождений контента.[198]

Видимость такого типа вещей на сервере помогает поддерживать соревновательную атмосферу. Если существует цель, для достижения которой нужно потрудиться, и другие могут увидеть, что у вас получилось, у вас будет больше стремления преуспевать.[198]Steven Sharif

Рейтинг игроков

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[200]

Рейтинг арены

Пользовательский интерфейс арены в Pre-alpha.[202]

Система рейтинга арены записывает прогресс игрока в течение PvP-сезонов на основе соотношения его побед и поражений на арене.[101][103]

  • По результатам игр на арене можно получать титулы.[106]
  • Остальные награды будут раскрыты позднее.[105]
  • Очки арены, которые можно использовать для покупки снаряжения, в настоящее время не находятся в разработке.[106]

Рейтинг гильдий

Рейтинг гильдий присваивает гильдиям ранги на основе результатов их соревновательной активности:[203][204]

Когда гильдия принимает участие в войнах гильдий или осадах, она поднимается по рангам гильдейского рейтинга, а у её членов появляется повод похвастаться перед друзьями.[204]Steven Sharif

Парк трофеев

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Парк трофеев — участок в пределах узла уровня «посёлок», «город» или «метрополис», на котором можно размещать трофеи. Рядом с трофеями будут отображаться имена персонажей игроков, первыми убивших мирового босса или босса подземелья, появившихся в результате развития этого конкретного узла.[205]

  • Серверные объявления и достижения призваны стимулировать игроков участвовать в освоении нового контента.[205]

Дуэли

Дуэли можно инициировать на территории наделов или узлов.[191][206]

  • Дуэль — самостоятельное событие, требующее согласия обеих сторон.[191]
    • В игре будет опция автоматического отказа от приглашений участия в дуэлях.[206]
  • Дуэли не считаются частью системы PvP-меток.[191]

Дуэли не будут считаться частью системы активации PvP-меток игроков. Дуэли будут считаться самостоятельными событиями, в которых добровольно участвуют инициатор и другие игроки.[191]Steven Sharif

Время на убийство

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[207]

In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[209]Steven Sharif

Хитбоксы

The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[210]

  • There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[210]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to kind of just making it smaller for one and not the other.[210]Jeffrey Bard

There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[210]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[210]Steven Sharif

Механики попадания в голову

В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[210][211][212]

  • Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[212]
  • Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[213][214], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[213]
    • Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[215]
    • Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[215]
    • Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[215]

Рост характеристик

Развитие характеристик происходит в следующем порядке:[216]

  1. Раса определяет базовые характеристики персонажа.[216]
  2. Первичный архетип увеличивает базовые характеристики.[216]
  3. Вторичный архетип (класса) не влияет на рост характеристик.[217] Это изменённая версия более раннего утверждения.[216]

У разных рас разные наборы характеристик. Эти характеристики могут быть важны, но мы не хотим, чтобы они диктовали мету - то есть, что определённое сочетание расы и класса окажется лучше всего.[218]Steven Sharif

Выбор профессии не влияет на характеристики персонажа.[219]

Экипировка оказывает примерно 40-50% влияния на общую силу персонажа в игре.[220]

Уравненное PvP

В открытом мире уравненного PvP не будет. На определённых аренах и при определённых обстоятельствах может иметь место уравнивание в PvP.[221]

Охотники за головами

Игроки могут получить титул охотника за головами через квест, доступный гражданам военных узлов 4 уровня (город) и, возможно, их вассалам или связанным с ними узлам.[222][54]

  • Охотники за головами могут активировать свою способность "Поиск пути", чтобы обнаружить на своей карте местоположение осквёрненных игроков.[223][168]
    • Это пометит охотника за головами для боя только с осквернёнными игроками на период в один час с момента активации.[223]
    • Способность "Поиска пути" можно включить или выключить.[223][224]
    • Возможно, охотники за головами будут постоянно помечены для осквернённых игроков даже с отключенной способностью "Поиска пути". Решение об этом изменении дизайна будет принято по результатам тестирования.[225]
  • Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе прогрессии охотников за головами.[226]
  • Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительных очков осквернения.[143][124]
    • Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются при сражении с охотниками за головами.[143]
  • Главный охотник за головами — это титул правителя узла, который даёт особый доступ к NPC в узле.[227]
  • Награду за убийство осквернённого игрока получает тот охотник за головами, который наносит последний удар (добивающий удар). В будущем это может быть изменено на соотношение нанесённого урона при убийстве.[228]

Карты охотников за головами

Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[229] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[226]

Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[230]

Способность «Поиск пути» охотников за головами

Skill Icon Rank 1 Rank 2 Rank 3
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[223][231] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[223] The pathfinding ability can be toggled on or off.[223][224] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[232] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[232]

Убийство охотников за головами осквернёнными игроками

Осквернённые игроки потенциально могут получать награды за убийство охотников за головами.[233]

PvP/PvE-снаряжение

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[234]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[140]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[140][111][235] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[235]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[239]Steven Sharif

PvP/PvE-сервера

Видео игрового процесса

Иллюстрации

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Видео, 2021-05-28 (25:44).
  2. Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 About Ashes of Creation.
  4. pvp catalyst.png
  5. Ashes of Creation FAQ.
  6. 6.0 6.1 6.2 Видео, 2017-04-30 (5:31).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 pvp meaningful.png
  8. 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  11. Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-29 (31:05).
  13. 13.0 13.1 Интервью, 2020-07-18 (13:13).
  14. Интервью, 2020-07-08 (22:37).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (31:22).
  16. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:14:50).
  17. steven-combat-revamp-update.png
  18. Видео, 2021-02-26 (6:17).
  19. 19.0 19.1 steven-combat-revamp-update-2.png
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (27:41).
  21. Интервью, 2021-02-07 (49:18).
  22. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:05:20).
  23. Интервью, 2021-06-13 (4:12).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  25. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
  26. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:16:17).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
  29. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  32. 32.0 32.1 32.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
  33. 33.0 33.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
  34. Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  35. 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
  36. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  37. Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
  41. 41.0 41.1 steven-health-nameplate.png
  42. 42.0 42.1 Интервью, 2018-05-11 (2:45).
  43. Прямая трансляция, 2017-05-22 (51:00).
  44. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:21:01).
  45. 45.0 45.1 Types of Events on Verra.
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
  48. Прямая трансляция, 2017-05-19 (45:14).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
  50. 50.0 50.1 steven-siege-zone.png
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  52. 52.0 52.1 Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
  53. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:19).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 54.6 MMOGames interview, January 2017
  55. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  56. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  57. 57.0 57.1 57.2 Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  58. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  59. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  60. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  61. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
  62. 62.0 62.1 62.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
  63. caravan zone.png
  64. 64.0 64.1 64.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
  65. caravan UI.png
  66. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
  67. Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
  68. Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
  70. 70.0 70.1 flagging.jpg
  71. Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:04:25).
  72. 72.0 72.1 72.2 Интервью, 2019-04-15 (26:59).
  73. 73.0 73.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:04:23).
  74. Интервью, 2019-04-15 (28:28).
  75. Certificates.jpg
  76. 76.0 76.1 castle nodes.png
  77. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:12:14).
  78. castle-siege-scale.png
  79. 79.0 79.1 79.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:43:03).
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 Подкаст, 2018-04-23 (21:55).
  82. 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2017-08-23 (23:00).
  83. Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  84. castle-taxes5.png
  85. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  86. 86.0 86.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  87. 87.0 87.1 A reactive world - Nodes.
  88. 88.0 88.1 88.2 88.3 Подкаст, 2018-08-04 (1:54:15).
  89. 89.0 89.1 89.2 89.3 89.4 Подкаст, 2018-08-18 (1:12:34).
  90. 90.0 90.1 steven-wars-prime-time.png
  91. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:08:41).
  92. 92.0 92.1 92.2 Прямая трансляция, 2017-05-22 (52:01).
  93. 93.0 93.1 93.2 Прямая трансляция, 2017-05-15 (17:20).
  94. 94.0 94.1 94.2 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
  95. 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
  96. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
  97. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  98. pvp about.png
  99. 99.0 99.1 99.2 99.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:06:41).
  100. Видео, 2017-07-16 (0:01).
  101. 101.0 101.1 101.2 101.3 101.4 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
  102. Прямая трансляция, 2017-05-05 (16:53).
  103. 103.0 103.1 103.2 partysize.png
  104. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  105. 105.0 105.1 arena rewards.png
  106. 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4 Подкаст, 2018-05-11 (52:20).
  107. gladiators.jpg
  108. Прямая трансляция, 2017-05-26 (29:13).
  109. Интервью, 2020-03-27 (11:04).
  110. 110.0 110.1 110.2 110.3 110.4 pvp flagging.png
  111. 111.0 111.1 111.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  112. pvp camping.png
  113. 113.0 113.1 113.2 113.3 steven-summons-pvp-1.png
  114. steven-summons-pvp-2.png
  115. 115.0 115.1 115.2 115.3 115.4 115.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  116. PvP.jpg
  117. 117.0 117.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  118. 118.0 118.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
  119. Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
  120. 120.0 120.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  121. 121.0 121.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  122. steven-flagging-duration.png
  123. 123.0 123.1 steven-flagging-logout.png
  124. 124.0 124.1 124.2 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  125. 125.0 125.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
  126. pvp flagging lockouts.png
  127. 127.0 127.1 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  128. 128.0 128.1 128.2 128.3 128.4 128.5 128.6 128.7 Прямая трансляция, 2019-03-29 (17:10).
  129. 129.0 129.1 129.2 129.3 129.4 129.5 129.6 129.7 129.8 Интервью, 2018-05-11 (58:07).
  130. 130.0 130.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  131. Видео, 2020-05-31 (5:29).
  132. Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  133. 133.0 133.1 133.2 steven-corruption-value.png
  134. 134.0 134.1 134.2 134.3 134.4 134.5 134.6 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  135. steven-corruption-score.png
  136. corruption2.jpg
  137. 137.0 137.1 corruption.jpg
  138. 138.0 138.1 138.2 138.3 138.4 138.5 138.6 138.7 138.8 138.9 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  139. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  140. 140.0 140.1 140.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  141. 141.0 141.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  142. Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  143. 143.0 143.1 143.2 143.3 steven-bounty-hunters-1.png
  144. 144.0 144.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
  145. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
  146. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
  147. 147.0 147.1 147.2 vaknar-gold.png
  148. Интервью, 2017-02-01 (39:33).
  149. Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
  150. 150.0 150.1 150.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
  151. 151.0 151.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
  152. steven-removing-corruption.png
  153. Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
  154. pvp corruption duration.png
  155. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  156. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  157. 157.0 157.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  158. 158.0 158.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  159. 159.0 159.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  160. Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  161. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  162. 162.0 162.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  163. Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  164. 164.0 164.1 164.2 164.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  165. 165.0 165.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  166. steven-corruption-gear-drop.png
  167. Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  168. 168.0 168.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  169. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  170. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  171. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  172. Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  173. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  174. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  175. 175.0 175.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  176. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
  177. 177.0 177.1 177.2 Интервью, 2018-08-08 (6:44).
  178. 178.0 178.1 178.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (54:26).
  179. 179.0 179.1 179.2 Прямая трансляция, 2018-01-18 (31:05).
  180. 180.0 180.1 180.2 Прямая трансляция, 2017-10-16 (59:39).
  181. 181.0 181.1 181.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (58:32).
  182. 182.0 182.1 182.2 182.3 182.4 Прямая трансляция, 2020-06-26 (51:58).
  183. 183.0 183.1 183.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (26:40).
  184. 184.0 184.1 184.2 184.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:12:33).
  185. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:23:31).
  186. steven-personal-storage-access.png
  187. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  188. Прямая трансляция, 2018-02-09 (51:57).
  189. Прямая трансляция, 2020-06-26 (59:11).
  190. Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:03:23).
  191. 191.0 191.1 191.2 191.3 191.4 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:29:27).
  192. Прямая трансляция, 2017-05-19 (28:04).
  193. 193.0 193.1 193.2 193.3 193.4 Интервью, 2020-07-18 (16:34).
  194. Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
  195. 195.0 195.1 Прямая трансляция, 2018-06-04 (21:37).
  196. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:15:57).
  197. 197.0 197.1 197.2 197.3 197.4 Интервью, 2020-07-18 (14:22).
  198. 198.0 198.1 198.2 198.3 198.4 198.5 198.6 Подкаст, 2018-08-04 (1:47:21).
  199. 199.0 199.1 steven-pvp-metrics.png
  200. Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
  201. Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
  202. Прямая трансляция, 2017-08-23 (16:44).
  203. 203.0 203.1 203.2 203.3 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:12:37).
  204. 204.0 204.1 204.2 204.3 Интервью, 2020-07-29 (14:28).
  205. 205.0 205.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:35:58).
  206. 206.0 206.1 duels.jpg
  207. 207.0 207.1 Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
  208. Прямая трансляция, 2019-11-22 (5:51).
  209. 209.0 209.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
  210. 210.0 210.1 210.2 210.3 210.4 210.5 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
  211. steven-headshots-1.png
  212. 212.0 212.1 steven-headshots-2.png
  213. 213.0 213.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
  214. Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
  215. 215.0 215.1 215.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
  216. 216.0 216.1 216.2 216.3 Прямая трансляция, 2017-07-18 (35:58).
  217. Прямая трансляция, 2019-11-22 (1:4:56).
  218. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (25:52).
  219. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:25).
  220. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  221. Прямая трансляция, 2017-05-15 (34:59).
  222. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:24).
  223. 223.0 223.1 223.2 223.3 223.4 223.5 steven-bounty-hunters-2.png
  224. 224.0 224.1 corruption toggle.png
  225. steven-bounty-hunters-3.png
  226. 226.0 226.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  227. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:20:48).
  228. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:06:22).
  229. Интервью, 2017-01-20 (06:12).
  230. The mighty beard!
  231. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  232. 232.0 232.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  233. Интервью, 2018-10-20 (15:51).
  234. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  235. 235.0 235.1 235.2 235.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  236. pvx stats.png
  237. 237.0 237.1 MMORPG Interview, 2016-12-12
  238. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  239. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  240. Прямая трансляция, 2017-05-05 (35:27).