World map

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ashes of Creation map.[1] The circles on the map are divine gateways that are located in the ruined cities of the four great races of Верра. The diamonds are the starting settlements for the returning races.[2]

If you have tuned into our live streams and update videos, you may have caught glimpses of Verra. The world is very large and meant to hold around 10,000 concurrent players. With elaborate trade routes and sea-play, the Verran landscapes must provide complex obstacles and intricate passages between its regions. Alpha One will be the first test phase in the actual world map of Verra. For the first time ever, our community will step foot on the world we hope you'll call home.[1]Steven Sharif

The original Ashes map from my pathfinder world of Ashes made 10 years ago. Obviously some adjustments had to be made for the mmorpg. But the main two continents and their points of interest have a lot of the same.[3]Steven Sharif

The world of Верра features an in-game viewable world map. This map is not randomly generated, and begins covered in a fog of war.[4] Players will not be able to see the world until they have explored it or gathered information about it. The world is also full of imperfect information, which will require the player to act on it for verification.[5]

For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[5]

When information is gathered, or the player has successfully explored an area, points of interest are marked on the map.[6]

  • These points of interest are determined by Node progression; and not every server will share the same map, as player decisions will vary server to server.[6]

In addition to node progression being a factor on map generation, zones in Ashes of Creation will cater to all levels.[7]

The map will have geographical choke points (such as Mountains) that are not traversable by players.[8]

Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[8]Steven Sharif

Alpha island

Карта испытательной зоны Alpha-1.[9][10] Кредит изображения: Axiom: Angelcry

Карта Alpha One, включая узлы, подземелья, квестодателей, POI, телепорты и лагеря, будет доступна для исследования! Обратите внимание, что это лишь небольшая часть мира Верры.[11]

Alpha-1 тестирует тропическую зону с боевым зверем и племенем карликовых гоблинов.[12]

Это довольно большая тропическая область; и то, для чего мы используем некоторых существ, похоже на установление характера для разных частей этого тропического места. Так что, несмотря на то, что это один и тот же биом, вы чувствуете себя по-разному, когда вы переходите с места на место, в зависимости от того, что там есть и как эти вещи взаимодействуют с окружающей средой.[13]Джеффри Бард

Тестирование Alpha-1 проходит в зоне на северо-западе карты мира.[14] Эта зона имеет много островов и материковую часть.[15]


The name of the Ashes of Creation world is Верра.[26]

Verra was created to house four separate... divine races and they're called divine races because the remaining seven gods imbued their characteristics within each of these different races. They didn't put all of them into one and make the same mistake. They had focuses really that these races took essentially.[27]Steven Sharif

Shape of Verra

Мир Верры не является плоским,[29] однако совершить кругосветное путешествие не получиться.[30]

Планета Верры не плоская, вы можете увидеть изгиб горизонта, согласно лору вселенная Верры подчинаяется основам физики и ее законам таким же что и в настоящем мире, это значит что она не плоская.[29]Steven Sharif
В Ashes of Creation не будет кругосветных путеществий.[30]Steven Sharif

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[31] включая море и сушу.[32]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[33]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[33]Steven Sharif

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[34]Steven Sharif

  • Предполагается, что игрок на ездовом животном сможет за несколько часов преодолеть всю карту.[35]
Этап тестирования Размер карты (приблизительно)
Alpha-0 16 km2.[36]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale 6.25 km2.[37]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia 1.25 km2.[38]
Alpha-1 70 km2.[17]
Alpha-2 220 km2.[17]


При запуске будет 103 обычных местоположения узлов с15 дополнительными узлами замков (5 замков x 3 узла замков в каждом)[39][40][41] всего 118 узлов.[42][43]

Node simulation

Simulation of node interactions.[46]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[46]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[46]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[46]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[46]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[46]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[46]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[46]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[46]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[46]Steven Sharif

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[47]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[48][49]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[48]
  • Узлы are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[50]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[48]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[51]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[49]Sarah Flanagan

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[39]

Guild castles influence a castle region around them.[52]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[56][57]

Castles have the ability to allocate taxes collected from nodes under them toward certain benefits that go back to the node. Or they can be more selfishly governed that treasury more towards the guild that owns it and that obviously is going to have some political implications, because it could- if you're not using it for the benefit of the people in the region they might rise up and help take you out from that that position of owning that castle.[56]Steven Sharif


Alpha-1 early preview roading.[64]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[65]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к соседнему узлу.[66]

По мере развития узлов эти предварительно проложенные дорожные пятна, которые соединяют все возможные маршруты между определенными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их материального представления, так и в отношении типа присутствующих дорожных работ: кирпичная дорога, возможно, к какой-нибудь супер богато украшенной красивой дороге в стиле мегаполиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры начинают заполняться и продвигаться.{[66]Steven Sharif

Дороги в Верре могут быть как предварительно сгенерированными, так и доступными для игроков. [65]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[65]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[65]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[67]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[65]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[65]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[68][69][70]

  • Дороги, которые открыты летом, могут быть закрыты зимой.[70]
  • Различные препятствия могут блокировать дороги, и игрокам нужно будет их убирать, чтобы обеспечивать транзит товаров через караван.[68][69][71]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определенные дороги будут перекрыты.[68]
    • Препятствия могут представлять собой барьеры на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы разрешить транзит товаров.[70]
  • Зимой вода превращается в лед, что позволяет игрокам ходить по воде, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[70]
    • Лед сделает дорогу неровной и скользкой.[72]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[73]

Право собственности не может быть размещено в непосредственной близости от дорог.[74]

Зоны влияния

Предварительный просмотр Alpha-1 в пиратской тематике, динамическая достопримечательность.[75]

На самом деле это динамический POI. Этот будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому он привязан. Итак, это своего рода его конечное состояние.[75]Джеффри Бард

Новые достопримечательности (такие как подземелья, мировые боссы, и поврежденные области) появляются по мере развития узлов.[76][77] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны, в которой он находится.[75][78]

Определенные подземелья и другие достопримечательности на карте будут затронуты развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы, только если узлы будут развиты до определенных этапов. Таблицы выпадения в области и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных областях. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в локациях и подземельях также будут привязаны к прогрессу в определенных локациях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к осмотру руин (подземелья) близлежащей области. И пусть этот узел разрабатывался в научной (крафтовой) зоне… Задолго до того, как узел был разработан, это подземелье было доступно... Но теперь подземелье распространило новые активы монстров, которые включают в себя стол выпадения, ориентированный на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в разных комнатах подземелья появляется новый босс, который включает разные старты приключенческих квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если узел развивается до стадии мегаполиса в определенном регионе по всему миру. Наша система настолько обширна, когда дело доходит до взаимодействия и того, как мир реагирует на игроков.[6]

Dungeon locations

Dungeons and other points of interest are located throughout the map in-between the 103 node locations.[80]

Corrupted areas

Work-in-progress Alpha-1 preview corrupted area on Alpha island by Mia DelCasino.[76]

How the world kind of reacts and changes to the nodes, you see these intrusions of corruption beginning to pervert and infest the lands; and these are obviously going to be sources by which NPC events are driven based on player progression within the world. And these sources of evil need to be addressed by the players, or else they'll grow out of hand.[81]Steven Sharif

All of our POIs and kind of just the world in general can react to the node- we don't have to but we can- and this is one of those places where as civilization grows this will grow kind of in contest with it.[76]Джеффри Бард

Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes.[81][76]

  • Harbingers that exist on Верра as dungeons are where Древние are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads.[82]
  • These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[83][81]
    • Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[82]
    • If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[84]
    It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[84]Steven Sharif
  • Corrupted areas do not confer corruption onto a player.[85]

There are certain things that can happen, such as the spawning of dragons or hordes of zombies that are going to come out and attack those installations, those nodes, those points of interest; and... communities that don't respond to those in an effective way might see the disabling of certain services, the reduction of certain quest lines for particular organizations. The idea is to keep this as part of a believable living response from world, so those can get pretty significant the bad effects that can happen for the community.[83]Steven Sharif


200 foot tall Пирийцы statues in Alpha-1.[86]

Landmarks are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[86]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[86]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[86]Mat Broome

Procedural generation

В Ashes of Creation будет в основном кураторский контент, но процедурная механика будет использоваться там, где она не выглядит «процедурной».[87]

Везде, где мы можем использовать процедурную механику таким образом, чтобы это не выглядело процедурным. Есть здоровая смесь между тем, что мы делаем, определяя параметры для этого, а затем включая процедурный компонент; и в этом смысле это будет восприниматься хорошо, но преобладание того, что мы реализуем, должно быть кураторским или продуманным.[87]Steven Sharif

Resource locations

Alpha-1 mine shaft.[93]

Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[47]

Верра's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[88][89]

  • Some resources will be one-time gatherables that will randomly respawn at a different location once collected.[94][95]
  • Other resources will exist as a cluster (also called vein gatherables). These will last until the full resource is depleted.[94][95][96]
    Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[95]Steven Sharif
    • There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[97]
    • Once a resource is depleted from one location it may respawn in the same location or somewhere else, depending on the type of resource.[95][96][97]
    • Resources respawn on a cooldown basis.[96]
  • Resources won't be locked to the node system.[96]
  • Some unique resources may be monsters in disguise or have monsters defending them.[98]

Mini map

There is an in-game mini map and compass user interface in Alpha-1.[99][100]

  • The goal is to allow pings and other forms of communication tools via the mini-map.[101]

Battle maps

Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества еще до начала сражения.[5]


Карты сражений предлагают интерактивную командную карту вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и доска Рисков, с картой осады узла состоящей из подвижных частей, которые представляют собой оборону. Перемещение фигур создаст зоны баффов, которые дадут активным игрокам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не отображается текущая активная битва: фигуры придется передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зергов.[102]

Bounty hunter maps

Игроки с достаточно высоким показателем испорченности будут видны на мировой и мини-карте. Эти игроки будут иметь маркеры, размещенные на карте NPC из военного узла oне ниже 4-го уровня (Город), , и они будут предоставлены только игрокам, имеющим звание Охотник за головами.[103] Точность карт охотников за головами определяется продвижением игрока в системе охотников за головами.[104]

Таверны a- это одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. По мере того как игроки становятся коррумпированными, таверны могут предложить вознаграждение за уничтожение этих игроков; или очистить определенную территорию от проблемных игроков, тем самым создав точку интереса (POI) на карте мира.[5]

Bounty hunter Pathfinding ability

Skill Icon Rank 1 Rank 2 Rank 3
Pathfinding Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[105][106] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[105] The pathfinding ability can be toggled on or off.[105][107] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[104] The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[104]

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[108]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[109]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[2]

  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[110] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[116]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[116]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[109]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[110]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[117]Steven Sharif

Alpha-1 starting area

Стартовая зона острова Alpha-1.[118]

В этой области произошли некоторые существенные изменения освещения. Была проведена некоторая работа над листвой, над доступными деревьями, смягчены некоторые руины, переставлены некоторые палатки, и это начинает выглядеть довольно хорошо.[118]Steven Sharif

Стартовая зона Alpha-1 расположена в руинах Пирийских божественных врат к югу отострова alpha.[16]

Divine gateways

Эмпирийцы divine gateway concept art.

When you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these divine gateways from a planet called Sanctus and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall, the apocalypse, the exodus essentially.[27]Steven Sharif

Divine gateways are portals located in the ruined cities of the four ancient races of Верра.[2]

Where players start, they enter this portal from another world called Санктус. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[122]Джеффри Бард

Zones of influence

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[123]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[42]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[123]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[123]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[124]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[125]Джеффри Бард

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[126]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[127]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[127]Steven Sharif

Зоны и прокачка

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[128][7][42]

У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[129]Steven Sharif

Coastal nodes

Pre-alpha naval concept.[130]

There will be nodes along the coast and on islands.[131]

  • These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[131]
  • Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[132]
  • Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[132]
  • It may be possible to siege a coastal city by sea.[133]

Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[134][135]

Ashes of Creation Apocalypse map

Forest of Erinthia map

Королевская битва Ashes of Creation Apocalypse Расположение на карте леса Эринтии.[136]

  • Каменоломня Брейкуотер
  • Застава Чиллмут
  • Поселок Холодный Ветер
  • Шпиль мечты
  • Позор Эринфии
  • Глиммербрук
  • Священная долина
  • Смотровая площадка Айсбаунд
  • Заросли ледяной шапки
  • Хранилище духов
  • Уинстед

Original map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale map. Кредит изображения: The Ashes Post

Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[137]

  • Brighthold
  • City of Alerynn
  • City of Gant
  • Creation's Rest
  • Crystal Canyons
  • Farstrider Outpost
  • Fionne Vale
  • Fort Ryll
  • Harbinger
  • Karthmere Keep
  • La'sai Village
  • Nyliann Academy
  • Rotweald Forest
  • Sa'kaan Fens
  • Sky Mesa
  • Spire of Eremus
  • Stoneharbor
  • Town of Grimsale
  • Town of Valenn
  • Подземный мир


Pre-alpha winter wonderland environment.[138]

If a particular region moves into a season and that week you can't grow a particular type of good, but another region halfway across the world can grow that good; and you talk about moving those goods across regions so that they're relevant to either craft workbenches or you can sell them in the local economies: That is a major indicator of movement of goods and movement of goods carries risks; and risks can create political foes and friends... Something as simple as just a climate can have cascading consequences across the entirety of the game.[139]Steven Sharif

Some environments (Biomes) have fixed climates and others are variable.[140]

  • There will be dynamic weather that varies in intensity.[142]
    • For example: Drizzle to/from storm, or Blizzard to/from snow.

There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[144]Steven Sharif

During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[143]Steven Sharif

Treasure hunting

Treasure hunting is not exactly "cartography", but it does involve maps that help to pinpoint the location of hidden treasures throughout the world.[145][146][147]

Treasures may also be obtained through fishing and by exploring naval content.[148][149]


Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[150]

Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[152]

  • После запуска пользователи смогут выбрать свой сервер по пингу или региону, указанному возле сервера.[152]
  • В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определяется лидером группы. Выбранный ими регион будет применён к их друзьям и отряду.[152]

У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по пингу, либо по региону, указанному возле сервера.[152]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу и архетипов/классов,о официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[153]


Справочники сообщества

Смотрите также


  1. 1.0 1.1 Blog: Creative Director's Letter
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 mapportals.png
  3. original ashes pathfinder map.png
  4. Интервью, 22 May 2017 (22:54).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 The mighty beard!
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 MMOGames interview, January 2017
  7. 7.0 7.1 Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  8. 8.0 8.1 Стрим, 26 June 2020 (1:25:11).
  9. Alpha-1 screenshot.
  10. toast-a1map.png
  11. Guide to Alpha One.
  12. 12.0 12.1 Стрим, 30 November 2020 (12:09).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Стрим, 30 November 2020 (22:43).
  14. 14.0 14.1 Стрим, 30 November 2020 (9:51).
  15. 15.0 15.1 alpha-1-map-size.png
  16. 16.0 16.1 Стрим, 26 March 2021 (16:05).
  17. 17.0 17.1 17.2 Интервью, 14 January 2022 (3:50).
  18. steven-a1-map.png
  19. Интервью, 19 July 2020 (1:21:49).
  20. Подкаст, 11 April 2021 (53:01).
  21. Стрим, 30 November 2020 (25:45).
  22. steven-pi-not-alpha-island.png
  23. Стрим, 29 January 2021 (26:38).
  24. Стрим, 16 October 2017 (12:08).
  25. Стрим, 30 November 2020 (24:51).
  26. Видео, 4 September 2017 (1:16).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Стрим, 8 November 2020 (0:00:00).
  28. Стрим, 25 February 2022 (1:15:50s).
  29. 29.0 29.1 Стрим, 30 November 2020 (44:51).
  30. 30.0 30.1 Стрим, 30 September 2020 (55:15).
  31. world size.png
  32. waterlandsize.png
  33. 33.0 33.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  34. 34.0 34.1 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  35. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  36. Стрим, 31 October 2017 (24:00).
  37. Стрим, 27 September 2018 (9:08).
  38. Forest of Erinthia.png
  39. 39.0 39.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  40. castle nodes.png
  41. Подкаст, 23 April 2018 (15:14).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  43. Интервью, 24 August 2018 (3:44).
  44. 44.0 44.1 Стрим, 30 November 2020 (37:16).
  45. alpha-1-nodes.png
  46. 46.00 46.01 46.02 46.03 46.04 46.05 46.06 46.07 46.08 46.09 46.10 Стрим, 24 September 2021 (30:26).
  47. 47.0 47.1 About Ashes of Creation.
  48. 48.0 48.1 48.2 economic-regions.png
  49. 49.0 49.1 economic-regions1.png
  50. economic-regions-static.png
  51. 51.0 51.1 region-overlap.png
  52. castle-influence.png
  53. castle-taxes2.png
  54. 54.0 54.1 castle-region.png
  55. castle-metro.png
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Стрим, 30 April 2021 (1:01:10).
  57. castle-taxes.png
  58. Стрим, 28 August 2020 (1:39:02).
  59. castle-power.png
  60. castle-resources.png
  61. castle-taxes3.png
  62. castle-taxes4.png
  63. castle-taxes5.png
  64. Стрим, 29 January 2021 (55:44).
  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 65.5 65.6 Стрим, 29 January 2021 (1:13:04).
  66. 66.0 66.1 Стрим, 28 January 2022 (33:25).
  67. Стрим, 9 February 2018 (45:48).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 Подкаст, 11 April 2021 (23:36).
  69. 69.0 69.1 Стрим, 26 June 2020 (1:29:06).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 Стрим, 8 May 2017 (20:27).
  71. Our immersive world - Environments.
  72. frosty-roads.png
  73. Стрим, 30 October 2020 (1:19:13).
  74. Стрим, 19 May 2017 (32:23).
  75. 75.0 75.1 75.2 75.3 75.4 75.5 75.6 Стрим, 26 March 2021 (50:33).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Стрим, 26 March 2021 (22:53).
  77. Стрим, 17 November 2017 (36:22).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 Стрим, 17 November 2017 (18:29).
  79. Стрим, 29 April 2022 (40:21).
  80. 80.0 80.1 80.2 Стрим, 25 July 2020 (46:08).
  81. 81.0 81.1 81.2 Стрим, 26 March 2021 (50:03).
  82. 82.0 82.1 Стрим, 8 November 2020 (12:47).
  83. 83.0 83.1 Стрим, 25 June 2021 (1:13:30).
  84. 84.0 84.1 Стрим, 28 January 2022 (1:17:12).
  85. Стрим, 25 June 2021 (1:32:24).
  86. 86.0 86.1 86.2 86.3 Стрим, 17 August 2018 (10:01).
  87. 87.0 87.1 87.2 Стрим, 25 February 2022 (1:07:36s).
  88. 88.0 88.1 procedural generation.png
  89. 89.0 89.1 89.2 Стрим, 19 May 2017 (37:03).
  90. A reactive world - Nodes.
  91. Стрим, 30 October 2020 (39:17).
  92. Стрим, 27 September 2018 (53:06).
  93. mine-shaft-leak.png
  94. 94.0 94.1 Стрим, 31 July 2020 (1:05:58).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 Стрим, 25 July 2020 (1:04:50).
  96. 96.0 96.1 96.2 96.3 Стрим, 8 May 2017 (54:26).
  97. 97.0 97.1 Стрим, 17 December 2019 (1:14:42).
  98. Gathering.png
  99. steven-a1-leak-2.png
  100. Стрим, 15 December 2017 (1:09:36).
  101. Стрим, 29 January 2021 (1:23:23).
  102. 102.0 102.1 Стрим, 31 October 2017 (33:28).
  103. Интервью, 20 January 2017 (06:12).
  104. 104.0 104.1 104.2 Стрим, 24 May 2017 (48:00).
  105. 105.0 105.1 105.2 steven-bounty-hunters-2.png
  106. Интервью, 27 April 2017 (9:28).
  107. corruption toggle.png
  108. Стрим, 28 марта 2020 (32:30).
  109. 109.0 109.1 Стрим, 25 июля 2020 (1:03:03).
  110. 110.0 110.1 110.2 110.3 steven-tulnar-pois.png
  111. 111.0 111.1 111.2 Стрим, 16 октября 2017 (53:58).
  112. 112.0 112.1 underrealm-gateway.png
  113. 113.0 113.1 tulnar-gateway.png
  114. Стрим, 19 мая 2017 (29:25).
  115. 115.0 115.1 starting gateway.png
  116. 116.0 116.1 Стрим, 28 июля 2017 (25:20).
  117. Видео, 5 апреля 2018 (40:08).
  118. 118.0 118.1 Стрим, 26 March 2021 (17:23).
  119. Стрим, 19 May 2017 (29:25).
  120. 120.0 120.1 Стрим, 16 October 2017 (53:58).
  121. Интервью, 20 July 2020 (13:33).
  122. Интервью, 20 April 2018 (5:46).
  123. 123.0 123.1 123.2 Node series part I
  124. Ashes of Creation FAQ.
  125. Интервью, 20 апреля 2018 (7:22).
  126. Интервью, 11 мая 2018 (55:16).
  127. 127.0 127.1 Стрим, 9 июля 2018 (39:32).
  128. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  129. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  130. Стрим, 17 August 2018 (58:53).
  131. 131.0 131.1 Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:01:28).
  132. 132.0 132.1 Интервью, 19 July 2020 (48:05).
  133. Стрим, 19 May 2017 (37:51).
  134. Стрим, 17 May 2017 (30:53).
  135. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  136. Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
  137. Ashes of Creation Apocalypse locations.
  138. Видео, 30 May 2017 (0:01).
  139. Стрим, 29 April 2022 (56:24).
  140. 140.0 140.1 Стрим, 18 July 2017 (36:47).
  141. Стрим, 1 June 2017 (29:33).
  142. Стрим, 28 July 2017 (41:25).
  143. 143.0 143.1 Стрим, 25 February 2022 (1:05:37s).
  144. 144.0 144.1 Стрим, 30 September 2020 (1:04:56).
  145. Стрим, 18 July 2017 (53:52).
  146. 146.0 146.1 Стрим, 4 May 2018 (39:05).
  147. 147.0 147.1 147.2 Стрим, 6 December 2018 (40:46).
  148. Подкаст, 11 April 2021 (36:43).
  149. fishing.jpg
  150. Стрим, 19 мая 2017 (37:03).
  151. Стрим 4 мая 2018 @ 3 PM PST - Q&A
  152. 152.0 152.1 152.2 152.3 Стрим, 27 сентября 2018 (48:13).
  153. 153.0 153.1 Стрим, 19 November 2021 (52:35).