Please note that we will be mostly waiting for the full NDA drop before we post updated information on Alpha-1, but we will continue to post information that has specific citeable sources from Intrepid.

Зона влияния

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[1]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[2]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[1]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[1]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[3]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[4]Джеффри Бард

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[5]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[6]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[6]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Wilderness (stage 0) to Метрополис (stage 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Узлы have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[8] Alternate name.[9] Timeframe to advance.[8] Player housing.[10]
0. Wilderness -
1. Expedition Crossroads Few hours -
2. Encampment Camp Many hours -
3. Village - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Метрополис Metro Many weeks Mansions

Прогресс узлов

Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т.д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[8] Существует шесть стадий развития узла.[8]

  1. Привал (Несколько часов)
  2. Лагерь (Много часов)
  3. Деревня (Несколько дней)
  4. Городок (Много дней)
  5. Город (Несколько недель)
  6. Метрополис (Много недель)
Концептуальная иллюстрация. Узлы, которые находятся в зоне влияния более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.[11]

Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов.[12]

  • Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[13]
  • Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[14]
  • Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.[11]
  • Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[11]
  • Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[15]
  • Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[16]
  • Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание "игр" с системой. [17]

Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [17]Steven Sharif

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expedition (stage 1) will block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[18][19]

Vassal nodes

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[2][19]

  • Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[2]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[2]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[7]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[2]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[2]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[2]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Мобы, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[20][21][2]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[22]Steven Sharif

World manager

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[23]

For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[24]Steven Sharif

Узлы Подземного мира

Подземные узлы и узлы, находящиеся непосредственно над ними, связаны, но находятся в разных зонах влияния.[27]

  • В плане воздействия и взаимодействия будет присутствовать определённое "просачивание" между подземными узлами и узлами на поверхности.[28]
    • На поверхности могут появиться визуальные подсказки о том, что подземные узлы оказывают влияние в этой области.[28]

Здесь мы немного отошли от прежнего дизайна. Пару с лишним лет назад мы обсуждали, что они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы продвигались в определении географии карты мира, стало очевидно, что есть смысл добавить взаимодействие и воздействие между ними.[28]Steven Sharif

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[32]

Guild castles influence a castle region around them.[33]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[38][39]

Castles have the ability to allocate taxes collected from nodes under them toward certain benefits that go back to the node. Or they can be more selfishly governed that treasury more towards the guild that owns it and that obviously is going to have some political implications, because it could- if you're not using it for the benefit of the people in the region they might rise up and help take you out from that that position of owning that castle.[38]Steven Sharif

Размер мира

480 км2 (квадратных километров) - приблизительный размер мира на старте,[46] включая море и сушу.[47]

  • Море считается игровой зоной, но точное соотношение моря и суши в настоящий момент неизвестно.[48]

Я не знаю точного соотношения моря и суши, но море - тоже игровая зона, и для него будет контент...[48]Steven Sharif

480 квадратных километров, что довольно много по сравнению с другими MMORPG. И это ещё не считая пространства, находящегося на другом уровне: например, Подземный мир и часть мира, которую он охватывает. Они, в моём представлении, могут легко занимать ещё около ста квадратных километров.[49]Steven Sharif

Карта альфы-1 будет представлять собой множество островков и часть материка, приблизительно 100 квадратных километров.[55]Steven Sharif

Смотрите также

Примечания

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Интервью, 20 апреля 2018 (7:22).
  5. Интервью, 11 мая 2018 (55:16).
  6. 6.0 6.1 Стрим, 9 июля 2018 (39:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 A reactive world - Nodes.
  9. Стрим, 12 December 2018 (14:48).
  10. Интервью, 20 July 2020 (3:45).
  11. 11.0 11.1 11.2 Стрим, 16 Октября 2017 (50:20).
  12. Видео, 20 Апреля 2017 (0:02).
  13. Npc vending.jpg
  14. Node series part II – the Metropolis.
  15. Стрим, 17 Ноября 2017 (55:27).
  16. node xp.png
  17. 17.0 17.1 Стрим, 26 Мая 2017 (28:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 steven-quote-neighboring-nodes.png
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  20. Интервью, 19 July 2020 (19:35).
  21. Стрим, 15 May 2017 (30:53).
  22. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  23. Интервью, 19 July 2020 (1:10:55).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
  25. Интервью, 18 July 2020 (10:04).
  26. Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
  27. Стрим, 5 мая 2017 (37:52).
  28. 28.0 28.1 28.2 Стрим, 29 марта 2019 (29:17).
  29. Стрим, 26 мая 2017 (31:44).
  30. Стрим, 26 мая 2017 (42:45).
  31. Стрим, 24 мая 2017 (31:39).
  32. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  33. castle-influence.png
  34. castle-taxes2.png
  35. 35.0 35.1 castle-region.png
  36. region-overlap.png
  37. castle-metro.png
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Стрим, 30 April 2021 (1:01:10).
  39. castle-taxes.png
  40. Стрим, 28 August 2020 (1:39:02).
  41. castle-power.png
  42. castle-resources.png
  43. castle-taxes3.png
  44. castle-taxes4.png
  45. castle-taxes5.png
  46. world size.png
  47. waterlandsize.png
  48. 48.0 48.1 Стрим, 30 января 2020 (1:18:12).
  49. 49.0 49.1 Интервью, 17 августа 2018 (10:43).
  50. 8 февраля 2019 - Вопросы и ответы.
  51. Стрим, 31 октября 2017 (24:00).
  52. Стрим, 27 сентября 2018 (9:08).
  53. Forest of Erinthia.png
  54. 54.0 54.1 Стрим, 30 ноября 2020 (22:43).
  55. 55.0 55.1 alpha-1-map-size.png
  56. Интервью, 19 июля 2020 (1:21:49).
  57. Стрим, 30 ноября 2020 (25:45).