Зона влияния

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узлы это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния (ZOI).[1]

За каждым узлом закреплёно предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния (ZOI). Активность игроков внутри зоны влияния регистрируется и учитывается в счёт прогресса данного узла.[1]

Каждый Узел может сформироваться в город, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. Может быть ограниченное количество узлов каждого уровня. Думайте об этом как будто продвинутым поселения нуждаются в большем пространстве. Узлы занимают всё больше земли когда растут и будут требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире потому что создаёт редкость. Когда Узлы продвигаются в стадиях развития они будут блокировать своих соседей и поглощать их зоны влияния.[1]

Производя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки имеют влияние на то какие узлы мира будут развиваться.[2]

Главным нашим отличием от других MMO является живой, дышущий, реагирующий мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то что мы называем узлами. Узлы это что-то вроде невидимых зон влияния которые реагируют на то что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и крафта вещей, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень вырастает и он начинает привлекать к себе NPC.[3]Джеффри Бард

До одной пятой карты мира может быть занято зоной влияния метрополиса. Множество вассальных узлов внутри границ зоны влияния могут начать выглядеть как страна.[4]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без пробелов.[5]

Нет такого места куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[5]Steven Sharif

Прогресс узлов

Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т.д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[6] Существует шесть стадий развития узла.[6]

  1. Привал (Несколько часов)
  2. Лагерь (Много часов)
  3. Деревня (Несколько дней)
  4. Городок (Много дней)
  5. Город (Несколько недель)
  6. Метрополис (Много недель)
Концептуальная иллюстрация. Узлы, которые находятся в зоне влияния более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.[7]

Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов.[8]

  • Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[9]
  • Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[10]
  • Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.[7]
  • Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[7]
  • Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[11]
  • Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[12]
  • Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание "игр" с системой. [13]

Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [13]Steven Sharif

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[14][15]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[14]
    • Neighboring nodes lower than stage 3 also block the growth of their immediate neighbors. This is intended to be tested in Alpha-1.[15]
    • Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[16]
    • If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[14]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[14]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[16]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[14]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[14]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[14]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[16]Margaret Krohn

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Mobs, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[17][18][14]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[19]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[20]

For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[21]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы, находящиеся непосредственно над ними, связаны, но находятся в разных зонах влияния.[22]

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[26]

Guild castles influence a castle region around them.[27]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[32]

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[39] включая море и сушу.[40]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[41]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[41]Стивен Шариф

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[42]Стивен Шариф

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. Ashes of Creation FAQ.
  3. Интервью, 20 Апреля 2018 (7:22).
  4. Интервью, 11 Мая 2018 (55:16).
  5. 5.0 5.1 Стрим, 9 Июля 2018 (39:32).
  6. 6.0 6.1 A reactive world - Nodes.
  7. 7.0 7.1 7.2 Стрим, 16 Октября 2017 (50:20).
  8. Видео, 20 Апреля 2017 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. Node series part II – the Metropolis.
  11. Стрим, 17 Ноября 2017 (55:27).
  12. node xp.png
  13. 13.0 13.1 Стрим, 26 Мая 2017 (28:16).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  15. 15.0 15.1 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  16. 16.0 16.1 16.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  17. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  18. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  19. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  20. Интервью, 19 July 2020 (1:10:55).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  22. Стрим, 5 мая 2017 (37:52).
  23. Стрим, 26 мая 2017 (31:44).
  24. Стрим, 26 мая 2017 (42:45).
  25. Стрим, 24 мая 2017 (31:39).
  26. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  27. castle-influence.png
  28. castle-taxes2.png
  29. 29.0 29.1 castle-region.png
  30. region-overlap.png
  31. castle-metro.png
  32. castle-taxes.png
  33. Стрим, 28 August 2020 (1:39:02).
  34. castle-power.png
  35. castle-resources.png
  36. castle-taxes3.png
  37. castle-taxes4.png
  38. castle-taxes5.png
  39. world size.png
  40. waterlandsize.png
  41. 41.0 41.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  42. 42.0 42.1 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  43. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  44. Стрим, 31 октября 2017 (24:00).
  45. Стрим, 27 сентября 2018 (9:08).
  46. Forest of Erinthia.png
  47. Интервью, 19 июля 2020 (1:21:49).