Зерги

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[1], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[2]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[3]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [4] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[5]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[5] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[4]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[5]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[6]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [6]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[7]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[7]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[8]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[8]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[9]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[9]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[9]Steven Sharif

Travel times

So why is travel important? We've talked about this in the past, the reasons why. We've all existed in games where teleportation is very easy to use and sometimes that can be a detriment because you may have activities like a caravan run that's happening and one person sees you from a certain guild and they do the raid callout to their guild "everyone open your portals and come here within a split second and we're going to just mob this group". No, well instead that opportunity doesn't exist. If you want to provoke or to gank an operation of another guild, you need to have foreknowledge. You need to prepare. You need to place your forces around that area; and that is an important aspect. In addition, it makes that travel meaningful. If you are having to spend time to move to a location, you're going to think about what can I do along the way? Why am I moving to that location? How is it more beneficial for me to be in that location versus where I am now? This is also in association with the fact that you are a citizen of a particular node and that node needs your assistance within its vicinity; and if you want to move outside of that vicinity there should be a really good reason for that and there's lots of great reasons for it.[10]Steven Sharif

Travel objective Running.[11] Mounted.[11]
From one end of a Метрополис (стадия 6) node to the other 2.83 minutes 1.67 minutes
From the center of a node to the center of its direct neighbor 5 minutes 3.5 minutes
From the northernmost to southernmost points of a continent 75 minutes 50 minutes

Fast travel

Fast travel is limited in Ashes of Creation. None of these fast travel methods allow transportation of gatherables or materials.[12][13]

There is very little teleportation in the world. Some of that does get unlocked through metropolises of a certain type. Additionally there are mounts that are faster travel and there are services that are fast travel between nodes.[14]Steven Sharif

Faster travel in Ashes of Creation refers to the use of player ridden mounts and flying automated creatures that connect certain nodes.[18]

Siege balancing

There are points of balance that we want to incorporate, such as the defense mechanisms that the defenders have, the types of buffs that are acquired through completing killing the bosses, or capturing control points, the stages before a siege when it comes to those node progressions in the preceding weeks: Those are all going to be balanced considering all things being equal between the two sides. But obviously we're not going to control the state of gear acquisition that one side might have as an advantage over the other. There might be a much better geared team over there. There might be a much better coordinated team. There might be a higher number of individuals who are part of the attacking or the defense. Those are components that we aren't necessarily going to put on railroads so-to-speak. But the aspects of design that we can talk about like the hit point health of a particular wall or door, or mercenaries that can be hired; what's their cost, what's their damage output: Those are things yes we're going to balance. But obviously anything that's player dependent or that has player interaction and activity and determination you can't always balance; and you don't want to balance. Those aspects you leave those to the players.[22]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки