Zone of influence

Материал из Ashes of Creation Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Узлы это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния (ZOI).[1]

За каждым узлом закреплёно предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния (ZOI). Активность игроков внутри зоны влияния регистрируется и учитывается в счёт прогресса данного узла.[1]

Каждый Узел может сформироваться в город, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. Может быть ограниченное количество узлов каждого уровня. Думайте об этом как будто продвинутым поселения нуждаются в большем пространстве. Узлы занимают всё больше земли когда растут и будут требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире потому что создаёт редкость. Когда Узлы продвигаются в стадиях развития они будут блокировать своих соседей и поглощать их зоны влияния.[1]

Производя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки имеют влияние на то какие узлы мира будут развиваться.[2]

Главным нашим отличием от других MMO является живой, дышущий, реагирующий мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то что мы называем узлами. Узлы это что-то вроде невидимых зон влияния которые реагируют на то что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и крафта вещей, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень вырастает и он начинает привлекать к себе NPC.[3]Джеффри Бард

До одной пятой карты мира может быть занято зоной влияния метрополиса. Множество вассальных узлов внутри границ зоны влияния могут начать выглядеть как страна.[4]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без пробелов.[5]

Нет такого места куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[5]Стивен Шариф

Прогресс узлов

Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т.д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[6] Существует шесть стадий развития узла.[6]

  1. Привал (Несколько часов)
  2. Лагерь (Много часов)
  3. Деревня (Несколько дней)
  4. Городок (Много дней)
  5. Город (Несколько недель)
  6. Метрополис (Много недель)
Концептуальная иллюстрация. Узлы, которые находятся в зоне влияния более развитых узлов ограничиваются уровнем ниже чем у более развитого Узла.[7]

Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому - ограничение прогресса кольца соседних узлов. [8]

  • Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[9]
  • Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[10]
  • Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел.[7]
  • Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[7]
  • Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[11]
  • Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[12]
  • Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание "игр" с системой. [13]

Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [13]Стивен Шариф

Vassal nodes

Узлы greater than stage 3 (Village) enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[14]

  • Vassal nodes must remain one node stage below their parent node.[14]
    • Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[15]
    • If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[14]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[14]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[15]
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[14]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[14]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[14]

If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[15]Margaret Krohn

Зоны и прокачка

Dungeons, Raids, World bosses, Mobs, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node's ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and it's racial influence.[16][14]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[17]

Underrealm nodes

Underrealm nodes and nodes directly above them are related but do not exist in the same ZOI.[18]

Castle regions

Castles have direct power over the Nodes that belong to it, but also have soft power across the entire region it belongs to. All Nodes belonging to that region pay fealty to the Castle in the form of taxes paid directly to the Castle. The Monarch sets the rate, and can use those proceeds to upgrade defenses, maintain the Castle’s direct Nodes, or provide buffs and benefits to the citizens of that region, as the magnanimous ruler that you are.[22]

Guild castles influence a castle region around them.[23]

Guild castles impose a tax on all revenue for the nodes within its region.[28]

  • In addition to taxes, Castles also influence crop yields, resources and events within its region.[29]
  • Part of the tax and resources gathered are applied to the castle for improvements.[30][31]
  • The remainder of tax income can be used by the guild for whatever they want.[32]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[33]

World size

480 km2 (square kilometers) is the approximate world size at launch.[34]

480 square kilometers; which is which is pretty large comparatively to other MMORPGs out there. Now that does not include the lapped spaces: So that is the Underrealm and the portion of the world that it encompasses, which could probably easily take up an additional hundredish square kilometers I would imagine.[35]Стивен Шариф

Смотрите также

Примечания