Карта мира

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Обновлённая карта Ashes of Creation.[1]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[1]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[2]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[3] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[4]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[4]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[6]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[7]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[8]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[8]Steven Sharif

Верра

Свиток с картой Верры.[9]

Верра была создана, чтобы служить домом для четырёх… божественных рас, которые так называются, потому что семеро оставшихся божеств наделили каждую из этих рас своими характеристиками. Они не стали наделять своими характеристиками только одну, чтобы не повторять прошлых ошибок. У каждого божества, по сути, были свои ключевые особенности, и созданные ими расы отражают их.[10]Steven Sharif

Верра — название мира Ashes of Creation.[11]

Континенты и локации Верры:

Океаны Верры:

  • The Fortunic Ocean.[9]
  • The Umbral Sea.[9]
  • Tradewind Sea.[9]
  • The Avaric Ocean.[9]

Облик Верры

Мир Верры не является плоским,[13] однако совершить кругосветное путешествие не получится.[14]


Планета Верра не плоская. Изгиб горизонта вы в игре увидеть не сможете, но, с точки зрения истории, вселенная Верры подчиняется основным законам физики, схожими с теми, что существуют в реальном мире, то есть она не плоская.[13]Steven Sharif
В Ashes of Creation не будет возможности кругосветных путешествий.[14]Steven Sharif

Размер мира

1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[1]

  • Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[1]
Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[1]Steven Sharif
  • Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[1]

Estimated travel times

So why is travel important? We've talked about this in the past, the reasons why. We've all existed in games where teleportation is very easy to use and sometimes that can be a detriment because you may have activities like a caravan run that's happening and one person sees you from a certain guild and they do the raid callout to their guild "everyone open your portals and come here within a split second and we're going to just mob this group". No, well instead that opportunity doesn't exist. If you want to provoke or to gank an operation of another guild, you need to have foreknowledge. You need to prepare. You need to place your forces around that area; and that is an important aspect. In addition, it makes that travel meaningful. If you are having to spend time to move to a location, you're going to think about what can I do along the way? Why am I moving to that location? How is it more beneficial for me to be in that location versus where I am now? This is also in association with the fact that you are a citizen of a particular node and that node needs your assistance within its vicinity; and if you want to move outside of that vicinity there should be a really good reason for that and there's lots of great reasons for it.[19]Steven Sharif

Travel objective Running.[20] Mounted.[20]
From one end of a Метрополис (стадия 6) node to the other 2.83 minutes 1.67 minutes
From the center of a node to the center of its direct neighbor 5 minutes 3.5 minutes
From the northernmost to southernmost points of a continent 75 minutes 50 minutes

Historical map sizes

Testing phase Map size (approximate)
Alpha-0 16 km2.[21]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale 6.25 km2.[22]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia 1.25 km2.[23]
Alpha-1 70 km2.[24]
Alpha-2 220 km2.[24]
Launch (original estimate) 480 km2 [15][16][17]
Launch (new estimate) 1,200 km2 [1]

Узлы

На старте будет 85 обычных местоположений узлов и 15 дополнительных замковых узлов (5 замков и по 3 замковых узла на каждый),[25][26][27] всего 100 узлов.[28]

  • Ранее разработчики заявляли, что будет 103 обычных узла и 15 замковых, в общей сложности составляющих 118 узлов.[29][30][25][26][27]
Мы пришли к 85 узлам вместо 103, и для этого есть несколько причин. Во-первых, когда мы рассчитывали, как, в Alpha 2 и в релизной версии, мы хотим видеть работу вассальных структур, у нас получилось больше узлов, чем, как нам казалось, было необходимо, и мы решили сосредоточить некоторые из тех заранее сгенерированных сюжетных арок и «зацепок» в окружающую среду и мир вокруг этих зон, чтобы они стали более «насыщенными» при меньшей значимости узлов; то есть, снизили количество узлов, чтобы повысить насыщенность каждого из них больше, чем было возможно при имевшихся 103 узлах.[28]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[34]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[34]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[34]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[34]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[34]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[34]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[34]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[34]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[34]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[34]Steven Sharif

Экономические регионы

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с определённой целью, и мы планируем добиться этого, по большей части, нашей системой ресурсов. Перемещать товары может оказаться сложнее, чем просто собирать их. Наша система региональных рынков позволит игрокам участвовать в создании местных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах. Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[35]

Экономические регионы — статические области, определяемые географическими точками интересов.[36][37]

Вся мировая карта будет находиться под влиянием одного из пяти замковых регионов. Однако замковые регионы — не единственный тип региона, к примеру, помимо прочего, существуют экономические регионы.[37]Sarah Flanagan

Регионы замков

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[40]

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[46]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[47]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[48]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[48]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[47]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[47]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[47]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[49]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[47]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[47]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[50][51][52][53]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[50][53]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[50][51][52][54]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[51]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[50][53]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[53]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[55]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[56]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[56]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[56]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[57]

Точки интереса

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[58]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[58]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[59][60] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[58][61]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]

Месторасположение подземелий

Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[63]

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[59]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[64]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[59]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[64][59]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[65]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[66][64]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[65]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[67]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[67]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[68]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[66]Steven Sharif

Ориентиры

Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[69]

Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[69]Steven Sharif

Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[69]Mat Broome

Notable landmarks

Процедурная генерация

В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[70]

Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[70]Steven Sharif

Месторасположение ресурсов

Ствол шахты в Alpha-1.[76]

Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[35]

Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[71][72]

  • Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[77][78]
  • Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[79][77][78][80]
    Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[78]Steven Sharif
    • В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[79][81]
    Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[79]Steven Sharif
    • В зависимости от типа ресурса, как только жила истощилась в одном месте, она может появиться как в том же самом, так и в каком-то другом.[78][80][81]
  • Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[80]
  • Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[80]
  • Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[82]

Мини-карта

В Alpha-1 присутствует внутриигровой интерфейс для функций мини-карты и компаса.[83][84]

  • Наша цель — позволить игрокам общаться посредством мини-карты, например, сигнализируя на ней.[85]

Карты сражений

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества ещё до начала сражения.[4]

Использование

Карты сражений представляют собой интерактивные карты управления, используемые вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и поле для игры «Риск», в них карты осады узла будут иметь подробную схему и перемещаемые фигурки, иллюстрирующие защитников. Перемещаемые фигурки будут создавать зоны усилений, которые дадут игрокам-участникам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не будет отображаться текущая битва: фигуры придётся передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зерг-раша.[86]

Карты охотников за головами

Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[87] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[88]

Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[4]

Способность «Поиск пути» охотников за головами

Skill Icon Rank 1 Rank 2 Rank 3
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[89][90] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[89] The pathfinding ability can be toggled on or off.[89][91] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[92] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[92]

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[93]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[94]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[95]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[96] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[102]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[102]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[94]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[96]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[103]Steven Sharif

Стартовая зона в Alpha-1

Стартовая зона острова альфа-тестирования 1.[104]

В этой области произошли некоторые существенные изменения освещения. Была проведена работа над листвой, над доступными деревьями, убраны некоторые следы разрушений в руинах, переставлены некоторые палатки, так что всё начинает выглядеть получше.[104]Steven Sharif

Стартовая зона альфы-1 расположена в руинах Пирийских божественных врат к югу от острова альфа-тестирования.[105]

Стартовая зона в Alpha-2

Чем ближе к альфе-2, тем больше мы будем вам показывать, но это изображение даёт общее представление о столице империи Эла до Исхода. Это одна из стартовых зон, в которых будут появляться игроки. Она же будет одной из стартовых зон в альфе-2.[106]Steven Sharif

Божественные врата

Концепт-арт Эмпирийских Божественных врат.

Начиная новую игру в MMORPG, вы выходите из так называемых Божественных врат, а входите вы в них на планете под названием Санктус, которая служила прибежищем и была заранее сотворена Богинями Судьбы и Созидания в качестве пристанища для народов Верры, переживших Падение, апокалиптическое событие, по сути, исход.[10]Steven Sharif

Божественные врата — порталы, расположенные в руинах городов четырёх древних рас Верры. [95]

Игроки начинают игру, входя в портал из другого мира под названием Санктус. В Санктусе нет магии и низкий уровень развития технологии; игроки — первые исследователи, проходящие через этот портал в мир Верры.[110]Jeffrey Bard

Зоны влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[111]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[29]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[111]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[111]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[112]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[113]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[114]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[115]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[115]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[116][7][29]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[117]Steven Sharif

Прибрежные узлы

Приморский концепт из преальфы.[118]

В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[119]

  • Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[119]
  • Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[120]
  • В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[120]
  • Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[121]

Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[122][123]

Карта Ashes of Creation Apocalypse

Forest of Erinthia map

Королевская битва Ashes of Creation Apocalypse Расположение на карте леса Эринтии.[124]

  • Каменоломня Брейкуотер
  • Застава Чиллмут
  • Поселок Холодный Ветер
  • Шпиль мечты
  • Позор Эринфии
  • Глиммербрук
  • Священная долина
  • Смотровая площадка Айсбаунд
  • Заросли ледяной шапки
  • Хранилище духов
  • Уинстед

Original map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[125]

  • Brighthold
  • City of Alerynn
  • City of Gant
  • Creation's Rest
  • Crystal Canyons
  • Farstrider Outpost
  • Fionne Vale
  • Fort Ryll
  • Harbinger
  • Karthmere Keep
  • La'sai Village
  • Nyliann Academy
  • Rotweald Forest
  • Sa'kaan Fens
  • Sky Mesa
  • Spire of Eremus
  • Stoneharbor
  • Town of Grimsale
  • Town of Valenn
  • Подземный мир

Климат

Сезоны в Речных землях Ashes of Creation.[126]

Для каждого биома триггеры, меняющие сезон, могут быть связаны не только со временем, они также могут быть отображением событий, происходящих на сервере. Будь то формирование определённых рейдовых боссов или получение и активация реликвии каким-либо узлом, потенциально меняющей зиму на весну; причина, по которой узел может быть в этом заинтересован, конечно же, связана с тем, что погода и различные сезоны также влияют на навыки и способности.[127]Steven Sharif

В нашей динамической системе есть погода на любой вкус — крепкие ветра, дожди и снег![128]

В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[126][129][130]

Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[131]Steven Sharif
  • В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[126][132]
    • Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[134]Steven Sharif
Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[127]Steven Sharif

Охота за сокровищами

Охота за сокровищами — не совсем «картография», но подразумевает использование карт, помогающих определить местонахождение спрятанных сокровищ по всему миру.[135][136][137]

  • Чем больше игрок находит сокровищ, тем лучшие карты он способен создать.[137]
  • Слухи, взаимодействие с различными НИПами и получение доступа к потенциальным местам раскопок дают подсказки.[137]
  • Охота за сокровищами будет скорее «стилем жизни», нежели профессией.[136]

Сокровища также можно получить посредством рыбной ловли и исследования морского контента.[138][139]

Иллюстрации

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  2. original ashes pathfinder map.png
  3. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 The mighty beard!
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 MMOGames interview, January 2017
  6. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  9. 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 9.12 9.13 9.14 Прямая трансляция, 2022-08-26 (50:40).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Прямая трансляция, 2020-11-08 (0:00:00).
  11. Видео, 2017-09-04 (1:16).
  12. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:15:50).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (44:51).
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (55:15).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
  16. 16.0 16.1 world size.png
  17. 17.0 17.1 waterlandsize.png
  18. Интервью, 2018-08-17 (10:43).
  19. Прямая трансляция, 2022-08-26 (57:28).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (53:26).
  21. Прямая трансляция, 2017-10-31 (24:00).
  22. Прямая трансляция, 2018-09-27 (9:08).
  23. Forest of Erinthia.png
  24. 24.0 24.1 Интервью, 2022-01-14 (3:50).
  25. 25.0 25.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  26. 26.0 26.1 castle nodes.png
  27. 27.0 27.1 Подкаст, 2018-04-23 (15:14).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:05:47).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  30. Интервью, 2018-08-24 (3:44).
  31. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:18:54).
  32. Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:06:42).
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (37:16).
  34. 34.00 34.01 34.02 34.03 34.04 34.05 34.06 34.07 34.08 34.09 34.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
  35. 35.0 35.1 About Ashes of Creation.
  36. 36.0 36.1 36.2 economic-regions.png
  37. 37.0 37.1 economic-regions1.png
  38. economic-regions-static.png
  39. 39.0 39.1 region-overlap.png
  40. castle-influence.png
  41. castle-taxes2.png
  42. 42.0 42.1 castle-region.png
  43. castle-metro.png
  44. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  45. castle-taxes.png
  46. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 47.6 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  49. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  54. Our immersive world - Environments.
  55. frosty-roads.png
  56. 56.0 56.1 56.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  57. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 58.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  59. 59.0 59.1 59.2 59.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  60. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  62. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  63. 63.0 63.1 63.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  64. 64.0 64.1 64.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  65. 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  67. 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  68. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
  70. 70.0 70.1 70.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
  71. 71.0 71.1 procedural generation.png
  72. 72.0 72.1 72.2 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  73. A reactive world - Nodes.
  74. Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  75. Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  76. mine-shaft-leak.png
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  79. 79.0 79.1 79.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  81. 81.0 81.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
  82. Gathering.png
  83. steven-a1-leak-2.png
  84. Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:09:36).
  85. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:23:23).
  86. 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2017-10-31 (33:28).
  87. Интервью, 2017-01-20 (06:12).
  88. Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  89. 89.0 89.1 89.2 steven-bounty-hunters-2.png
  90. Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  91. corruption toggle.png
  92. 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  93. Прямая трансляция, 28 Marchа 2020 (32:30).
  94. 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:03:03).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 mapportals.png
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 steven-tulnar-pois.png
  97. 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 Прямая трансляция, 2017-10-16 (53:58).
  98. 98.0 98.1 underrealm-gateway.png
  99. 99.0 99.1 tulnar-gateway.png
  100. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  101. 101.0 101.1 starting gateway.png
  102. 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (25:20).
  103. Видео, 2018-04-05 (40:08).
  104. 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (17:23).
  105. Прямая трансляция, 2021-03-26 (16:05).
  106. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:04:29).
  107. Видео, 2022-05-27 (3:46).
  108. Прямая трансляция, 2017-05-19 (29:25).
  109. Интервью, 2020-07-20 (13:33).
  110. Интервью, 2018-04-20 (5:46).
  111. 111.0 111.1 111.2 Node series part I
  112. Ashes of Creation FAQ.
  113. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  114. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  115. 115.0 115.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  116. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  117. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  118. Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
  119. 119.0 119.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  120. 120.0 120.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
  121. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
  122. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  123. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  124. Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
  125. Ashes of Creation Apocalypse locations.
  126. 126.0 126.1 126.2 126.3 126.4 126.5 Видео, 2022-05-27 (2:21).
  127. 127.0 127.1 Видео, 2022-05-27 (9:34).
  128. Twitter - Dynamic weather system.
  129. Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
  130. Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
  131. 131.0 131.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
  132. Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
  133. 133.0 133.1 133.2 133.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  134. 134.0 134.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).
  135. Прямая трансляция, 2017-07-18 (53:52).
  136. 136.0 136.1 Прямая трансляция, 2018-05-04 (39:05).
  137. 137.0 137.1 137.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (40:46).
  138. Подкаст, 2021-04-11 (36:43).
  139. fishing.jpg