Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[1][2][3]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[4] – Steven Sharif
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[5]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[5] – Steven Sharif
- The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[6][7][8]
Leveling
Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[10][11]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[12] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[13][10][14][15]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[16][10][17][18]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
- A character's level is visible to other players.[19]
- Some levels may offer more rewards than others.[20]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[21][22]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]
End game
В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[25]
Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[25] – Jeffrey Bard
Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [26] – Sarah Flanagan
Максимальный уровень
The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[29][30]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Деревня (стадия 3).[27]
- Alpha-1 had progression to level 15.[31]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[32] Previously this was stated to be level 35.[33][34]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29] – Steven Sharif
Zone of Influence
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[3] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[36]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[36]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[37]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[38] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[39]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[40]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[40] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[41]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[41]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[41] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as Неигровые персонажи attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[41]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[41] – Steven Sharif
- Осады узлов are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[41]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[41] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[41]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[41] – Steven Sharif
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[42][43]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[42] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[44]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[45]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[46]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[47]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[48][49]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[50]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[51]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[50] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[51] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[47]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[52]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[53]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[54]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[55]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[55] – Steven Sharif
Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[3][49]
- A Метрополис (стадия 6) can control up to two Город (стадия 5) nodes. A Город (стадия 5) can control one Посёлок (стадия 4) and one Деревня (стадия 3) node. A Деревня (стадия 3) can control an Лагерь (стадия 2) or an Экспедиция (стадия 1). If the Деревня (стадия 3) gets destroyed through a siege, its dependant Лагерь (стадия 2) and Экспедиция (стадия 1) nodes are also destroyed.[56]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[57] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[58][59]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[59] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[61]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[3]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (стадия 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[48][49]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[42]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[3]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[61][3]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[42]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[61] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[3]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[3]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[3]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[42] – Margaret Krohn
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (44:13).
- ↑ Видео, 2023-09-29 (12:18).
- ↑ Видео, 2023-09-29 (2:59).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
- ↑ Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 21.0 21.1 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ 25.0 25.1 Видео, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 27.0 27.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 29.0 29.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Node series part I
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 41.00 41.01 41.02 41.03 41.04 41.05 41.06 41.07 41.08 41.09 41.10 Прямая трансляция, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 48.0 48.1
- ↑ 49.0 49.1 49.2
- ↑ 50.0 50.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 51.0 51.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 59.0 59.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 61.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).