Зона влияния

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[1]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[2]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[1]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[1]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[3]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[4]Джеффри Бард

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[5]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[6]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[6]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Дикая природа (сцена 0) to Метрополис (сцена 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[8] Symbol Alternate name.[9] Timeframe to advance.[8] Player housing.[10]
0. Дикая природа -
1. Экспедиция Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Лагерь Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Прогресс узлов

Концептуальная иллюстрация. Узлы находящиеся в ZOI более продвинутых узлов, имеют прогресс, ограниченный более продвинутым узлом.[11] ZOI в игре, скорее всего, будут иметь неправильную форму, круги, изображенные здесь, приведены только для иллюстрации.

Начиная с 3-й стадии узла, когда узел продвигается вперед, он порабощает близлежащие узлы и делает их своими вассалами. Вассальные узлы принадлежат родительскому узлу и всегда должны быть как минимум на одну стадию узла ниже родительского узла. Это означает, что вассальный узел не может расти, пока родительский узел не продвинется по ступени. Вассальные узлы дают избыточный опыт своему родительскому узлу и могут иметь своих собственных вассалов, если они вписываются в зону влияния родительского узла. Они подчиняются правительству, альянсам, войнам, налогам и торговле своего Родительского узла и могут получать от них федеральную помощь. Вассальный узел не может объявить войну своему родительскому узлу или любому из его вассалов. Граждане вассалов связаны дипломатическими государствами Родительского узла. [2]Margaret Krohn

Активность игрока-гражданина и негражданина (квесты, сбор, рейды, и т.д.) в приделах ZOI узла засчитывается для продвижения (прогресса) этого конкретного узла на более высокий уровень узла.[7][8]

Область развития Узла — это место, где цивилизация будет появляться по мере развития Узла. По мере увеличения стадии узла в зоне развития будут доступны различные здания, NPC и услуги. Чем выше стадия узла, тем более сложной и населенной становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или божественный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[7]Margaret Krohn

Продвижение узла открывает его уникальный контент, что происходит за счет блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему этапу.[12]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Это включает услуги NPC, такие как торговля или банковские услуги предметы.[13]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его ZOI.[14]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами),которые попадают в ZOI более продвинутого узла, по-прежнему могут получать XP, но должны оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[11]
  • Алгоритм расширения территории территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и тепловую карту игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[17]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (ZOI) во время продвижения узла, существует небольшая вероятность того, что два узла на одном этапе окажутся рядом друг с другом.[18]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять на себя управление и, по сути, стать вассалом этих узлов, но что более важно, так это начальное население, основанное на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узла по мере его продвижения вглубь страны. в мир по существу; и на основе производительности и успехов различных осад будет определять, какие узлы были заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы теперь могут быть доступны для дальнейшего продвижения. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы продвигаются и остаются существующими, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в мировом развитии.[17]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга... Может быть идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приводит к тому, что эти узлы находятся очень близко друг к другу, потому что существуют определенные требования, которые должны быть доступны для захвата вассалов узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях: что-то вроде «Повесть о двух городах».[18]Steven Sharif

  • Узел не получает XP от узлов в своей ZOI до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела.[11]
  • Игроки перемещаются в безопасное место, если они пересекаются с недавно созданными активами во время продвижения узла.[19]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[20]

Возможности получения опыта узла будут равными для четырех типов узлов.[21]

  • Точный процент продвижения от получения предметов или убийства монстров не будет известен явно, чтобы избежать «игр» со системой.[22]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «игриво», если бы вы могли точно знать, что было необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула участвовать.[22]Steven Sharif

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[15][16]

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][16]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[2]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[7]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Зоны и прокачка

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влиянияузла будет иметь разнообразный уровень который будет увеличиваться с развитием данного узла и рассвого влияния.[23][24][2]

У нас нет зоны только 25 уровня. Вместо этого, в зоне могут быть немного созданий 10г уроыня рядом с дорогой, немного созданий 20 уровня глубоко в лесу и немного созданий 30 уровя в горах. Соотношения количества созданий будут меняться в зависимотси от узла на котором они расположены, становясь более опасными с развитием узла. Все цивилизации привлекают внимание того-чего-быть-не-должно. Это не означает что пустынные места безопасны. Но некоторые могут быть безопаснее, но везде будут опасности которых будут опасаться даже опытные путешественники.[25]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[26]

For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[27]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но не существуют в одной ZOI.[28][29][30]

  • Между узлами подземного мира и поверхностными узлами будет «кровоточить» с точки зрения влияния и взаимодействия.[29]
    • Над землей могут быть визуальные очереди, указывающие на влияние узлов подземного царства в этой области. [29]

Это может немного отличаться от нашего дизайна в прошлом. Я знаю, что первоначально вы знаете, что два с лишним года назад мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но я думаю, что по мере того, как мы далее определяли структуру самой карты мира, вы знаете, что для тех, кто имеет некоторое взаимодействие и влияние, это сочетается.[29]Steven Sharif

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[34]

Guild castles influence a castle region around them.[35]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[40][41]

Castles have the ability to allocate taxes collected from nodes under them toward certain benefits that go back to the node. Or they can be more selfishly governed that treasury more towards the guild that owns it and that obviously is going to have some political implications, because it could- if you're not using it for the benefit of the people in the region they might rise up and help take you out from that that position of owning that castle.[40]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[48]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[48]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[48]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[48]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[48]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[48]Steven Sharif

  • Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[48]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[48]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[48]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[48]Steven Sharif

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[49] включая море и сушу.[50]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[51]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[51]Steven Sharif

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[52]Steven Sharif

  • Предполагается, что игрок на ездовом животном сможет за несколько часов преодолеть всю карту.[53]
Этап тестирования Размер карты (приблизительно)
Alpha-0 16 km2.[54]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale 6.25 km2.[55]
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia 1.25 km2.[56]
Alpha-1 70 km2.[57]
Alpha-2 220 km2.[57]

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Интервью, 20 апреля 2018 (7:22).
  5. Интервью, 11 мая 2018 (55:16).
  6. 6.0 6.1 Стрим, 9 июля 2018 (39:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  8. 8.0 8.1 8.2 A reactive world - Nodes.
  9. Стрим, 12 December 2018 (14:48).
  10. Интервью, 20 July 2020 (3:45).
  11. 11.0 11.1 11.2 Стрим, 16 October 2017 (50:20).
  12. Видео, 20 April 2017 (0:02).
  13. Npc vending.jpg
  14. Node series part II – the Metropolis.
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  17. 17.0 17.1 17.2 Интервью, 18 July 2020 (10:04).
  18. 18.0 18.1 18.2 Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
  19. Стрим, 17 November 2017 (55:27).
  20. node xp.png
  21. Стрим, 24 September 2021 (1:21:23).
  22. 22.0 22.1 Стрим, 26 May 2017 (28:16).
  23. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  24. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  25. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  26. Интервью, 19 July 2020 (1:10:55).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  28. Стрим, 29 March 2019 (58:14).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Стрим, 29 March 2019 (29:17).
  30. Стрим, 5 May 2017 (37:52).
  31. Стрим, 26 May 2017 (31:44).
  32. Стрим, 26 May 2017 (42:45).
  33. Стрим, 24 May 2017 (31:39).
  34. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  35. castle-influence.png
  36. castle-taxes2.png
  37. 37.0 37.1 castle-region.png
  38. region-overlap.png
  39. castle-metro.png
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Стрим, 30 April 2021 (1:01:10).
  41. castle-taxes.png
  42. Стрим, 28 August 2020 (1:39:02).
  43. castle-power.png
  44. castle-resources.png
  45. castle-taxes3.png
  46. castle-taxes4.png
  47. castle-taxes5.png
  48. 48.00 48.01 48.02 48.03 48.04 48.05 48.06 48.07 48.08 48.09 48.10 Стрим, 24 September 2021 (30:26).
  49. world size.png
  50. waterlandsize.png
  51. 51.0 51.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  52. 52.0 52.1 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  53. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  54. Стрим, 31 October 2017 (24:00).
  55. Стрим, 27 September 2018 (9:08).
  56. Forest of Erinthia.png
  57. 57.0 57.1 Интервью, 14 January 2022 (3:50).