Зона влияния

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[1]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[2]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[1]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[1]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[3]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[4]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[5]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[6]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[6]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (стадия 0) to Метрополис (стадия 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[8] Symbol Alternate name.[9] Timeframe to advance.[8] Дома игроков.[10]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[7][8]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[7]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[11]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[12]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[13]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[14]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[17]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[18]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[17]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[18]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[14]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[19]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[20]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[21]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[22]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[22]Steven Sharif

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[15][16]

Vassal nodes

Vassal node structure.[23]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[23]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][16]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[24]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[25][26]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[26]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[28]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[28][2]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[7]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[28]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[29][30][2]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[31]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[32]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[33]Steven Sharif
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[34]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[35][36][37]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[36]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[36]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[36]Steven Sharif

Регионы замков

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[41]

Node simulation

Simulation of node interactions.[48]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[48]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[48]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[48]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[48]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[48]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[48]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[48]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[48]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[48]Steven Sharif

Размер мира

1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[49]

  • Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[49]
Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[49]Steven Sharif
  • Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[49]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  5. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  8. 8.0 8.1 8.2 A reactive world - Nodes.
  9. Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  10. Интервью, 2020-07-20 (3:45).
  11. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  12. Npc vending.jpg
  13. Node series part II – the Metropolis.
  14. 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  17. 17.0 17.1 17.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  18. 18.0 18.1 18.2 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  19. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  20. node xp.png
  21. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  23. 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
  24. steven-vassals.png
  25. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
  27. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  28. 28.0 28.1 28.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
  29. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  30. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  31. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  32. Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
  33. Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  35. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  37. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  38. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  39. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  40. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  41. castle-influence.png
  42. castle-taxes2.png
  43. 43.0 43.1 castle-region.png
  44. region-overlap.png
  45. castle-metro.png
  46. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  47. castle-taxes.png
  48. 48.00 48.01 48.02 48.03 48.04 48.05 48.06 48.07 48.08 48.09 48.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  50. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
  51. world size.png
  52. waterlandsize.png
  53. Интервью, 2018-08-17 (10:43).